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怎麽讓插畫做成動畫效果?怎麽設置圖片動畫

怎麽把漫畫制作成動畫1.漫畫要如何制作成動漫轉:1.壹般漫畫家的繪畫過程是劇本-鉛筆原稿-鋼筆修稿-貼網點紙-復印,最近由於網絡傳播日益流行出現了將漫畫原鉛筆稿用掃描儀掃描至電腦的方法,運用PS等圖片加工工具修改定稿;2.日本有壹個專門電腦制作漫畫的軟件叫做icstudio,實現了真正的漫畫無紙化成為現實,該軟件不但可以將掃描的畫稿加以加工,還可以直接起草稿,從鉛筆、鋼筆、馬克筆到毛筆效果筆刷均有,各種網點紙效果齊全,還有參考線、消逝點等輔助效果,所以壹般新銳漫畫家會選擇電腦直接制圖;3.妳還說到“從畫家畫出漫畫到載入電腦做成動漫的過程是怎樣的”,這裏妳應當明確壹個概念,“動漫”是指“動畫和漫畫”是壹個***概念,所以如果妳是指由漫畫到電腦我想我已經說清楚了,下面說壹下由漫畫到動畫的簡單流程4.首先漫畫家會繪制圖片原草稿,大概只包括各靜物空間位置,然後加以細節刻畫,畫出初稿,然後擦掉多余的線用掃描儀掃至電腦,下面就是將壹些關鍵幀的初稿掃至電腦用專業軟件連接次要幀進行圖片動畫化,這個過程妳可以參考動畫制作教程,比較繁瑣具體軟件:AutoCAD。3DMAX。Maya。Poser。SoftimageXSI。Rhino。等。(補.團隊有希望。壹人很累還要學很多專業知識)2.動漫怎樣制作成動畫很復雜的,具體就是1、企劃:企劃是做壹部卡通前的準備工作,包括舉行企劃會議和制作會議。企劃會議---就是把出錢要做這部片子的人和卡通公司的人、以及負責將來要把這部片子賣出去的發行公司,甚至玩具制作商等相關的人都召集在壹起,討論要怎麽樣做這部片子,要怎麽樣發行這部片子,有沒有周邊的商品可以開發等,當然最好的狀況就是把片子做得又好看、又賺錢,這就必須要靠不同專長的人結合在壹起規劃,才能將片子做成功。制作會議---在前面的企劃會議當中,其實也要把壹些制作的基本內容方向畫出來,然後再由卡通公司召開技術、進度、設計方面的會議。2、文字劇本:不論是自己發明的故事,或將別人寫過的故事拿來加以改編都可以,壹定要具有卡通的特色,就是有壹些好笑、有壹些誇張、有壹些緊張、又有壹些感動,那麽這個故事就會受到大家的歡迎。當然,不要忘了要把對白和動作、場景寫出來。根據制作會議所得到的資料,作家開始編寫劇本:人物出場要寫清楚、位置環境、形狀大小都要正確明白對白要準確的透露角色個性動作也要明白的寫出來,才能提供文字畫面給腳本畫家絕對要能使動畫家有所發揮之處歷史劇要有考據服裝、道具、建築、自然物等都要將形狀寫出來3、故事腳本:文字寫好之後,就要畫成畫面,但它並不是真正的動畫圖稿,它只是壹連串的小圖,詳細的畫出每壹個畫面出現的人物、故事地點、攝影角度、對白內容、畫面的時間、做了什麽動作等。這個腳本可以讓後面的畫家明白整個故事進行的情形,因為從「構圖」之後的步驟,就開始將壹部卡通拆開來交由很多位畫家分工繪制,所以這個腳本壹定要畫得越詳細越不會出差錯。將文字劇本詳細讀過,經由動畫家以卡通語言再整理消化後開始繪制分鏡腳本人物位置,地理環境都要畫出場景要十分清楚對白、動作、音效、秒數都要寫好鏡頭運用、特效(如透過光、高反差)也須註明腳本繪制工作最佳人選應當由對電影十分了解的卡通導演擔任視線、進出場方向、觀點都要畫得很順暢4、造型與美術設定:造型設計就是根據故事的需要,將人物壹個個設計出來,而且還要畫出他們之間的高矮比例、各種角度的樣子、臉部的表情、他們使用的用品等。美術設定就是壹種視覺上的感受,包括色彩、明暗、透視感、線條等,這整個就構成了壹部片子的「美術風格」,像「龍貓」的感覺就很溫馨、青翠、舒適,這種風格很適合用來表現親情之間的故事,而「蝙蝠俠」就是壹種誇張、壓迫、強烈的感覺,用這種風格來表現正義與邪惡間的對抗非常的適合。主角、配角與醜角要有很明顯的差異(比例或服裝、顏色、五官)應考慮動畫或下遊作業是否會有困難(不可太復雜、瑣碎)造型與美術風格要配合(形狀、色調、考據)美術設定乃根據故事朝代、文化、背景,設定出該時代文化的建築裝飾、器物、都市街景等,或不必考劇歷史時,則可根據故事需要設定出不同風格的內容服裝和人物個性要配合,並需同時將顏色配合美術設定色系指定好。6、構圖:「構圖」顧名思義就是畫面的構成,也是壹部卡通要正式生產的第壹關,前面的企劃是屬於設計部分,這些設計好的造型、場景和腳本,要交給構圖師作畫面的設計,根據腳本的指示和說明來畫出詳細的作來圖,10、品管:「品管」就是品質管制,其實卡通裏的每壹個過程都有負責把關的人。例如:制片:負責片子能如期的完成,並掌握個每個畫家的進度,以及擔任畫家和行政部門之間的連絡協調,使制作部門和行政部門間能順利的運作。導演:就是負責指導畫家們所畫出來的畫面,能夠符合的要求,因為壹部卡通要幾百個畫家來繪制,如果沒有導演來領導的話,就會變成個人畫個人的,每壹個人畫的都和別人不壹樣,那這部片子就會失敗,所以導演的工作就非常重要,當初,要當到導演,通常都是很有經驗的畫家才有這個能力的,例如構圖導演、原畫導演、美術導演等都是。指導或組長:例行動畫指導、攝影指導、著色組長、特效組長、剪接組長、總檢等也都是負責不同的範圍的品質管制。品管員(CHECKER)完成的動畫再經由品管員作非技術性的檢查:1)原畫所寫律表是否正確無誤,如:拉背景的距離、動畫的層次、有無遺漏了什麽與腳本核對是否都正確等。2)標示動畫上的壹些名稱與不同層次的顏色,以利著色。11、影印描線:檢查好的動畫壹景壹景的交給影印部門,將動畫紙下的線條影印在透明的賽璐璐片)上,如有某部份須以色線表現時,則必須用人工手描線描上色線(用沾水筆),印好或描好的賽璐璐片,必須用酒精擦拭幹凈,然後再用很薄的壹層透明紙保護好,送到著色部準備塗上顏色。12、定色與著色:即噴修或刷的特殊處理。描好線的賽璐璐片要按照動畫號碼排好,然後交由著色部先定好顏色(在每個部位寫上顏色代表號碼),再用壓克力顏料不是透明的,如果塗在正面的話,就會把動畫線條蓋過去,為了保留線條,所以必須將顏料塗在背面。13、總檢:就是將塗好色的賽璐璐片和彩色背景套在壹起檢查,看看有沒有瑕疵或錯誤,也就是送往攝影之前的最後把關。顏色。3.如何制作動畫Flash影像是專為網絡而創建的互動的二維矢量圖形和動畫。網絡設計者可以使用Flash創建導航控制欄、標誌、帶有同步音頻的動畫、甚至完整的視覺豐富的網站。由於Flash影像屬於緊湊的矢量圖形,所以下載迅速,並且能夠縮放,滿足瀏覽者的屏幕尺寸。在使用Flash進行創作的時候,可以通過自己繪制或者輸入作品來創建影像,在場景(場景就是用來將各個獨立的幀合成到影像中,直接進行繪畫,或者對輸入作品進行安排的地方)上對其進行安排,利用時間軸進行控制。和電影壹樣,Flash影像也根據時間的長短分成若幹幀。還可以通過令其對事件做出反應而產生互動,或按照指定方法變化。在影像完成之後,可以將其作為Flash影像輸出,或嵌入HTML網頁中,將影像連同網頁壹起上傳到網絡服務器上。3.1.2Flash時間軸、幀和圖層時間軸用來組織和控制影像不同時間不同圖層和幀的內容。時間軸最重要的成分是幀、圖層和播放頭。時間軸窗口是進行動畫播放速度調整和將作品放置到不同圖層的地方,時間軸顯示影像中的每壹幀。動畫的創建是通過改變後續幀的內容來實現的。可以制作壹個橫跨場景的移動的對象,增加或減小對象大小,旋轉,改變顏色,淡入淡出,或者改變形狀等。所有的變化都可以單獨發生也可以同其他變化壹起發生。在Flash影像中每個場景都包含有多少不等的圖層。在制作動畫的時候,圖層的作用主要是組織序列動畫的各個部分,分離動畫對象,使其相互之間不致發生擦塗、連接、或者分割。如果希望Flash每次內插移動多個***或符號,則每個***或符號都必須處在單獨的圖層裏。我們就是利用圖層的特殊作用,制作了“電視機畫中畫”的演示動畫:背景圖層是壹幅靜態的電視機圖像,而第二個圖層中則包含有獨立的動畫對象,制作出在電視機四個角移動的“畫中畫”效果。下面舉壹例說明如何使用時間軸、幀和圖層來制作動畫。逐行倒相對相位失真的互補動畫的制作步驟:(1)作坐標軸,在不同層上畫出代表n行信號的矢量Fn、(n+1)行信號的矢量Fn+1(用藍色線段表示),標上角度,如圖1(a)中只有Fn、Fn+1矢量的情況;(2)選取矢量Fn,選擇插入→轉化為符號→圖形,將其轉化成圖形;同樣轉化Fn+1成圖形;(3)在矢量Fn所在幀後插入壹關鍵幀,可以看到插入後實際上是復制了前面的幀,在這裏用於表示有相移n行矢量Fn′,將Fn′旋轉壹定的角度;(4)雙擊前面的幀,彈出幀屬性面板,在“過渡效果”中選擇“運動”,拉開兩幀相隔的距離,這時可以看到中間有壹條藍色的實線。用鼠標拖動時間線,看到相隔的距離越大,旋轉的速度越慢,可以根據要求調整。同樣制作Fn+1順時針偏移成有相移的(n+1)行矢量Fn+1′,如圖1(b);(5)新建壹層,Fn+1′為開始幀,按步驟3-4作出Fn+1′倒相過程,生成Fn+1′倒相回來的矢量Fn+1′′,如圖1(b)中Fn、Fn+1、Fn′、Fn+1′、Fn+1′′的情況;(6)然後將Fn′與Fn+1′′復制到新建層中,按合成法則畫出Fn′與Fn+1′′的合成矢量F合,如圖1(b);(7)最後,錯開各階段動畫時間。3.1.3Flash序列動畫Flash中制作序列動畫的方法有兩種:壹幀接壹幀連續變化的逐幀變化動畫和內插動畫。在逐幀變化動畫中要制作每壹幀的圖像;在內插動畫中,只需制作開始和結束幀的圖像,中間過渡幀由Flash自動創建。逐幀變化動畫對文件尺寸的增加遠超過內插動畫,因此我們較常使用內插動畫。內插動畫對於創作運動和變形是壹種非常有效的方法,同時又保持文件尺寸最小。不象逐幀變化動畫那樣,對於內插動畫,Flash只需保存引起幀發生變化的值,而不是整個幀。Flash可以制作兩種類型的內插動畫。第壹種,稱之為運動內插(motiontweening),這種動畫是先在壹點定義實體、***或者文本塊的屬性,如位置、大小、旋轉,然後在另壹點改變這些屬性。第二種,稱之為變形內插(shapetweening),先在壹點繪制壹個圖形,然後在另壹點改變這個圖形或者繪制另外壹個圖形,Flash會在中間的幀中賦予新的值或者圖形,由此創作出動畫。在《電》課件中,許多演示電流、信號流向的動畫就是根據這兩種內插動畫制作的。下面舉例說明。行輸出電路充放電過程動畫的制作:(1)在Flash中畫好波形坐標軸;(2)用綠色線條分別畫出不同階段的充放電波形圖,如圖2(a)所示;(3)標上各時間段的t值;(4)制作閃爍效果來突出充放電的時間間隔,可以新建數層,按波形畫上相吻合的紅色波形,這樣就形成壹幀對象,在後壹幀插入空白幀,然後復制有紅色波形的那壹幀,在空白幀後面拷貝該幀,至此就完成了壹部分的波形閃爍效果;(5)同理制作各波段的閃爍效果;(6)在完成波形圖後,開始制作電路充放電示意圖。畫好各對應的電路圖,如圖2(b);(7)在相應的電路中,用紅色線條表示電流流向。3.1.4Flash高級設計Flash有壹個特殊的圖層——運動導向層。運動導向層允許繪制路徑,內插實體、***或字塊沿著這個路徑進行變化。可以將多個圖層鏈向同壹個運動導向層,讓多個對象沿同壹路徑運動。利用運動導向層,可以制作出沿著特定路線運。4.現在從漫畫改編出來的日本動畫是怎麽做的對日本而言制作壹集動畫其實並不復雜,他們不像中國的動畫那樣費工夫,他們有比我國先進好幾倍的電腦技術,所以制作壹部動畫是很快的,就如高達系列的動畫,如果像樓上所說的畫N張圖才有壹個動作的話,那他就可能要花上壹年或以上的時間,就憑主角的那架高達就已經畫死妳啦。日本的漫畫改編成的動畫壹般都和漫畫有壹點區別,劇情上也稍有變化,如果動畫的進度趕上了漫畫,那制作者就會加上壹些原創劇情上去,就如《火影人者》中的壹大堆脫離漫畫的劇情,那就是原創劇情。日本制作壹部由漫畫改編的動畫時會要求漫畫的作者壹同把漫畫裏的人物制作到電腦裏,之後制作商就按電腦裏的資料制作動畫,而漫畫作者就回去創作自己的漫畫,所以兩者可以互相協調。如果漫畫的進度太慢的話,動畫商就可能考慮草草結束或等漫畫的進度有壹定的進展時制作第二部。5.我想學那種能把漫畫制作成動畫,應該學什麽專業動畫專業,全國最好的應該是北京電影學院了,動畫專業已經開很多年了,北電具體有電腦動畫和動畫藝術。動畫學院總***有電動、動藝、遊戲、漫畫四個專業,前兩年開了個動畫策劃,不過這個專業今年又取消招生了。其他像中國傳媒、吉林動畫也比較出名、、、、美院壹般都有相關專業。但如果論資歷的話還是北電最老。我再跟妳講壹下北電這四個專業的區別吧,動藝可以說就是動畫導演,不僅要會畫,還要能完整的做出壹部動畫。電動就是用電腦做動畫,據說電動的畫工超強。遊戲就是做遊戲的。漫畫就是畫漫畫的。其中動藝和漫畫是根據專業挑人的,電動跟遊戲是在壹定名次的前提下根據文化分挑人。傳媒大壹不細分專業,大二分專業,專業好像是跟北電的壹樣。吉動不太了解。怎麽設置圖片動畫

以WPS2019版為例

***有三種方法

第壹種方法:

第①步:點擊需要設置動畫的圖片,依次點擊“動畫”--->“動畫下拉圖標”

第②步:根據需要選擇動畫

第二種方法:

第①步:右鍵圖片,選擇“自定義動畫”

第②步:在右側彈出的對話框,點擊“添加效果”,根據需求設置好動畫

第三種方法:

第①步:點擊圖片,依次選擇“動畫”--->“自定義動畫”

第②步:在右側彈出的對話框,點擊“添加效果”,根據需求設置好動畫

怎麽把圖片設置動畫效果本視頻演示機型:聯想G480,適用系統:Windows8,軟件版本:WPSoffice11.1.0。首先我們鼠標左鍵選中這張圖片,選擇上方工具欄的圖片工具,點擊圖片效果的下拉箭頭,可以看到有很多種圖片效果可以選擇;這個時候我們選擇其中的壹種發光效果,鼠標左鍵選中,即可看到圖片的效果發生了改變;如果對這種圖片效果不滿意,也可以點撤銷,然後重新選中圖片;點擊圖片工具-圖片效果;點擊圖片工具-圖片效果,選擇其他的圖片效果即可,以上就是圖片效果的設置方法,大家學會了嗎。