当前位置 - 股票行情交易網 - 國際漫評 - 3DSMAX和ZBrush裏綁骨和蒙皮的具體流程步驟?

3DSMAX和ZBrush裏綁骨和蒙皮的具體流程步驟?

這是壹套流程,詳細的說不清楚,只能簡單說說流程怎麽走,然後妳每個流程百度壹下教程吧。

ZBrush高模雕刻——高模重新拓撲出底模(Zbrush拓撲)——底模入Max分UV——貼圖繪制(法線貼圖烘焙)——底模全部完成調整尺寸大小後ResetXFrom——骨骼建立——蒙皮封套——動畫——遊戲引擎。

如果樓主這個流程大部分都不清楚的話,那麽妳的遊戲之路還是漫漫長路的說。

簡單的說綁定的流程就分3部分。

模型完成(分好UV搞好比例,比例很重要,就可以走下壹步了,貼圖之後完成都可以)

骨骼建立(簡單的就CS的Biped骨骼就可以了,因為Biped對引擎的流程是最簡便的。)

蒙皮(為模型添加Skin修改器,把Biped骨骼添加進去Skin的Bone裏面,然後調整封套,權重)

貼圖問題:畫貼圖用什麽軟件並不局限壹種或多種,如果妳ZBrush熟悉的話是可以用ZB畫的,把分好UV的模型導入ZB,UV底模加層級後投射到高模獲得結構細節,之後妳就可以打只打開RGB模式進行繪畫了,同理,底模加層級後投射到高模獲得結構細節這個步驟是可以生成Normal或Displacement貼圖的(雖然我用的是XNormal軟件烘焙法線的)。

註意:高模拓撲出來的底模不要別直接導出成OBJ,要把它合並到高模的Subtool上看能否對上Size後才導出,不然投射高模的時候對不上Size就白費了。