網絡的起源?中國何時出現的網絡?
1998年6月,鮑嶽橋、簡晶、王建華始創的聯眾遊戲世界,開始在東方網景架設遊戲服務器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等***計5種網絡棋牌遊戲的服務,壹代世界網絡遊戲巨人開始邁出了它的第壹步。
1999年4月,樂鬥士工作小組正式成立,笑傲江湖遊戲網組建,推出了國內最早的簡易圖形MUD遊戲《笑傲江湖之精忠報國》。
1999年7月,網絡創世紀(Ultima Online)民間模擬服務器出現,深圳、北京、上海等地先後出現了大量的模擬服務器,從那時起,國內的玩家們才開始實質性地接觸到了真正的優秀的圖形網絡遊戲。
2000年3月,聯眾創造網絡競技吉尼斯世界記錄。聯眾在拓展海外市場時選擇韓國,在聯眾遊戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆“中韓網絡圍棋對抗賽”,創下了當時規模最大的網絡圍棋比賽人數記錄——12140人,該賽事創下吉尼斯世界紀錄並得到吉尼斯的正式認證。
2000年7月,第壹款真正意義上的中文網絡圖形Mud遊戲《萬王之王》正式推出,憑借優秀的遊戲質量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第壹代網絡遊戲無可爭議的王者之作。中國網絡遊戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網絡遊戲市場的直接原因。
2000年9月,智冠傳統三國題材的網絡遊戲《網絡三國》上市,與同期的《萬王之王》分庭抗禮,並且贏得了不錯的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韓國網遊《黑暗之光》進入國內,但這個半成品遊戲很快被市場淘汰,但是它卻成為了韓國網絡遊戲進軍中國的第壹槍。
2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款遊戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演遊戲的血腥和暴力,盛極壹時,成為《萬王之王》後的又壹市場霸主。同時華義的WGS(計點收費)系統開始運行,為後來的網絡遊戲收費提供了不少借鑒之處。
2001年3月,中國大陸第壹款原創網絡遊戲《第四世界》上市,這款由北京中文之星數碼科技有限公司推出的作品雖然填補過了大陸原創網絡遊戲的空白,但是最終卻只草草地結束了它的旅程。
2001年3月,亞聯、臺灣聖教士、晶合時代***同推出韓國武俠網絡遊戲《千年》,因為背景與中國文化更為接近,使得其成為早期韓國網絡遊戲中最具影響的作品。
2001年5月,“聯眾世界”成長為世界最大在線遊戲網站。經過3年多的迅速成長,聯眾已經發展到同時在線17萬人、註冊用戶約1800萬的規模,壹舉成為全球最大的在線遊戲站點。
2001年5月20日,“碰碰i世代”正式對外公開測試,這款最終失敗的韓國網絡遊戲證明了冒險和PK才是中國玩家的首選,休閑類社區遊戲在此後大為削減。
2001年6月,華義百萬玩家專用機房動工。北京華義與中國網通合作,在中國上網人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架設可供百萬以上的玩家在線進行遊戲的專用機房,聯盟***建全中國範圍網絡遊戲專用機房,以提供更高速、更穩定的網絡遊戲服務。遊戲公司與電信服務商的合作全面展開。
2001年7月,第三波戲谷代理的《龍族》正式上市,這是到目前為止國內少有的取得成功的奇幻類網絡遊戲之壹,但最終因為封包問題的處理不當失去了自己的市場。
2001年7月,亞聯遊戲第二款網絡遊戲《紅月》正式上市,這款背景為韓國經典科幻小說的作品與 同期的《千年》、《龍族》韓國網絡遊戲壹起分割了韓國網遊在國內的大部分市場。
2001年7月,遊龍在線推出《金庸群俠傳ONLINE》,網金成功地韓國網絡遊戲手中占領了國產遊戲的市場,並成為2001年最成功的原創網絡遊戲。
2001年7月華彩公司發行的《三國世紀》正式上市,但是這款遊戲並沒有能挽救《萬王之王》失去的市場,稱霸壹時的華彩逐步走向沒落。
2001年10月,天府熱線遊戲中心正式成立,並迅速成為西南地區最最為重要的遊戲陣地。
2001年11月,網易推出《大話西遊ONLINE》,吹響了門戶網進軍網絡遊戲產業的號角。這壹舉措讓網絡遊戲成為了門戶網新的利潤增長點。
2001年11月,上海盛大代理的《傳奇》正式上市,誰也沒有想到原本以為不入流的網絡遊戲會成為今後兩年時間內中國網絡遊戲的最大贏家。
2002年1月,網星公司代理的《魔力寶貝》上市,這款同樣來自日本的網絡遊戲迅速地取代了《石器時代》在Q版網絡遊戲領域的地位。
2002年1月11日,《傳奇》爆出黑客事件,盛大網絡懸賞30萬捉拿元兇。
2002年5月,蟬童軟件推出《決戰》,韓流在此時已經勢不可擋地瘋狂席卷整個中國網絡遊戲市場。
2002年6月,網易為了彌補運營狀況不佳的《大話西遊2》,引進了當時韓國三大網絡遊戲的《精靈》,網易的復合型網絡遊戲經營戰略浮出水面。
2002年6月16日,北京藍極速網吧火災震驚全國,北京科技大學21條年輕生命迫使政府全國範圍內整頓黑網吧。
2002年6月25日,《古龍群俠傳ONLINE》開始測試,這是香港網絡遊戲在大陸的第壹款作品。
2002年7月,從《網絡三國》改良而來的《三國演義ONLINE》正式收費,但是並沒有能挽救已經落入低估的壹代王者之作。
2002年7月,《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大規模的網絡遊戲。
2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
2002年8月,第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。
2002年10月6日,《傳奇》私服出現在國內,私服開始登上歷史舞臺。
2002年10月,天府熱線遊戲中心推出全國首個網絡遊戲電視節目《傳奇之美夢成真》,這是網絡遊戲第壹次使用電視節目手法作為宣傳手段。
2002年10月,《精靈》出現外掛,網易為杜絕外掛使用而壹口氣刪除10萬賬號。
2002年10月,國內單機遊戲巨頭奧美電子涉足網絡遊戲,《孔雀王》正式投入運營。
2002年10月,上海UBI簽約EQ,歐美第壹網絡遊戲登錄中國。
2002年11月1日,玩家遊戲公司創馳正式簽約《神淚》。
2002年11月5日,天人互動代理的《魔劍》進入內測階段。
2002年11月13日,九城聯手公安機關打擊黑龍江MU外掛網點。
2002年11月,天府熱線遊戲中心經過壹年運營,其平臺上經營的遊戲達到9款,投入運營的服務器達到500臺以上,平均在線遊戲人數突破10萬,成為西南地區網絡遊戲的首選合作夥伴。
2002年11月,上海依星代理的《遺忘傳說》開始測試。
2002年11月,卓越數碼繼《不滅傳說》後推出《新西遊記之大唐天下》,這款遊戲也是21CN網站介入網絡遊戲行業的開始。
2002年11月,新浪網正式簽約《天堂》,標誌著國內第壹門戶網介入網遊領域。
2002年12月9日,目標首款網絡遊戲大作《天驕》推出。
2002年12月,IT名企清華同方代理的《N-age》進入測試階段。
2002年12月,萬眾矚目的《軒轅劍ONLINE》經由網星代理進入測試期。
2002年12月, “2002年中國網絡遊戲產業調查報告暨網絡遊戲產業峰會”在成都召開。
2003年1月,四川地區第壹家網絡遊戲運營商正式推出《命運》。
2003年1月1日,遊戲新幹線正式運營《仙境傳說》。
2003年1月24日,盛大網絡因拖欠韓國方分成費,Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第壹次網絡遊戲運營糾紛就此開始。
2003年1月17日,《天驕》推出POLO車計劃,同時還將10部手機作為獎品,開始了國內做大規模的促銷活動。
2003年2月,剛測試不久的《仙境傳說》在國內出現私服。
2003年2月,國產遊戲的標桿裘新返回故鄉成都創建夢工廠,致力於原創網絡遊戲的開發。
2003年3月,Actoz和Wemade與光通娛樂正式合作,新壹代《傳奇》作品《傳奇3》進入運營籌備階段。
2003年3月24日,第壹個玩家維權組織“《命運》玩家元老院”在官方的支持下誕生。
2003年4月,“第壹款國產3D網絡遊戲”《天空之城》夭折於繈褓之中,運營商上海風之谷數字娛樂科技有限公司也宣告解體。
2003年4月,非典(SARS)在全國蔓延,網絡遊戲成為這壹時期國人主要的壹種娛樂方式,部分公司借此作出了壹些頗具創意的推廣活動搶灘市場。
2003年5月,天睛數碼攜《幻靈遊俠》參展E3 2003,這是中國第壹款出現在世界壹流展會上的網絡遊戲。
2003年5月26日,奧美電子宣布網絡遊戲《孔雀王》終止運營,這是中國第壹款經過運營後退出市場的網絡遊戲。 2003年5月8日,北京網星公司啟動了以“綠色網遊新世界”為宗旨的活動。在其後壹個月左右的時間裏,數以萬計的違規角色被永久停權。而國內網遊公司空前團結,集體參與此活動以杜絕外掛等作弊行為,這個活動持續到2003年9月結束。
2003年5月23日,騰訊第壹款網絡遊戲《凱旋》開始內測。
2003年6月,上海依星軟件大規模裁員,放棄運營僅半年的《遺忘傳說》,與科潤集團合資組建上海潤星,轉向新遊戲《獵人》。
2003年6月26日,國家新聞出版總署明確表示外掛行為屬於非法互聯網出版行為。並要求所有互聯網遊戲出版物在遊戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康遊戲忠告》:抵制不良遊戲,拒絕盜版遊戲。註意自我保護,謹防受騙上當。適度遊戲益腦,沈迷遊戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡國際法庭提出仲裁申請,要求Actoz和Wemade賠償單方面中止合約造成的損失。
2003年7月,金山航母級作品《劍俠情緣ONLINE》正式內測。
2003年7月26日,金山公司在涿州央視影視基地召開大型主題產品發布會“劍俠英雄大會”,盛況空前。
2003年7月28日,盛大開發的《傳奇世界》開始測試,測試期間在線人數峰值高達30萬。
2003年8月6日,海虹正式與Actoz簽約代理成人網遊A3。
2003年8月10日,Actoz與盛大重修舊好,盛大續約《傳奇》兩年。
2003年8月,連邦4000萬天價簽下《劍俠情緣ONLINE》網絡版點卡經銷權,轟動壹時。
2003年8月27日,盛大召開新聞發布會,著名導演陳凱歌正式加盟盛大負責制作3D版《傳奇世界》的藝術指導,負責制作片頭動畫和其它宣傳CG。
2003年9月,網絡遊戲正式被列入國家863計劃,政府將投入500萬支持原創網遊開發,金山和世模成為863計劃的第壹批收益者。
2003年9月26日,由中國電子信息產業發展研究院和中國軟件行業協會主辦的2003年中國網絡遊戲年會結束,“最具人氣10大網絡遊戲獎”、“國產網絡遊戲獎”等十個種類的評選,***產生50多個獎項。
2003年9月28日,《傳奇世界》正式開始收費。
2003年10月9日,Wemade正式提出訴訟,控告盛大《傳奇世界》侵權,北京第壹中級人民法院正式受理此案。
2003年9月25日,《魔獸世界》被九城、新加坡電信、搜狐和英特爾聯手拿下。
2003年10月,英國人胡潤制作的《中國內地百富榜》和福布斯制作的《中國內地年度富豪榜》相繼出爐,排名前10位的富豪4位染指網絡遊戲。
2005年開始,九城憑借高價拿下《魔獸世界》這款世界級大作,穩穩躋身壹線廠商集團,並在之後繼續搶奪《卓越之劍》、《奇跡世界》、《RO2》等有較大影響的作品。許多遊戲公司受此影響,甚至認為只要認準壹款大作並拿下,就極有可能靠壹款遊戲取得成功。在眾多國內廠商的爭奪中,遊戲的簽約金及分成費兩年裏水漲船高,隨之而來的是服務器及前期推廣成本也大大增加,很多如願拿到大作的廠商淪落到賠錢賺吆喝的尷尬地位,近三年來稱的上成功的大作還只是壹個《魔獸世界》。
《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及網龍的低調大賺讓眾多掙紮在溫飽線上的階級兄弟頗為動心;久遊在《勁舞團》事件上的被動及九城淪為“暴雪網管”的尷尬更是讓國內公司看的心驚肉跳。自主研發可完全掌控的國產網遊,盡量減少對韓日歐美同質化嚴重遊戲的代理已經成了國內絕大多數廠商的***識。
完美時空、盛大、網易、巨人、久遊、網龍等廠商在今年都有自主研發的產品推出,其中也不乏像《天下2》、《大話西遊3》、《天龍八部》、《風火之旅》等品質上乘的產品。雖然這些遊戲稱不上盡善盡美,但在資金、技術。經驗都比較欠缺的客觀環境下,他們的努力也實屬不易。
今年以來,越來越多的公司喜歡組建自己的研發工作室,相比於代理國外大作的付出的天價,壹個中小型工作室每月只需幾十萬人民幣的經費,相當劃算。即使做出來的第壹步產品比較失敗,但也為公司為中國網遊培養了珍貴的開發人才,這是壹筆寶貴的財富。
網絡遊戲防沈迷系統2007年7月16日正式使用
新聞出版總署倡議並聯合中央文明辦、教育部、團中央、信息產業部、公安部、全國婦聯、中國關心下壹代工作委員會等八部委,已經聯合下發了《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沈迷系統的通知》(以下簡稱“通知”)。
按通知規定,防沈迷系統的實施將按三個步驟進行:
4月15日至6月15日為國內各網遊企業按照《網絡遊戲防沈迷系統開發標準》在網遊中開發防沈迷系統;
6月15日至7月15日為測試時間;
7月16日開始防沈迷系統正式投入使用。
屆時,國內所有網遊(包括代理的國外網遊)均必須增加防沈迷系統,否則可能不允許運營。
寇曉偉表示,目前多數網絡遊戲都設置了通過長時間在線累計獲得經驗值增長和虛擬物品獎勵的功能,似的自我調節能力較弱的未成年人過度沈迷網絡遊戲,不但損害了身心健康,也導致正常的學習、生活受到不同程度的影響,因此才會推出防沈迷系統。該系統將只針對未成年人,除大型網遊外,也包括騰訊和聯眾運營的休閑網遊。
《網絡遊戲防沈迷系統開發標準》的核心內容是:未成年人累計3小時以內的遊戲時間為“健康”遊戲時間,超過3小時後的2小時遊戲時間為“疲勞”時間,在此時間段,獲得的遊戲收益將減半。如累計遊戲時間超過5小時即為“不健康”遊戲時間,收益將降為0,以此強迫未成年人下線休息、學習。
輿論普遍認為,雖然沈迷網絡遊戲的現象各國都普遍存在,但這樣的技術保護措施是中國政府管理部門首創。
現今網絡遊戲的種類
1.武俠類: 這類遊戲是以中國式武俠為背景,具有代表性的如:《金庸群俠傳online》、《千年》、《新英雄門》、《武魂》等。
2.奇幻類: 這類遊戲以奇幻世界為背景,具有代表性的是:《紅月》等。
3.龍與地下城類: 這類遊戲參照西方奇幻小說《龍與地下城》設定遊戲背景,具有代表性的是:《龍族》、《無盡的任務》、《奇跡MU》等。
4.卡通類:這類遊戲中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出現,具有代表性的有:《石器時代》、《魔力寶貝》。
5.休閑娛樂類: 這類遊戲主要是供玩家在閑暇時休閑娛樂的小遊戲,具有代表性的是:《瘋狂坦克2》、《歡樂潛水艇》等。
從九十年代的MUD時代,到99年《網絡創世紀》進入中國,再到2001年盛大《傳奇》的奇跡成功,直到今天國內網絡遊戲市場的壹片興盛勢頭。網絡遊戲這個龐然大物已經在中國走過了好幾個不同的階段。今年國家新聞出版署宣布強制實行“網絡遊戲防沈迷”,標誌著我國網絡遊戲業就進入了由政府參與調控的新階段。隨著網絡遊戲的影響不斷增大,網絡遊戲具備了越來越多的社會意義。在這個新階段中,網絡遊戲的經營重點不再只是考慮到底能給玩家提供多少娛樂,同時還要關心壹款遊戲對於社會的影響。國內的網絡遊戲業面臨著新的壹次洗牌。
說到網絡遊戲對於社會的影響,正負兩方面都是我們不能忽略的。網絡遊戲的正面價值在於它大大擴展了我國網絡事業和計算機業的發展,吸引了大批用戶加入到網絡使用者的行列中來。網絡遊戲創造了大量的社會財富以及就業機會,帶動了不少地區的經濟發展。國內的通信業,計算機業以及網吧服務業因為網絡遊戲的興起而迅速發展起來。同時,網絡遊戲還是壹種廉價而普遍的新型娛樂方式,為收入處於中下水平的社會成員提供了壹個相比之下危害並不是很大的消遣之所。
但是,現在社會輿論越來越關心網絡遊戲對於社會的負面影響。首當其沖的就是對未成年人的危害。雖然歸其原因未成年人進入網絡遊戲的責任並不只在遊戲本身,但是在目前社會監督不力的情況下,網絡遊戲擔負起了限制未成年人過分投入遊戲的主要責任。其中對未成年人最大的危害就是網絡遊戲占據了未成年人過多的時間和精力,影響了他們的健康成長。由此連帶出的,是其他壹些負面影響:比如某些網絡遊戲惡劣低俗的遊戲環境;比如暴力網絡遊戲的PK設定;壹些網絡遊戲的結婚和賭博的設定;還有就是網絡遊戲本身需要玩家支付的費用,對於未成年人來說也並不輕松。
稍微有經濟常識的人都會知道,任何壹個行業都不可能毫無節制的無限增長。發展到壹定程度以後必然會因為某種原因停滯下來。現在,網絡遊戲業就面臨著壹次停滯發展期,只有那些順應發展的網絡遊戲——比如休閑網絡遊戲和永久免費網絡遊戲——才會在網絡遊戲市場的變革中留存下來,迎來事業的新的高峰。
網絡遊戲弊大於利談遊戲的相同點是,網絡遊戲賦予現實人群“第二生命”,這個生命在遊戲裏誕生,隨著玩家終止遊戲結束,遊戲的人性化設計賦於玩家不同的身份和經歷。隨著越來越多的國外遊戲的引進,和中國網絡遊戲的產業化旗幟的揚起,網絡遊戲另壹個***性是它是與玩家的現實時間和金錢掛鉤起來的。
之所以從中式教育這個角度去談網絡遊戲,是因為在中國網絡遊戲的消費群體以學生為主,雖然也有工作環境相對寬松的成人掛在遊戲上,比起學生軍團來說也可謂小巫見大巫。
網絡遊戲對人群產生的利和弊分別是什麽呢?所謂利,壹則是消磨時間,二則是模擬鍛煉,有點像軍隊實戰之前的模擬演習。所謂弊,壹是花費時間和金錢,二是意誌力薄弱的人會產生將網絡和現實混淆的狀態。
國外的孩子接收教育的模式和咱中國的不壹樣,孩子相對比較獨立,自我控制能力比較強。而中國的孩子除了學習之外,社會閱歷少的可憐,缺乏自我保護意識,在壹個相對“成人化”的遊戲裏,容易被虛擬的情感背叛所傷害,不利於孩子的良好性格發展。國外孩子們從小培養的金錢觀裏,大多數是自己賺錢養活自己的觀點。而我國的國情是,在壹個孩子沒有走出象牙塔之前,所有的費用支出都在掏父母的口袋。網絡遊戲的高時間和金錢投入,除了會荒蕪孩子的學業更有可能使孩子因為金錢的需求感走上犯罪的道路。這已經不是危言聳聽,在中國青少年犯罪實例中,因為網絡遊戲而產生的犯罪案件逐年遞增。
不管壹個網絡遊戲的設計多麽精美,構思多麽奇妙,只要想象那些虛擬的“生命”背後是壹顆顆稚幻的心靈,他們將在網絡遊戲裏接受邪惡、虛偽、欺騙等多種考驗,只是為了能夠走向最後虛擬人生的頂峰。這也不是筆者杜撰,稍有常識的玩家都應該了解,壹個大型網絡遊戲既然結合了眾多玩家,是用金錢、時間和智慧去攻占頂峰,其間必然會產生利益沖突,在利面前,網絡玩家們也會有各自“情感背叛”,壹個玩家用幾個的時間積累的經驗值被敵人甚至同夥“吃”掉的可能大有人在。這些角逐,不利於中國孩子心靈美的發展,遊戲誇張化的表現會從某些角度誤導青少年對現實社會的認知,使之性格變得偏激。
中國已經被世界各大網絡遊戲商看中,越來越多的制造商和遊戲運營商將資金投入到中國網絡遊戲之中,這引起中國IT界的壹陣燥熱,在利益面前,有誰還能擦亮自己的眼睛去關註我們祖國的未來,孩子們。很多遊戲商們認為阻止青少年接觸網絡遊戲的責任應該是學校和家長,然而面對中國儲多的“黑網吧”,在利面前,有多少人會對青少年說“NO”呢?從青少年的角度來看,中國網絡遊戲想要產業化的腳步可否放的緩慢些?建議去化更多精力研制“成人化”智力遊戲,提高遊戲品質,又能使青少年們在遊戲面前自動止步。青少年是中國明天的希望,切不可因為眼前的利,不去考慮中國的未來