黑白棋(壹種棋類遊戲)詳細資料大全
黑白棋,又叫翻轉棋(Reversi)、奧賽羅棋(Othello)、蘋果棋或反棋(Anti reversi)。黑白棋在西方和日本很流行。遊戲通過相互翻轉對方的棋子,最後以棋盤上誰的棋子多來判斷勝負。它的遊戲規則簡單,因此上手很容易,但是它的變化又非常復雜。有壹種說法是:只需要幾分鐘學會它,卻需要壹生的時間去精通它。
黑白棋是19世紀末英國人發明的。直到上個世紀70年代日本人長谷川五郎將其進行發展和推廣,借用莎士比亞名劇奧賽羅(othello)為這個遊戲重新命名(日語“オセロ”),也就是現在大家玩的黑白棋。為何借用莎士比亞名劇呢?是因為奧賽羅是莎士比亞壹個名劇的男主角。他是壹個黑人,妻子是白人,因受小人挑撥,懷疑妻子不忠壹直情海翻波,最終親手把妻子殺死。後來真相大白,奧賽羅懊悔不已,自殺而死。黑白棋就是借用這個黑人白人鬥爭的故事而命名。
基本介紹 中文名 :黑白棋 外文名 :暫無 分類 :遊戲 類型 :棋類 遊戲 中國發展,網上興起,簡史,勝負規則,策略技巧,術語,世界聯合會,賽事, 中國發展 中國最早出現黑白棋是在20世紀80年代個人電腦遊戲裏,從那時起,中國第壹次出現了黑白棋;然後就是1990年的Windows 3.0的推出,當時Windows自帶的遊戲就是黑白棋,由於當時電腦還比較少,沒等到黑白棋傳開,Windows 3.1推出,把自帶遊戲換成大家見到的踩地雷和接龍;讓大量人認識黑白棋的是文曲星,文曲星的黑白棋棋力很低,行棋死板,通常在掌握規則及翻棋技術以後就可以輕易把它打敗,棋力之低簡直可以說是誤人子弟的地步,讓人壹葉障目,不見森林,以為黑白棋不過爾爾;在90年代中期流行的任天堂Gameboy當中也有壹款黑白棋遊戲,棋力甚為不錯,比起以上提及的遊戲強很多。黑白棋真正發展起來還是在網際網路普及以後(下述:網上黑白棋的興起),黑白棋作為壹種經典的策略性遊戲,受到了廣大網友,特別是得到了希望鍛煉智力的網友的喜愛。 新"棋王"與新"棋後" 2014年1月,在新加坡舉行的第二屆黑白棋世界杯上,中國棋手Song Yan喜獲冠軍,書寫了歷史。 網上興起 在90年代中期網際網路開始普及,亦冒起了壹些大型遊戲網站。最先出現的是微軟的Microsoft Games網站,被吸引進去下黑白棋的都是各國的好手,因為是外國網站,當時下棋的華人還是比較少。及後紛紛出現其他網站,具代表性的有: 多國棋手網站:Playsite、VOG、Yahoo! Games、flyordie、Kurnik(現為PlayOK) 以香港棋手為主:Cybercity 以臺灣棋手為主:宏碁戲谷、CYC遊戲大聯盟. 以大陸棋手為主:QQ黑白棋、Chinaren、聯眾世界、中國遊戲中心、邊峰網路遊戲,壹起玩唐人遊遊戲。 純學術性網站:IOS(現為GGS) 值得壹提的是微軟的Windows XP裏自帶了網路黑白棋,由於XP的普及讓很多電腦初學者第壹次嘗試真人對戰。現今在搜尋引擎能找到的下棋網站已多不勝數! 中國黑白棋的發展 原先黑白棋在國內集中在3個遊戲對戰平臺——中遊、聯眾和邊鋒。黑白棋的發展實際上是伴隨著中國網路的發展。三大平臺鼎盛時期也是中國黑白棋的鼎盛時期。期間高手輩出,新人不斷。現在國內最強的壹批高手都是那個時期成長起來的。 由於網路下棋可以通過壹些手段作弊,導致人類黑白棋玩家積極性下降。大事件後,不少黑白棋玩家的積極性大大受挫。加之各個平臺對於程式沒有很好的控制。導致高手流向國外較好的平臺下棋。國內三大平臺漸漸衰落。 後期很多平臺也推出了黑白棋遊戲。基於線上用戶的基數龐大,線上下黑白棋的玩家數量達到了前所未有的地步。原先消失的高手們也紛紛出現。中國黑白棋出現了欣欣向榮的景象。 簡史 在1980年代,電腦並不普及,在黑白棋界裏,最強的仍然是棋手(人類)。 到了1990年代初,電腦的速度以幾何級數增長,寫出來的黑白棋程式雖然仍然有點笨拙,但由於計算深度(電腦的速度快)和尾局的準確性,所以已經很強。1990年代初最有名的程式就是Thor,在那時候是最強的程式(還是DOS模式年代),棋力能比得上世界級棋手,在這個時期的程式都是人工地加入行動力、位置策略、偶數重要性等等,但又因為這些策略是直接編寫在程式裏,那程式的棋力很依賴程式員本人的棋力,程式下起來比較像人類的下法。而且程式裏遺留了人類棋手的弱點、策略的不完整性等等的問題。 到了1994、1995年,黑白棋程式的編寫方法有了突破性的發展,首先是有了壹個稱為IOS的網站(GGS的前身),讓不同的程式同時連上去互相對局,突破了以往那種閉門造車的日子,在同期Michael Buro做出了能由程式自我學習的Logistello,在差不多的時間,大家都學起來,用相似的方法來編寫程式。程式員不再把人工的策略和下棋方法等死硬地寫在程式裏,而是由程式自我學習,程式會記錄好、壞的形狀(patterns),根據實戰的結果自動調整策略,又會把不同的開局棋譜根據實戰的過程來評分、保存,有些程式能保存幾十萬步的開局棋譜。 就是因為Logistello在根本方法的改進、先進的算法、編寫方面的高效率和準確性等等,壹直在黑白棋界保持為世界程式冠軍。在1993年~1997年的25場比賽中,Logistello有18場獲得冠軍、6場獲得亞軍。1997年8月,Logistello擊敗了1996年的世界冠軍村上健(Takeshi Murakami),從此黑白棋程式把人類棋手遠遠甩在後面。直到Michael在1998年1月宣布Logistello退休為止。主要突破點在於它們把算法改善為多執行緒執行(multithreading)。 棋具 棋子 :黑白棋棋子每顆由黑白兩色組成,壹面白,壹面黑,***64個(包括棋盤中央的4個)。棋子呈圓餅形。 棋盤 :黑白棋棋盤由64格的正方格組成,遊戲進行時棋子要下在格內。棋盤可分為“角”、“邊”以及 “中腹”。現今的棋盤多以8x8較為普遍。 黑白棋終局場景 棋鐘 :正式的比賽中可以使用棋鐘對選手的時間進行限制。非正式的對局中壹般不使用棋鐘。 遊戲規則 黑白棋的棋盤是壹個有8*8方格的棋盤。下棋時將棋下在空格中間,而不是像圍棋壹樣下在交叉點上。開始時在棋盤正中有兩白兩黑四個棋子交叉放置,黑棋總是先下子。 下子的方法 把自己顏色的棋子放在棋盤的空格上,而當自己放下的棋子在橫、豎、斜八個方向內有壹個自己的棋子,則被夾在中間的全部翻轉會成為自己的棋子。並且,只有在可以翻轉棋子的地方才可以下子。 棋規 1.棋局開始時黑棋位於e4和d5,白棋位於d4和e5,如圖1-3所示。 2.黑方先行,雙方交替下棋。 3.壹步合法的棋步包括:在壹個空格新落下壹個棋子,並且翻轉對手壹個或多個棋子。 4.新落下的棋子與棋盤上已有的同色棋子間,對方被夾住的所有棋子都要翻轉過來。可以是橫著夾,豎著夾,或是斜著夾。夾住的位置上必須全部是對手的棋子,不能有空格。 5.壹步棋可以在數個方向上翻棋,任何被夾住的棋子都必須被翻轉過來,棋手無權選擇不去翻某個棋子。 6.除非至少翻轉了對手的壹個棋子,否則就不能落子。如果壹方沒有合法棋步,也就是說不管他下到哪裏,都不能至少翻轉對手的壹個棋子,那他這壹輪只能棄權,而由他的對手繼續落子直到他有合法棋步可下。 7.如果壹方至少有壹步合法棋步可下,他就必須落子,不得棄權。 8.棋局持續下去,直到棋盤填滿或者雙方都無合法棋步可下。 勝負規則 規則 如果玩家在棋盤上沒有地方可以下子,則該玩家對手可以連下。雙方都沒有棋子可以下時棋局結束,以棋子數目來計算勝負,棋子多的壹方獲勝。 在棋盤還沒有下滿時,如果壹方的棋子已經被對方吃光,則棋局也結束。將對手棋子吃光的壹方獲勝。 翻轉棋類似於棋盤遊戲“奧賽羅 (Othello)”,是壹種得分會戲劇性變化並且需要長時間思考的策略性遊戲。 翻轉棋的棋盤上有 64 個可以放置黑白棋子的方格(類似於西洋棋和跳棋)。遊戲的目標是使棋盤上自己顏色的棋子數超過對手的棋子數。 該遊戲非常復雜,其名稱就暗示著結果的好壞可能會迅速變化。 當遊戲雙方都不能再按規則落子時,遊戲就結束了。通常,遊戲結束時棋盤上會擺滿了棋子。結束時誰的棋子最多誰就是贏家。 玩法 每個“翻轉棋”遊戲開始時,棋盤上已經交叉放好了四顆棋子。其中兩顆是黑棋,另兩顆是白棋。黑棋總是先走。 當您的棋子在某壹直線方向包圍了對手的棋子時,就可以翻轉這些棋子的顏色,使它們成為您方的顏色。例如,如果您執黑棋,並且看到在壹排白棋的某壹端是壹顆黑棋,那麽當您將壹顆黑棋放在這壹排的另壹端時,所有的白棋都將翻轉並變為黑棋! 所有的直線方向均有效:水平、垂直和斜線方向。 走棋的唯壹規則是只能走包圍並翻轉對手的棋子。每壹回合都必須至少翻轉壹顆對手的棋子。 按規則不能再走棋時,這壹回合棄權。這壹步的行棋權將被交給對方。 得分 “翻轉棋”的計分方法非常簡單。遊戲過程中隨時都顯示黑棋數與白棋數。結束時棋數最多的壹方就是贏家。 遊戲進行過程中,每壹回合的得分都可能會發生急劇的變化。然而那正是遊戲的樂趣所在! 計分方法 現行的規定是:雙方分先下偶數局數的棋(如4局),勝1分,負0分,和0.5分,分數多的取勝。假如分數壹樣,就以棋子數目來計算勝負。那麽棋子數目怎麽判斷呢?如果雙方將棋盤下滿,當然好判斷。如果棋局結束,黑棋有34個子,白棋有30個子,那麽黑棋勝34-30=4個子。但是如果棋盤沒下滿呢,如黑棋有34個子,白棋有27個子。此時有兩種計分方法:日本的計分法是,剩余的空格全部給勝方,那麽黑棋勝34+3-27=10個子。歐洲的計分法是,剩余的空格雙方各得壹半,那麽黑棋勝(34+1.5)-(27+1.5)=7個子。 策略技巧 請註意,遊戲期間,位置比點數更重要!要著眼於長遠利益,因為點數的領先很可能是暫時的。 有些玩家在大多數遊戲中喜歡占據中間的位置,而使對手占據壹組棋子的外緣。然後在遊戲要結束時他們可以將棋子放在棋盤邊緣的任意位置,並可在幾個回合中翻轉許多棋子。 最終,您希望占據棋盤的邊緣位置,這樣對手就不能在您的棋子的外部放置棋子了。基於這壹原因,您要盡量避開與邊緣緊鄰的位置。邊緣位置上占據兩個棋位比較好。 四個角上是必須爭取占據的好位置,因為無法翻轉這些位置上的棋子。 截斷對手的防線時,請檢查每壹個可能的方向。例如,白棋可能占據了從上到下的壹整排,但您可以在水平或對角線方向破壞這壹排。 有時只需放置壹顆棋子就可以在多個方向上翻轉對手的許多棋子。要時刻尋找這樣的機會。 設法使自己走壹步時,牽制著對手無法移動任何棋子!這樣可以在壹排中連續走兩步。 術語 C位、星位(C-squares and X-squares):C位就是位於a2、a7、b1、b8、g1、g8、h2和h7的位置,星位就是位於b2、b7、g2和g7的位置。這些位置務必要小心占用。 黑白棋 中心(Center):局面的中心就是內部子的集合。 控制中心(Control of the center):壹種策略,它試圖在局面中心擁有盡可能多的棋子,沿邊界擁有盡可能少的棋子,以獲得最大可能的行動力。 角(Corner):角就是位於a1、a8、h1和h8的位置。這些位置不可能被對方夾吃。 爬邊(Edge creeping):壹種以弱邊(不平衡邊)為代價,在壹條或兩條邊上獲得最大數量棋步的策略。爬邊者試圖通過將全部邊界都留給對手來快速耗盡他的棋步,但是如果爬邊不能湊效,壞邊產生的效應將使他的局面迅速變弱。 邊界(Frontier):邊緣子的集合,也就是說那些與空位相鄰的棋子。 獲得余裕手(Gain a tempo):在棋盤的某個區域內比對手多下壹步棋,以迫使他在其他地方先開始下棋(從而延長他的邊界)。 效應(Influence):當棋手的棋子迫使他同時在多個方向上翻轉棋子時,我們就說這些棋子產生了效應。 內部子(Internal discs)、邊緣子(external discs):內部子就是不與空位相鄰的棋子。沒有內部子在戰略上是很糟的。 自由(Liberty):非災難性的棋步。“缺少自由”:在不久的將來不得不送角。 多子策略(Maximum disc strategy):許多初學者所用的錯誤策略,他們每步棋都試圖翻轉最大數量的棋子。 行動力(Mobility):棋手合法的可能棋步數量。更進壹步說,當棋手擁有大量的可能棋步時,他就擁有好的行動力。 奇偶性(Parity):壹種在對手占據的每個區域內都留下偶數個空位的策略。 安靜步(Quiet move):不翻轉邊緣子的壹步棋,通常這是步好棋。 穩定子(Stable discs):絕對不會被翻轉的棋子。角就是壹個穩定子的實例。 斯通納陷阱/四通陷阱(Stoner Trap):壹種針對弱邊局面強迫進行角交換的攻擊。 不平衡邊(Unbalanced edge):由非6個同色棋子組成的邊結構。 世界聯合會 世界黑白棋聯合會(WorldOthello Federations,簡稱WOF),是壹個致力於推廣黑白棋,聯絡世界黑白棋愛好者以及組織黑白棋賽事的組織。截至2014年3月,接納的國家級會員機構近70個。 賽事 中國 重慶黑白棋公開賽 廣州黑白棋公開賽 上海黑白棋公開賽 北京黑白棋公開賽 天津黑白棋公開賽 杭州黑白棋公開賽 香港黑白棋公開賽(HKOC)等 日本 オセロ名人戦(奧賽羅名人戰) 全日本選手権大會(全日本選手權大賽,選拔參加世界賽的棋手) 王座戦除此以外,還有個別地方賽事 世界 世界黑白棋錦標賽(World Othello Championship,簡稱WOC),每年11月左右舉辦。 2014世界杯前四名合照,左三為冠軍 黑白棋世界杯(Othello World Cup,簡稱OWC),每年1月舉辦(在 2014年第二屆之後宣布停辦) 另,世界各會員國均有其賽事。