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網絡遊戲文案策劃這個工作怎麽樣?

我是壹名從業四年的遊戲文案,經歷了兩三個漫長的遊戲開發期。而在此之前,我的專業和遊戲扯不上關系。

1、遊戲文案是做什麽的?

我聽過很多說法,比如,文案就是編劇,寫劇情的。又比如,文案就是做世界觀架構的。還有人說,文案是做道具包裝的。

其實沒那麽復雜,我這裏有個很簡單的說法。妳在遊戲裏看到的所有文字描述,都是咱們遊戲文案來負責的。

像什麽加載畫面的文字介紹,應用商店裏的描述和開發者有話說,劇情,臺詞……都需要文案來摳頭想詞兒。

2、入行有什麽要求?

首先,最重要的事說三遍。

不看學歷,不看學歷,不看學歷!

當然這個“不看”說得有點絕對,校招的壹些大廠從筆試階段就拉高了門檻。只是從大範圍來看,遊戲公司比起妳的“高學歷”,更看妳的“工作/創作經驗”。

那麽問題來了,創作經驗是什麽?

已知:文案是做文字相關的活兒。

問:文案招聘到底看啥?

顯而易見,公司需要招攬文字功底相對深厚的人。因此,這是對文科生很友好的壹條賽道,它的薪資比起其他行業還是不錯的。

但是,遊戲文案需要的文字功底不是指寫報告、寫公眾號(除非妳寫的是故事向)、寫廣告、樂影評、隨筆、散文這方面的能力。

寬泛來說,項目組需要壹個會講故事的人。

更實在壹點,面試官基本會問:哎哎呀,親愛的小朋友,妳有沒有寫過小說呀?或者類似的原創故事?

以我自己為例,是有百萬字以上的創作經驗,同時簽約了網站寫稿。我認識的壹些朋友,他們私下都會寫東西,為愛發電寫同人的,和同好創作密室逃脫和跑團劇本的,網站連載小說的……大家喜歡創作,也有壹定經驗,才會考慮來幹這壹行。

而我的壹些同學,學傳媒編導的,雖然也寫媒體銳評,但依舊不算是同壹條賽道。

至少在面試的時候,面試官很高興看到妳能帶著作品集。平時HR約人,也是希望入職者能先將作品發過來做壹個考量。所以作品是壹道越不過去的坎兒,盡量整理好妳至今為止的輸出,以防不時之需。

友情小貼士:作品集還是可以有壹些詩歌、隨筆,這些是妳本人的特色,但是最主要還是壹個有起承轉合的故事,壹些具體的人物設定。

3、入職之後妳會做什麽?

往大了說,妳要開始搭建世界觀。

往小了說,妳要死磕壹句臺詞,反復修改,好讓老板滿意~

這個過程裏,還有無數主線、支線的劇情撰寫、包裝遊戲道具、玩法、UI界面等等的活兒。以及,遊戲文案還有壹項比較重要的工作,就是提美術需求。妳寫出來的東西,要能描述出來讓美術明白,他明白了才能畫出妳想要的東西。這個就是需求。

有時妳還要去配合壹些配音劇情的工作,這張就是我在錄音棚和cv老師們接觸時拍的現場。

文案或多或少還要和程序打交道,雖然不太復雜,但是作為壹個文科生,還是死了很多腦細胞。妳寫出來的劇情,要怎麽才能在手機裏呈現呢?我們需要把壹段段的文字配置進表格,然後再放進模擬器……聽起來很復雜對吧?沒關系,慢慢熟練就好了。

我認為不管任何行業,抱著壹個“這種工作誰都能幹啊”的心態去求職肯定不會得到滿意的結果。但如果把它想象得過於復雜也不可。放穩心態,確認自己的喜好,然後盡情去做就是了~

4、說說我的看法。

我覺得我還是挺幸運的,因為在大多數人幹著不喜歡的工作時,我的工作還算和興趣沾邊,所以還能沈浸其中,苦心鉆研。

如果妳喜歡寫東西,那上班起碼壹大半的時間,都是能夠快樂的。

像這樣出差連著壹周還要半夜三四點坐飛機……都是快樂的。

有壹種我,坐在體制內,枯燥地忍受著無休止的報告,和復雜的人際關系打交道。這樣回家後抱頭大哭的,是我。

也有壹種我,面對word,沈浸構思壹個故事,加班到九十點也覺得值得。這樣不知疲倦的,也是我。

妳問遊戲文案是什麽,其實就是壹個普通人結合興趣和愛好,在不斷試錯之後找到的壹件還算喜歡的工作,僅此而已啦。