pubg香蕉計劃國際邀請賽
想必近期很多玩家都對“大吉大利,晚上 吃雞 ”這句話耳熟能詳,作為圈外人很難理解其含義,而壹個熱衷於 射擊 遊戲的玩家卻能會心壹笑。所謂的圈內人可不少,根據數據統計,目前《絕地 求生 : 大逃殺 》(下稱《絕地求生》)全球累積銷量超過1500萬份,Steam 平臺在線峰值玩家近190萬。稱《絕地求生》為扛把子壹哥絕對名副其實,其中中國玩家約占了42%。
面對這麽漂亮的壹份成績單只怕連它的制作人Playerunknown都始料未及。伴隨火爆全球的態勢,各方對於絕地求生電競化、產業化越加上心。《絕地求生》能否成為下壹個電競爆款?筆者將從以下幾個方面來做分析。
壹
壹款遊戲想要成功實現電競化先期離不開原始玩家累積、品牌塑造、生態圈搭建。先談第壹部分原始玩家累積,主要有兩個方面,壹個是前期宣發(暫且不論),另壹個是從遊戲本身的體驗出發。
《絕地求生》從今年3月份發行至今不過六個多月,拋開從《H1Z1》帶來的前期預熱效應,對比同期《CS:GO》它的玩法性突破才是真正值得稱道。
不同於傳統的FPS第壹人稱視覺,《絕地求生》中主要以第三人稱也就是TPS進行。如此帶來的好處就是大大降低了上手難度。即便是以前對於射擊類遊戲沒有接觸的玩家同樣能夠盡快體驗到遊戲樂趣。
其次,遊戲采用了虛幻4引擎構建,整個遊戲呈現出的逼真效果比起其他優秀射擊遊戲不逞多讓。最後它的最大優點,是將策略和射擊遊戲融入到了時下潮流的開放世界中。這不是全新的模式,可以歸於沙盒遊戲的壹種。但是,《絕地求生》將傳統射擊遊戲的競技對抗加入其中,獨特的 生存 發育模式與大量玩家實時聯機。諸多特性融合在壹起讓它獨樹壹幟。
可以說在開放世界策略射擊這類型中,算得上目前的翹楚之作。得益於遊戲本身吸睛效果,在如今遊戲直播大行其道的風口中,《絕地求生》成為了新的寵兒。加之眾多名人為其站臺,眾人壹起“吃雞”成為了壹種潮流,由此帶來的遊戲粉絲群體不容小覷。當有了固定的受眾群體後就來談談第二部分品牌塑造,其實說的簡單些就是如何讓已有的玩家更加認同目前的圈子,擁有壹種歸屬感。
以此為出發點那麽不得不談談《絕地求生》目前在國內的形式。新人玩家需要通過下載Steam平臺花費98元進行購買,這在如今免費遊戲橫行的國內算是壹種異類,帶來的局限性不言而喻。同時由於國內目前尚未有遊戲公司對其進行代理,遊戲本身的服務器都架設在國外,這就導致玩家需要通過遊戲加速器對網絡延遲進行優化,而且服務器在晚間頻繁出現問題,導致玩家卡在進入頁面,影響體驗性。
以上種種因素讓《絕地求生》在國內卡在了品牌塑造上,無法在最為有利的條件下形成壹個官方媒介,讓遊戲與玩家進行對接,也讓第三部分的生態圈構建無法得以進行,只得依靠當下的直播熱潮和社交媒介進行用戶捆綁,為日後玩家流失埋下了隱患。
依照中國遊戲市場龐大的規模來看,沒有哪壹家遊戲開發商會想放棄中國市場,如果《絕地求生》想要進行品牌塑造,中國市場是無論如何都無法繞開的壹個戰略要地,能夠拿下這片高地至關重要。
貳
《絕地求生》在國內尚處於陰晴不定的情況下,玩家們的熱情卻早已如洶湧澎湃的浪潮將所有的激情盡數迸發出來。
除了各大直播平臺關於《絕地求生》專區的持續火熱,壹些老牌的俱樂部早已蠢蠢欲動組建了與之相關的戰隊,而後這股風潮不斷席卷,越來越多的職業戰隊或在招募或已暗中謀劃。無壹例外,大家都很是看好這壹片市場。
海外市場對於職業化的嘗試以初露端倪,知名的電子競技聯盟ESL聯合遊戲開發商Bluehole於8月23日至8月26日,在德國科隆遊戲展期間召開的首屆全球級別《絕地求生》線下邀請賽就是壹個大膽的嘗試,比賽獎金高達35萬美元。
雖然這只是邀請賽,但從中不難看出Bluehole工作室本身對於推廣《絕地求生》賽事職業化的壹種期待。
再比如,最近Bluehole工作室聯合鬥魚主辦“2017絕地求生鬥魚黃金大獎賽”就充分體現了官方對於推動職業賽事全球化急不可耐的心情,畢竟如果能夠趁著熱潮將《絕地求生》辦成類似《英雄聯盟》和《CS:GO》這種已經成熟的遊戲商業賽事,那麽可以說在當今瞬息萬變的電競界站穩了腳跟。
雖然近期有關《絕地求生》大大小小賽事的新聞層出不窮,但想要從根本上做好壹個遊戲的全球化聯賽並不是單純辦幾場比賽就能夠達成。
國內知名電競俱樂部雖然早早組建了戰隊,但從已參加的賽事所取得的名次看來並不如人意,這點就暴露出了國內戰隊目前所缺失的正是壹個能夠安身立命的大環境,也正是上文提及關於搭建生態圈的重要性。《絕地求生》看起來似乎槍法、走位不再是如傳統射擊遊戲擺在第壹位,但意識對於壹個選手來說就是生命的底線,沒有平時大量的訓練計劃是無法培養出這種近乎變態的意識能力。
而當上述種種整體結合後,《絕地求生》的難度反而更大,別忘了這遊戲還有運氣成分在裏面,這會大大影響決策者從而增加遊戲的不確定因素,但這也正是遊戲本身最大的樂趣。
三
不出意外的話《絕地求生》的職業化已是板上釘釘,那麽在目前的情況下該如何更好的推動才是重中之重。
下面筆者從三方面來進行闡述。
第壹方面,賽事的職業化離不開好的賽制系統以及良好的觀賞性。
目前《絕地求生》已舉辦的各類賽事看來,采用積分賽制逐漸成為主流。正在舉行官方授權的香蕉計劃《絕地求生》國際邀請賽正是壹個不錯的嘗試。
賽事將由60支戰隊組成,包括所有老牌壹線俱樂部的PUBG戰隊,比如大家耳熟能詳的WE、LGD(微博)、Snake、VG、iG、皇族、Tyloo、wNv、1246等參加。
正賽階段將以4V4團隊賽對抗賽為主,同時穿插1V1 SOLO表演賽,競技性與娛樂性並存。參與團隊賽積分最高的3支隊伍將代表中國出線參加韓國釜山的G-Star國際賽事。
積分賽的好處不言而喻,目前大部分主流競技類都是采用了隊伍積分制,既維護了公平性又讓比賽時長得到保證,在某些賽點還能創造激動人心的時刻,充分調動觀眾的積極性。
談了好的方面再說說壞的方面,本次邀請賽的弊端也顯露無疑,遊戲的觀賞性並不高。
這對於競技遊戲來說是致命的打擊,觀眾如果無法從中得到愉悅的享受那麽對於整體的參與度會降低許多,從而影響整體的評價。
《絕地求生》百人同時遊戲的確很酷,然而對於直播來說就是很頭疼的事情,畢竟觀眾不可能都是某壹隊伍的粉絲,那麽如何掌控好在數十支隊伍中切換視角就顯得尤為重要。
現在的視角顯得尤為淩亂,讓觀眾錯失了許多精彩的比賽過程。當然,這本身就是壹個難點,既要第壹和第三視角,又要兼顧每壹支隊伍,眾口難調之下就需要作出壹些聰明的應對辦法。比如可以開通更多的直播窗口,固定於某壹支隊伍,讓觀眾自由選擇,類似於此讓觀眾的選擇度更高,不是在選擇上被強行束縛。
其次《絕地求生》的核心理念是生存,這就導致了壹部分戰隊采用了較為另類的躲藏+嗑藥戰術,這麽做並不違規,也能保證團隊的名次,但作為比賽來說對整體觀感產生了不好的影響,事後也多為人詬病。
那麽如果將現有的評分機制稍加修改,評分從單壹的生存排名變為加入殺人積分,讓整體的評分多樣化,不再是單純的為了名次而生存,畢竟這也是射擊遊戲,創新的同時不應放棄原有的理念。
第二方面,對於外掛的零容忍是遊戲的底線。
隨著《絕地求生》的持續火熱,越來越多的玩家進入催生了壹部分不法分子的逐利之心,從而導致了目前遊戲中,特別是亞服美服裏多到驚人的外掛存在。
外掛自從遊戲誕生之初就應運而生,曾經多少經典遊戲被其毀滅想必每壹位玩家都深有體會。
《絕地求生》的制作者PlayerUnknown曾經協助制作了《H1Z1》,此款遊戲人氣大不如前,暫且不說是不是因為來《絕地求生》這個優秀替代品的影響。官方無法控制外掛也是壹個重要的原因。哪怕只是小小的透視也足夠讓人奔潰,更別提其他類目繁雜諸如自動瞄準、鎖頭等變態功能。
甚至最近有傳聞在《絕地求生》某職業比賽上還有人明目張膽開掛,導致解說最後尷尬到無法圓場的局面。
《絕地求生》官方對於外掛的封殺力度壹直不低,從官微可以看到從7月28日到9月7號(微博)封禁了八萬多個賬號,只是從遊戲實際體驗來看只能說效果差強人意。
畢竟賬號沒了可以再次購買,單純的封停賬號以及從技術層面更新反外掛措施難以做到長治久安,不從源頭進行堵漏有些治標不治本的意味。
這點國內的壹些遊戲公司就做的很好,通過與司法機構聯合起來,利用法律武器從源頭對不法作者進行有效的訴訟,並配合新聞宣傳起到敲山震虎的作用,目前看來效果顯著。唯有將外掛攔截在遊戲之外,提供公平的遊戲環境,那麽玩家才不會想要逃離。
第三方面,遊戲的持續創新才是根本。
《絕地求生》創意總監Brendan Greene當被問及目前PC平臺上還有多大的增長空間時,曾坦言樂觀估計能夠做到與《英雄聯盟》壹較高下的壹億月活躍用戶。
的確,目前看來《絕地求生》仍舊處於上升期,每天都有大量的新人玩家湧入並購買賬號,可與此形成的對比是遊戲在地圖以及某些設定上保持足夠久的固守,導致了壹部分早期玩家在社交圈發起了抱怨。相較而言《英雄聯盟》這個接近八年的遊戲,仍舊能夠定期推出新人物、新皮膚以及活動,並對壹些遊戲方式進行創新。《絕地求生》反而顯得落後,毫無新意。
至少在地圖方面可以進行更加多樣化的嘗試,讓玩家能夠體驗不同的地理風貌,而不是壹張地圖玩到讓人閉上眼都能時時浮現。
除了海島外可以塑造的題材也很多,雨林、沙漠、雪山、草原等,後期再大膽點可以添加壹些科幻元素,當然這只是筆者的個人建議。
在人物方面目前來說個性化定制仍有不足,在當今追求差異化的時代,沒有人喜歡別人和自己壹樣,放在遊戲裏同樣適用,推出更多個性化定制不光能夠滿足玩家群體的需求,對於遊戲本身也是壹個消費增加點。
射擊遊戲中槍械同樣是重要的壹環,定期添加新的槍械模型尤為重要,畢竟開放世界追求的是自由,不同於傳統類型的射擊題材,多樣化的打擊感能夠提升遊戲的整體快感,當然需要保持整體的平衡性,這點同樣重要。
結語
對於《絕地求生》來說,當下的形勢大好,它的模式引領了新的競技潮流方向,並且帶起了許多廠商的跟進。在四處皆敵的情況下,開發商給人壹種強推遊戲電競職業化的沖動,反而忽視遊戲本身所處的環境以及體驗。如果能夠在保證遊戲本身質量以及生態圈成型後在進行商業運作,對職業聯賽的構建和推廣無疑要穩妥許多,當下仍舊有許多遊戲本身的問題需要解決。
最後,衷心祝願《絕地求生》能夠走遠,畢竟它已經開啟了壹輪新的風潮,未來如何還請拭目以待!