請介紹壹下日本動漫產業?動漫產業每年為日本賺多少錢?
看到好萊塢的電影比美國產品能更多更廣地滲透到世界各地,日本也開始追求他們在國際文化中的地位,動漫備受日本政府青睞。
動漫產業為日本經濟發展提供新亮點
日本國民十分喜愛漫畫,漫畫文化非常發達。據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫、有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。日本全國***有430多家動漫制作公司,擁有壹批國際頂尖級的漫畫大師和動漫導演以及大量兢兢業業工作在第壹線的動畫繪制者。電視和網絡傳媒的普及和發展,傳播手段的不斷完善,為日本動漫市場的發展和壯大奠定了良好的基礎,使日本動漫作品在文化市場的影響越來越大,並風靡全球。
現今日本最著名的動漫作家宮崎駿,以自己超凡的才華打造了《風之谷》、《天空之城》、《幽靈公主》等壹系列經典作品,《幽靈公主》所創造的票房紀錄,就遠遠超過美國影片《外星人E.T.》。該片電影原聲CD也創下了CD發行史上的新紀錄。今天日本,動畫片票房收入占到日本很大壹部分收入。
目前,日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,已經成為了日本第三大產業,廣義動漫產業已經占日本GDP(國內生產總值)十幾個百分點。根據日本貿易振興會公布的數據,2003年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。漫畫、動畫、圖書、音像制品和特許經營周邊產品在日本已經形成了壹整套“產業鏈”,推動著日本經濟的發展。著名新制度經濟學家青木昌彥就認為,日本正處於自明治維新以來又壹次偉大歷史轉折中,其結果是在日本出現了動漫、娛樂等壹串超過汽車工業的賺錢產業。
近年來,世界也越來越關註日本文化產業的崛起。《時代》雜誌曾刊登壹篇封面文章認為,日本正從壹個產品制造大國,轉向壹個文化產業輸出大國。當世界其他經濟體將計算機技術大量應用於通訊產業的時候,日本卻將其應用於制造新文化產品,這種旁溢斜出的趨勢得到了日本社會上下的贊同和追捧,青木昌彥認為,日本正在借助新文化產業的興起嘗試壹種漸進式的經濟轉型。
動漫帶來三大商機
長期以來,日本主要從以下三個方面著手開拓和發展動漫產業以及與動漫相關的市場。
首先是大力開創動漫片的播出市場。據日本有關方面公布的調查數據,2004年,日本國內電影院上映的動漫片約為81部,日本的電視臺每周播放動漫節目80多集,壹年播放的動漫作品節目接近4000集。
日本數碼內容協會最近公布的調查數據表明,在2003年度(2003年4月至2004年3月)日本的動漫市場銷售額(動漫電影票房、動漫電影以及動漫電視錄像帶、電視專門頻道等的營業收入總額)達3739億日元,比2002年度的2135億日元增長了1604億日元,增幅高達75.1%以上。而日本電影業同年的收入也只有2000多億日元。
其次是積極開創動漫衍生產品市場,大力對動漫作品進行二次開發利用,提升動漫作品的附加價值。由動畫漫畫等衍生出的人物、文具、玩具、遊戲軟件和服裝等已經在全球形成壹個巨大的“動漫產業鏈”。動畫電視連續劇《機甲戰士》就是壹個例子。日本最大的玩具制造商萬代公司每年的銷售總額中,約有15%到17%的份額是機器人玩具的銷售收入。
日本貿易振興機構的調查結果顯示,日本國內與動漫有關的市場規模已經超過2萬億日元。動漫的發展帶動了音樂、出版、廣告、主題公園和旅遊等相關行業的發展,在不斷創造出新的商機。
第三,大力開拓海外市場,加快日本動漫片走向世界。日本的動漫制作商十分重視開拓海外市場。日本在1963年播放首部動畫電視連續劇《鐵臂阿童木》後的8個月後就將其出口到了北美市場。從上世紀70年代開始,日本的動漫制作商又把目光轉向了亞洲國家。《聰明的壹休》、《機器貓》等日本動畫片在中國家喻戶曉。70年代後期,日本動漫片《高達戰士》開始在法國電視臺播出,成功登陸歐洲市場。此後,日本動漫片開始主導世界動漫市場。有的甚至出口到了70多個國家播放。