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V社從來沒有如此接近過任天堂

?“像是壹款來自未來的 遊戲 ,其余同類作品都難以比肩,更別說超越了。”

這是知名 遊戲 媒體IGN對《半衰期:Alyx》做出的評價,同時IGN更是直接為其打出了10分滿分。

別問,問就是載入VR 遊戲 史冊。(@魏誌成)

僅以目前的體驗來看,Alyx都遠遠甩開了我體驗過的VR 遊戲 十幾條街。(@WIIASD)

這部受到全球好評的VR 遊戲 ,會為VR 娛樂 市場帶來新壹輪景氣嗎?

雖然不是那個大於2小於4的正統續作,但作為V社最經典IP暌違十余年的新作,《半衰期:Alyx》依然憑借優秀品質在上線後收割了大量用戶。

這是壹款真正的3A級VR 遊戲 大作,而且在正式發售之前玩家預購數量就達到了30萬人,創下了Steam的 歷史 新高。而發售之後的表現更大大超出了市場和用戶的期待,各種精致的 遊戲 細節以及VR 遊戲 本身所帶來的極致沈浸感,讓玩家大呼過癮。

拋開 遊戲 本身的成功,作為壹款真正意義上的VR 遊戲 ,《半衰期:Alyx》的成功也成為整個 遊戲 業界 歷史 上的重要節點。

《半衰期:Alyx》的空前成功以及其所帶動的VR設備銷售熱潮,讓那些曾經對VR 遊戲 失望的資深玩家與相關企業,又壹次燃起了希望。它的出現讓外界發現,在那些讓妳玩得暈頭轉向又沒什麽實質性內容的VR 遊戲 之外,VR技術真的可以為玩家帶來理想中的“欲罷不能”。

不過,我們到了該為VR行業歡呼的時刻嗎?

仔細觀察當下的VR應用市場,依然充滿了尷尬。即便是在 遊戲 領域,《半衰期:Alyx》的成功可能也只是讓開發商們對VR 遊戲 多了壹絲期待。

如果從風口論來看,VR的風口早就已經過去多年。回望15-16年炙手可熱的VR風口期,幾乎所有 科技 公司都推出了自己的VR硬件和應用,尤其是在2C市場。不過,即便參與者眾多,但能夠讓使用者真正身臨其境的沈浸感,似乎永遠都只停留在宣傳片裏。

站在2020年的春天,回望那些曾經投身VR的創業明星和行業巨頭,無壹不令人唏噓。創業公司基本都經退場,行業巨頭大多數都砍掉了相關業務,即便留下也不再作為主要業務線。

談到VR轉型,曾經的手機霸主HTC是無法回避的公司之壹。在手機業務下滑之後,HTC將未來的賭註壓在的VR之上,HTC Vive也壹度成為行業的熱門話題。如今,賣掉Pixel團隊之後的HTC手機業務早已沒有存在感,被寄予厚望的VR業務境況又是怎樣?

根據HTC公布的2019年財報顯示, 其2019年收入約為100.1億新臺幣(約合23億元人民幣),同比下滑了57.82%,比2017年的總收入下降87%,也是十九年來最差的壹年。彭博社專欄作家Tim Culpan甚至表示,HTC壹年的收入還沒蘋果兩周內出售AirPods產生的收益多。

造成HTC營收持續下滑原因是其VR技術不夠優秀嗎?並非如此。從整個VR行業現狀來看,HTC的VR設備(HTC Vive)和技術絕對能排上前列。但VR市場整體低迷的狀況,顯然不能支撐起HTC的復興大夢。

根據尼爾森旗下SuperData發布的報告顯示,由於HTC官方沒有公布HTC Vive的具體銷量,所以PlayStation VR和Oculus Quest成為2019年最暢銷的VR頭顯設備。但即便是銷量排名前兩位,索尼(VR塊面)和Oculus的銷售額也出現了約42.5%的降幅。數據顯示,在2019年第四季度,排名前五的VR頭盔總***只售出了91.3萬臺。

反觀HTC,雖然未公布相關銷量數據,但參考主要競爭對手的市場表現,市場對HTC Vive也難以持樂觀態度。同時,HTC的財報也側面體現出當下VR市場的困境:談不上優秀的用戶體驗加上極度匱乏的VR資源,讓整個VR行業陷入了“沒內容、沒用戶、沒開發、沒內容”的惡性循環。

雖然《半衰期:Alyx》這樣壹款優秀VR 遊戲 的出現,能為身處VR行業的所有企業帶來利好利,但即便如此,想要靠壹靠款 遊戲 改變VR行業尷尬的現狀,都顯得過於想當然。

按照 遊戲 界以往的規律,如果壹款 遊戲 上市之後銷量和口碑都獲得雙豐收,那麽其續作基本上也是板上釘釘的事了。但《半衰期:Alyx》爆火之後,我們並沒有看到 遊戲 開發商對於VR 遊戲 過多的反饋,甚至連V社自己都還沒確定要不要做同類型的續作。

關於續作,Valve關卡設計師達裏奧·卡薩利在接受采訪時強調,“在這壹點上,我們真的不知道(下壹款半衰期 遊戲 )會是什麽,我們不知道它是否還會是VR作品或是非VR作品。”Valve老板G胖本人在接受采訪時也表示,除了《半衰期:Alyx》,目前公司還沒有其它VR計劃。

或許對於V社而言,半衰期這個高價值的經典IP會壹直堅持下去,但是從現在來看,《半衰期:Alyx》的成功還不足以打動V社再做壹款新的VR 遊戲 ,而猶豫的背後更多是出於商業層面的考量。

對於任何壹家 遊戲 公司而言,盈利是唯壹的目標。而壹款 遊戲 是否能夠盈利取決於它的開發成本以及發售後的市場銷量。眾所周知,R星那款著名的《荒野大鏢客救贖2》整體開發成本超過了8億美元,雖然開發成本驚人,但其上市至今的銷量已經逼近3000萬份,盈利顯然不是問題。

但對於《半衰期:Alyx》這款創新式的VR 遊戲 而言,在成本和銷量這兩方面似乎都不占優。雖然V社官方目前並沒有透露《半衰期:Alyx》的開發成本,但從其此前壹系列的表態中不難看出其對這款 遊戲 的投入之大。

僅在開發團隊方面的人力方面,就是壹項巨大的支出。據V社官方透露,《半衰期:Alyx》的開發團隊規模約80人,為V社迄今之最。要知道《半衰期:Alyx》的 遊戲 劇情時長大約只有15個小時,這相比較其他3A 遊戲 並不算長。

在2019年初,G胖在接受采訪時曾指出,當時的V社總***有三款VR 遊戲 正在研發中,而隨著《半衰期:Alyx》的發售,另外兩款VR 遊戲 也正式成為 歷史 。對此,V社設計師Greg Coomer表示,在《半衰期:Alyx》的開發周期末期,大部分V社的VR開發資源都轉移到了《半衰期:Alyx》上面。三款 遊戲 的開發資源最終集中到壹款 遊戲 中,可見目前VR 遊戲 開發的高成本之痛。

另外,我們還可以參考壹下其他VR產品的開發成本。以電影為例,此前Oculus制作的的VR微電影《LOST》時長不到十分鐘,制作成本高達1000萬美元,平均每分鐘壹百萬美元。由此,我們可以判斷此次《半衰期:Alyx》的制作成本要遠高於其同等大小、時長的普通3D 遊戲 。

在高昂的開發成本之外,盡管這款 遊戲 口碑超高,但最終銷量可能並不會特別理想,因為VR 遊戲 的準入門檻相比其他 遊戲 要高出太多。

以《半衰期:Alyx》硬件要求來看,想要真正暢玩妳除了要購買 遊戲 本體之外,還需要有壹套足夠優秀的VR設備。雖然購買V社官方的 Index VR設備會贈送 遊戲 本體,但 Index VR頭顯+控制器749美元的官方售價,已經足夠勸退絕大多數用戶。

當然,用戶可以購買列入HTC Vive、三星玄龍MR等第三方VR設備,但這些壹體式VR頭顯+控制器的售價同樣不便宜。以HTC Vive為例,目前國內其套裝售價最低也在4000元以上,這樣價格同樣算不上友好。

面對10倍於其他 遊戲 的準入門檻,相信絕大多數對VR 遊戲 感到好奇的玩家都會打出壹句“打擾了”。

據報道,在30萬份的《半衰期:Alyx》預購玩家中,約有11.9萬用戶購買了Index VR 。根據 Steam 官方的硬件調查結果顯示,擁有 VR 設備的 Steam 用戶僅占到了總用戶數量的1%。這樣的數據既放反應出《半衰期:Alyx》強大的吸引力,同時也說明VR用戶極其小眾的尷尬現狀。

較高的準入門檻和用戶基礎的限制,也註定了《半衰期:Alyx》這樣的VR 遊戲 即便再優秀,也無法獲得其他熱門 遊戲 那樣動輒幾百萬甚至上千萬的銷量。

銷量的限制意味著V社很難收回 遊戲 的制作成本,面對這樣壹個花了大力氣卻不賺錢的買賣,我們自然就會看到V社對於續作的謹慎。這種狀況其他 遊戲 公司也都看在眼裏,如果《半衰期:Alyx》的銷量來到500萬甚至突破千萬(銷量),相信立刻會有壹大批 遊戲 公司宣布跟進開發VR 遊戲 ,但這種景象目前看來不太可能。

盡管《半衰期:Alyx》最終可能會成為壹個叫好不叫座的史詩級項目,但它的出現對於整個VR 娛樂 行業的發展依然具有深刻的意義。雖然目前整個C端VR產業還沒真正成熟,但V社至少向外界證明了 遊戲 領域VR發展的可行性。

可能再經過數年的演進,當VR市場真正成熟時再回顧整個VR 遊戲 發展史,今天的《半衰期:Alyx》就是定義後世代此類 遊戲 形態的奠基之作。

結束語

就像當初任天堂N64上的《超級馬裏奧64》和《塞爾達傳說時之笛》定義了什麽是真正的3D 遊戲 壹樣,兩者為整個 遊戲 業界指明了新世代 遊戲 的發展方向。作為拓荒者的它們,直到今天依然被視為整個 遊戲 發展 歷史 上最重要的存在。

或許現在拿《半衰期:Alyx》與《超級馬裏奧64》、《塞爾達傳說時之笛》這些公認的經典神作比較有點兒言之過早,畢竟前者尚未達到後者那樣的江湖地位。但至少在今天,它挽救了業界對於VR 遊戲 的信心,也讓整個 遊戲 業界——無論是開發商還是玩家對於未來的VR 遊戲 ,有了更多的希望。

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