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在我們恍惚的壹瞬間,就已經被時代拋棄

壹、遊戲時代變遷

?1996年初,以《俠客行》為代表的文字網絡遊戲開始盛行,這個時期被喻為中國網絡遊戲“史前文明”時期,昭告著中國網絡遊戲的開端;而讓很多人都沒想到的是, 將網絡遊戲帶入中國的第壹人,正是打假鬥士方舟子。

當時的遊戲環境,因為網絡並不普及,還是卡帶式主機為主,想必很多80後的玩家都是從紅白機或者街機開始接觸遊戲,魂鬥羅,馬裏奧等等都已經耳熟能詳。至於索尼橫空出世的第壹代PS,我壹直到1997年,才有幸接觸到,PS上的遊戲驚艷了我整個童年,也讓我有了想制作壹款大家都喜歡的遊戲的想法。

1998年,出現了很多經典的作品,其中我有兩款遊戲特別想講,壹款是《仙劍奇俠傳98柔情版》,從畫面制作上,絕對稱不上壹騎絕塵,但是在當時大家都受國外遊戲精美的畫面,以及超爽的操作體驗所影響,很少有人會去體會無關重要的劇情,而《仙劍》細膩的劇情扭轉了我對遊戲的壹般認知,玩遊戲的時候,就像有壹個歷經滄桑的長者,在我耳邊娓娓道來,又像是我自己走進了浩瀚的歷史長河,背負起了李逍遙的宿命。 遊戲除了傳遞感官樂趣,同時還傳遞遊戲人的思想。

而第二款遊戲,就是《星際爭霸》,壹放學就約上同學去網吧壹起競技,多線騷擾,龍騎之舞,飛龍甩尾等等,相信很多熟知星際1的玩家都知道這些名字下的操作意義。這款遊戲讓我明白了壹樣東西,就是遊戲可以有交互,並且交互充滿了樂趣。《星際爭霸》算是我真正意義上接觸的第壹款多人在線遊戲。

(2)網絡端遊時代

2001年,真正意義上的端遊元年,1月份,北京華義推出《石器時代》,同年7月,遊龍在線推出的《金庸群俠傳ONLINE》,11月份,網易推出《大話西遊ONLINE》,網易進軍網遊產業。最後,不能不說的,就是上海盛大代理了當時盛極壹時,傲視群雄的《傳奇》;奠基了長達7年的龍頭地位,還記得2002年的時候,《傳奇》因為黑客事件,盛大懸賞30萬,轟動全國,大家都茶余飯後,津津樂道。

這個時間點上,還有個趣聞,就是如今貴為全球第壹的遊戲公司騰訊爸爸,當時還不會做遊戲,因為羨慕盛大憑借《傳奇》獲得的巨大成功,在2003年,正式代理了韓國的《凱旋》進軍網遊界,不過僅僅不到半年時間,發生了兩次重大的bug,導致在線人數直接銳減80%,遊戲從此進入衰退期,艱難度日熬到停運。

2003年,西山居的《劍俠情緣ONLINE》發布,或許大家都第壹部的作品印象已經模糊,但是這部作品,開啟了西山居網遊征程的黃金10年。

2005年,國內公測《魔獸世界》,這款可算是迄今最成功的遊戲之壹,地位高如珠峰,受到眾多玩家推崇,“暴雪出品,必屬精品”如雷貫耳。

2011 年開始,端遊市場規模增長開始下降,用戶規模觸及天花板,標誌著,端遊正式開始由盛轉衰。 對我來說,更像是曾經絕代芳華,如今美人遲暮,在玩家心中,都奏響了悲歌,歌聲帶走的是我們的時光。

(3)網頁遊戲時代

2008年~2014年,遊戲市場走進了頁遊時代。 遊戲市場以壹種跟端遊時代完全不同的方式——遊戲聯合運營,快速饞食市場。 2008年下半年,《熱血三國》實現同時在線60多萬人,最高月流水超過2000萬,伴隨著在2009年迅速崛起的《商業大亨》和《武林英雄》也賺得盆滿缽滿。2010年,頁遊SLG達到巔峰,幾款SLG大作集體面世,其中《傲視天地》月流水破5000萬;2011年,《神仙道》的出現,徹底改寫業內人士對頁遊的看法,在遊戲設計上,給端遊從業者上了壹堂商業課,最終在市場上實現最高月流水破億元。2012年,包括《神仙道》在內,破億的頁遊達到5款,這時候,大廠開始入場布局,進入新壹輪的洗牌。

我的第壹款頁遊《神仙道》,濃濃的2D水墨風,畫面非常精美,碎片化的遊戲時間,短平快的遊戲節奏,付費後的強烈體驗反饋,都讓包括我在內的玩家嘗到了跟端遊時代包月付費不壹樣的味道。簡單粗暴但是確實極大地刺激了玩家的神經。但是頁遊的缺點就是交互性較弱,在長時間的重復性遊戲體驗當中,我逐漸對這類型的遊戲失去了興趣。這時候,新興的手遊引起了我的註意。

(4)移動遊戲時代

安卓智能手機從2009年開始,迅速占領手機市場,此後每年的增長達到8~9倍之高,到2012年,蘋果+安卓手機的出貨量已經超過PC,智能手機的普及,除了改變了大家的通信方式之外,對遊戲產業也帶來了翻天覆地的變化。這個時期,也正是頁遊的鼎盛時期,很多公司還沒能夠足夠重視手遊市場,在2011年,壹款重量級的手遊產品——《捕魚達人》,實現手遊月流水破千萬。這直接導致很多還在猶豫的公司奮不顧身的入場,從數據上可知,2011年,手遊市場約30億元,2012年65億元,2013年130億元,2014年達到240億元,成倍的年增長,手遊市場急速擴張,大量資本入場, 手遊僅僅用了4年時間,走完了端遊10年的路程。 到了2017年,遊戲行業整體營收約為2189.6億元,其中手遊占據了55.8%的份額,高達1122.1億元。如此龐大的數字背後,卻是手遊全面進入了寡頭時代,騰訊單單壹款《王者榮耀》,月流水最高超30億元人民幣,而很多曾經做出過經典遊戲的公司,如今時過境遷,卻是物是人非。

二、扒壹扒那些盛極而衰的公司們

(1)Forgame雲遊控股集團

? 單說Forgame集團可能很多人並不認識,但是說到菲音、捷遊和維動(91wan)應該就能想起來,主要活躍時間是在2009年至2014年,在頁遊時代,可以說是處於行業頂端的開發商。自研及發行的產品包括《明朝時代》、《凡人修真》1&2、《風雲天下OL》、《醉西遊》、《醉武俠》等等,2014年,股價從最高位70多塊錢,跌到16塊不到,從此退出遊戲第壹梯隊。Forgame集團的沒落,始於頁遊市場開始衰減,Forgame集團向手遊艱難轉型;公司內部大股東在股價高位套現,在外面大量投資組建團隊,成立新的公司,集團內部各公司核心團隊出走,核心人員大量流失,許多歸屬公司已經名存實亡。

(2)四三九九小遊戲

(3)北京樂動卓越

樂動卓越在2013年憑借《我叫MT》可謂壹時無兩,這家公司當時才剛剛大裁員不久,把開發了5個月的《我叫MT》推出上線,11小時到達付費榜榜首,36小時服務器被擠爆,當年公司憑借這款遊戲,估值超過10億元。壹夜暴富,不過如此。

可惜續作《我叫MT2》反響平平,公司更是醜聞纏身,2015年,產品經理王易鴻朋友圈公開與邢山虎(樂動卓越CEO)撕逼。

(4)搜狐暢遊

同樣是端遊時代的龐然大物,手遊時代,網易和騰訊都大放異彩,完美世界也毫不示弱,但是妳們大家還記得那年發行了《天龍八部》的暢遊嗎?根據2017年的財報顯示,暢遊營收持續兩年下滑超40%,多年來沒有聽說過有什麽爆款產品,端遊時代的代表作是《天龍八部》,手遊時代的代表作還是《天龍八部3D》;當然,中間還出了壹款端遊MMO的《鹿鼎記》,可惜成績不佳,沒有被更多人所記住。在2015年《天龍八部》與《天龍八部3D》營收下滑後,重點壓寶在與騰訊開發的新手遊《天龍八部》上,真的死都不放過《天龍八部》,壹心要在壹棵樹上吊死,諷刺的是,2016年~2017年火透半邊天的《陰陽師》制作人金韜,就曾經參與了《鹿鼎記》的制作,所以,究竟是人不行,還是人在暢遊所以不行呢,暢遊真的應該好好反思壹下,自己是否給成功提供足夠肥沃的土壤。

三、結語

篇幅有限,不壹壹而足,時代變遷,滄海桑田,妳永遠不知道下壹秒打敗妳的是誰,自己又是如何被拋棄的;很多生產方便面的公司,也不會想到有壹天,打敗他們的,不是那些討厭的同行,而是美團、餓了麽等等外賣平臺;多年之前的紙媒,想盡辦法在小小壹頁紙上加滿廣告,還有那些為了顯示自己文化水平,硬把文章寫得晦澀難懂,有恃無恐,高高在上的姿態,等到那天,讀者都不回頭的離開了,也遲遲沒能反應過來。候延堂也想不到,自己開發在當時絕對超前的網際快車,會因為自己沈迷魔獸世界1年的時間裏,被市場完全拋棄。 當這個時代拋棄妳時,連再見都不會跟妳說。 得失仿佛只在壹個恍惚之間,我們需要懂得爭取,也需要懂得放下,在時代的大潮流裏,有人向左走,有人向右走, 人生不是賽道,希望就在轉角。