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人性化設計的7個原則

從事互聯網應用產品經理壹職,每天都會接觸產品交互設計方面,並且會追求完美就著壹些小細節與UI設計師爭執半天。希望采取什麽樣的風格,為何需要這樣布局,為何按鈕需要放這裏,為何要用這樣的配色等等。但不管追求多麽高端大氣簡潔的界面,追求多麽酷炫的交互動效,都不能脫離本源,也就是站到用戶的角度去想問題,去考量設計,到底這樣的設計師不是用戶想要的,是用戶容易接受的,能夠滿足用戶動機的。

在我們的日常生活,有十分多的工業設計的設計原則也是通用於互聯網產品的,唐納德?諾曼的《設計心理學》,英文原版是《 The Design of Everyday Thing 》,就是運用日常生活用品的鮮活案例,從用戶心理學的角度講述易用性設計。其中有7個原則可以作為設計精髓。

1.善於運用外界和頭腦內部的知識,解放用戶的記憶

唐納德?諾曼認為知識分為兩種:人腦中記住的知識和在外界中獲得的知識。人的記憶是脆弱的,據說短時記憶只能記住5到7個事情,而長期記憶又需要花費比較多的時間進行提取。因此為了減少人腦記憶的不精確性,設計在設計過程可以多運用外界提示,刺激用戶記憶。生活中的實際例子:機場內的各種標示,讓妳不用多想就可以找到需要達到的區域。

而在互聯網產品的運用中,比如題庫應用的數據記錄,讓用戶不用記憶,下次登錄進來即可掌握自己上次的學習進度。

2.簡化任務的結構

在生活中當人面對多種選擇的時候,往往比單壹選擇或沒得選擇要來得耗費精力。在科技的幫助下,可以通過自動化或心理輔助手段,在不改變任務性質的前提下提高人們做選擇的效率。比如汽車的演變,手動擋和自動擋,自動擋解放了大家的操作,不用再苦惱離合如何跟掛檔之間的技術配合。還有就是傻瓜相機和Iphone的誕生,都是壹鍵操作式的設計。

互聯網產品的運用中,自動定位功能,能夠通過簡化用戶的選擇,而通過本地的屬性推送符合用戶需要的信息。

3.讓信息可視化,消除任務執行和結果評估中的信息鴻溝

人的本性有著控制欲,因此用戶喜歡掌控感,在設計的過程應該尊重這壹事實,把信息都能夠呈現給用戶面前,讓用戶具備安全感,在心理上認為掌控著壹切。也就是技術上所說的可視化,可視化需要滿足用戶兩方面:產品怎麽用和用得是否正確。也就是任務執行和結果評估。生活中的空調遙控器,選擇每壹項設置都會顯示處於什麽狀態,得以讓用戶能夠輕松地根據當前的需要做出改變。互聯網產品最常見的就是反饋,尤其是無處不在的進度條,點擊按鍵會彈出加載,讓用戶知道操作有效,並且處於等待的過程中,還可以緩解用戶焦慮感。

生活中的太多產品映射關系做得很不清晰,以致需要用戶付出壹定的代價才能夠上手操作。比如新入住壹間酒店,進入房間的電燈開關就總是會瞎按壹遍。手機應用的設計,需要保證用戶清晰地知道點擊壹個按鈕將進入到哪壹個界面,點擊壹個按鈕接下來是會進行怎樣的處理。

5.合理利用自然和認為的限制因素

完全自由不是壹件好事,有限制也不壹定是壞事。自由度越大,人在選擇的時間就會增多,有可能出錯的機率也增大。要利用各類限制因素,讓用戶只能看出壹種操作可能性,即正確的操作辦法。因此要多考慮人為出錯的可能性,去引導用戶到正路上。比如手機安全助手的壹鍵優化功能,減少用戶的個人操作,壹步到位幫應用解決問題。

6.容錯設計

人為的操作就會有出錯的可能性,但這仍然不是用戶的錯。因此在設計中必須預防到用戶的出錯可能,並做容錯處理。最簡單的辦法就是允許恢復。最常見的莫過於經常使用的Windows操作系統,用戶經常不小心刪除壹個文件。如果失去容錯設計,那有可能被刪除的文件將是毀滅性的。因此系統設計有壹個回收站,被刪除的文件將可以再回收站裏找回並恢復,W8出現以後,設計更進壹步,用戶是可以做到右鍵撤銷上壹步的操作。對話框提示應用的操作是否繼續進行,若是誤操作則可以取消。這種設計是普遍得不能再普遍了。

7.采用標準化

前面的6個原則都還不能夠滿足的話,就直接簡單粗暴的做法就是標準化,設計壹套統壹的規範,用戶無須進行多余的選擇,只需要憑借日常的習慣就可以上手。制定IOS2000的好處是,讓產品流水線生產,提高了制造的效率,同時生產出幾乎壹模壹樣的產品,用戶不管選擇什麽品牌的都能夠輕松使用。手機應用的登錄和註冊流程,相信就是用戶熟悉得不能再熟悉的。

以上就是7個心理學上的設計原則,在設計的過程中,能夠回歸到用戶的心理本質上,才能夠真正地設計出壹款接地氣的產品。