Core Games打造新型UGC:無需編程,玩家輕松做UE網遊
談到 遊戲 創作,許多人的第壹反應是:這是壹件工程浩大的事,特別是對於壹些3A 遊戲 研發項目來說更是如此。前不久,索尼互娛前高管肖恩·雷登還在抱怨 遊戲 研發的成本(時間、金錢)相比以往有了巨大的增長。但如果現在有人廣而告之全世界,從零基礎小白到研發出壹款高品質的3D 遊戲 ,僅需不到壹小時,可信麽?
這種與傳銷頗為相像的措辭,多少讓人感到有些虛假,但隨著技術的進步, 遊戲 研發的門檻越來越低卻是壹個無可爭辯的事實。從本質上來看,技術進步的背後,實際上是壹個權力下發的過程。
在媒體行業,互聯網技術的發展,讓以往傳統媒體壹家發聲的局面被切割成由無數個自媒體所組成的百家爭鳴時代。而在視頻創作領域,YouTube的出現也極大地沖擊並改變了影視行業,讓普通人不再把目光局限於那些影視公司的作品,而是更多聚焦於由普通人創作的優秀創意作品,並能通過視頻創作工具將自己的創意表達出來。
技術的進步讓普通人正在變為壹個個領域的創作者,同時也在全球掀起了壹場轟轟烈烈的“創作者革命”,當革命的火焰燃燒到了 遊戲 領域,當那些最新的 遊戲 研發技術被某些有遠見的人所拾起、優化並糅合在某個工具上,曾經只能仰視的 遊戲 研發過程,也將變得廉價且平常。
而拾起那些技術的,則是Core Games 遊戲 平臺。
簡化研發流程,創意成為優秀 遊戲 的唯壹標準
2016年,Frederic Descamps和Jordan Maynard成立了壹家名為Manticore Games的新工作室,其總部位於加利福尼亞州聖馬特奧(San Mateo),是壹家專註於研發高質量多人PC和主機 遊戲 及相關服務的獨立開發商。此前他們開發的太空動作類 遊戲 《浴火銀河》(《Galaxy on Fire》)在蘋果iOS動作射擊類 遊戲 排行中取得過第壹位的好成績。
但 遊戲 研發並非是Manticore的“頭等大事”,他們真正想做的事是如何使壹些創造性的想法得以快速通過 遊戲 表達出來,但復雜的3D建模工具、圖像處理工具以及相關的 遊戲 制作經驗卻成為了阻擋這些想法的最大障礙。
為此,他們設計了壹種工具,可以快速讓玩家實現自己的 遊戲 創意,而無需學習編碼,美術等相關知識,同時確保玩家可以使用獨特的地圖和物品自定義他們的 遊戲 體驗。最終,Manticore意識到“我們不再開發 遊戲 了”,創始人Descamps解釋道,“我們正在建立壹種服務工具。”這個服務工具後來被Manticore稱為Core Games(核心)。
Core的開發始於2017年,在同年的12月,Manticore便因此獲得了由Benchmark牽頭的1500萬美元A輪融資。Correlation Ventures,CrunchFund,Macro Ventures,SV Angel和幾位知名的 遊戲 和 科技 企業家加入了這壹輪融資。而在2019年9月,團隊再次在B輪融資中籌集了3000萬美元,用於開發Core。
在今年的3月份,廣受期待的Core開啟了Alpha測試,自測試開啟後的近四個月以來,有數以萬計的玩家加入到了該平臺,並為平臺帶來了眾多品質優良的新 遊戲 。
與Steam、Uplay等數字 遊戲 商店不同,Core並非是壹個面向專業 遊戲 廠商的數字 遊戲 商店,而是專註於獨立開發者和普通玩家的大眾化 遊戲 創作平臺,這個規定也決定了Core本身擁有兩重屬性,它既是 遊戲 創造工具,又是UGC平臺。
因此,Core平臺本質上分為兩個部分:創造者和玩家。兩者並非是壹個絕對的對立劃分,而是擁有重疊的復合屬性,正如B站上視頻UP主和觀眾並非完全區分,而是存在著UP主也是觀眾,部分觀眾也是UP主的狀況。
對於創作者而言,Core是壹個基於PC的 遊戲 創造工具,其內核則是建立在Epic廣受歡迎的 遊戲 引擎Unreal Engine之上。盡管Epic平臺也有相關的 遊戲 創作工具,但與Epic平臺相比,Core的優點在於它對創作者的作品具備更為良好的發布服務,以及更快速和易於使用的創造工具。
在相關的演示視頻中,創作者在熟練操作後基本上可以在幾分鐘內建立壹張質量不錯的戰鬥地圖,其中包括各種損壞的建築物、天氣系統和環境光效等等。在創作完成後,作者只需簡單地點擊發布,即可在幾秒鐘之內將作品發布到Core的平臺上。
整個創作過程如此迅速的原因在於,Core提供了豐富的預設創作資源。創作者可以使用這些預制資源來創建 遊戲 ,然後根據需要將它們組合在壹起。
簡潔明了的UI操作界面也進壹步降低了學習成本,創作者甚至可以從下拉菜單中輕松選擇諸如 遊戲 類型之類的資源(第壹人稱或第三人稱、大逃殺或是團隊對抗),而在這個過程中作者並不需要敲壹行代碼。
簡易的操作為普通玩家成為 遊戲 創造者提供了可能,而為了進壹步釋放玩家的創造力,Manticore還推出了兩個教育計劃:Core Academy和Core Game Dev Bootcamp,讓電腦小白也能通過在線學習,在不到壹個小時的時間內發布自己的第壹款可玩的多人3D射擊 遊戲 ;同時團隊也啟動了壹項100萬美元的創作者基金,以獎勵優秀的 遊戲 創作者。
當 遊戲 的門檻被降低,創新的想法得以湧現並具象化為實體 遊戲 ,創作者的創意成為了 遊戲 能否真正從UGC市場中突圍的關鍵鑰匙。創始人Descamps將Core形容為 遊戲 創作和發行中的“真正的公平競爭環境”。
這樣的自下而上的創作競爭,使得新的 遊戲 體驗可以像新聞報道壹樣層出不窮且及時。同時不同玩法的互相呈現和交流,也可能導致新類型的 遊戲 產生。如此看來,Core有望成為 遊戲 玩法創新的又壹孵化場。
面臨的問題:商業邏輯、審查制度
在YouTube上,用戶觀看其他視頻創作者的作品通常而言是免費的,這樣的免費政策同樣在Core上得以適用。無論是創作者在Core上進行 遊戲 創作,還是玩家在Core上遊玩其他創作者發布的 遊戲 ,都是免費的。
這實際上帶來了壹個問題:平臺和創作者如何盈利?這是壹個十分現實的問題,畢竟用愛發電不可取。參照其他UGC平臺的盈利方式,如YouTube,其商業邏輯是:內容-流量-變現。通過UGC和PUGC內容吸引大量用戶,然後進行廣告變現。其核心在於高質量內容和高效的分發機制。
這個模式應用到Core上確實存在壹定的可行性,但這顯然又會回歸到FTP 遊戲 的老路上。而Descamps在接受外媒采訪時並未透露細節,但是提到創作者將能夠通過出售 遊戲 中的化妝品或季節性通行證來獲利,並“希望創作者能得到豐厚的回報。”
另壹位創始人Maynard在圍繞 遊戲 的歸屬問題上,做出了清楚的解釋,他說道:“創作者擁有IP,而我們擁有提供給他們建立IP的 遊戲 資源。這是非常幹凈的劃分,我們認為這是最好的劃分方法。”可以預想,若UGC 遊戲 平臺在未來成為趨勢,這種頗具創新的劃分,將很有可能產生某種新的收入分配方式。
與其他UGC平臺類似,Core本身也面臨著“審核”這壹個擁有巨大潛在風險的問題。在其他UGC平臺(特別是視頻平臺)中,通常采取的是事先審查的機制,但在Core平臺中,玩家發布的 遊戲 並不會進行提前審查。但這並不意味著Core提供的是壹種完全開放和自由的服務。
“妳必須對此保持警惕。”Descamps說道,“Core不是互聯網的下水道,我們對此並不幼稚,它是我們與創作者交流的壹個重要方式,我們希望創建壹個協作的社區。”他表示,Core將有非常明確的服務條款,上面概述了會被禁止的內容。之後,該服務將依靠內部審核和社區報告來清除不適當的 遊戲 和內容。
發 遊戲 就像發微博,個性化需求被滿足
不可否認,Core Games平臺是具備變革的潛力的,將 遊戲 開發的權力民主化(democratisation),把更多的創意從數以億計的玩家中挖出,並讓市場做出最終的抉擇,而不是依靠部分人或團隊的 社會 影響,來為 遊戲 添枝加葉。
世界正朝著未來邁進,創造高產值多人 遊戲 的前景與當今截然不同。對此,Maynard認為,很快 遊戲 行業將不需要壹支100人的團隊和超過5000萬美元的預算就可以制作出高品質的 遊戲 ——只需壹兩個人的業余時間就可以完成。
這也帶來了壹個好處,即使得大型 遊戲 廠商目前無法涵蓋的各種新內容有成為爆款的可能。這也是 遊戲 市場細分化的壹個必經過程,某些類型太冒險或太小眾,以至於大廠們無法頂著只賺幾百萬美元的巨大風險,去組建壹支 遊戲 研發團隊,這顯然不現實。
但是這樣的利潤對於壹個獨立的創造者來說,這將是壹個改變人生的巨額資金。同時,借助玩家的創造力,市場在小眾題材 遊戲 上的欠缺很有可能會被填充,玩家的個性化需求被滿足,市場長尾效應明顯。
或許在Manticore看來, 遊戲 正在成為人們表達自我的壹種新型媒介,它既包含了玩法,又包含了音樂、故事、價值觀等,這樣壹種融合了多種元素的載體,正在從少數人手中脫離,並泛化到群體。當技術的進步掃清了 遊戲 開發的障礙,誰又能料到下壹刻會發生什麽呢?