50個最偉大的“遊戲創意”
? 50年以前,William Higinbotham用壹個示波器和壹些模擬電路制作了第壹款電子遊戲。雖然自那以後,遊戲已經發生了翻天覆地的變化,但今天的AAA遊戲大作的成功也部分歸功於數年以前就存在的設計創新。
在本文中,我將羅列我認為特別重要的50個設計創新(或某天會被證明是特別重要的)。其中有許多其實是老式遊戲玩法的增強功能;運動、駕駛和射擊可以回溯到遊樂場遊戲和投幣電動玩具。遊戲類型如回合制策略、邏輯益智和RPG,可以在 桌面遊戲 上找到原型。我們用各種方式改進了這些古老的遊戲,特別是電腦的出現,我們得以創造出在其他媒體上無法實現的新遊戲類型。
不幸的是,設計創新的真正主人往往被世人所遺忘,而讓後來的成功遊戲占了便宜。例如,很多人記得Pong設計了《Magnavox Odyssey》,而不是非電腦版的設計者Ralph Baer,即使先出現的是Baer的作品。為了修正這種傾向,我將壹並列出創新的原始構思者(如果找得到的話)和該創新最知名的早期案例。我不保證我羅列的信息完全正確,歡迎指正。玩法創新
我指的玩法創新是遊戲帶給玩家的挑戰和玩家應對挑戰可能做出的行為。絕大多數這些行為是很明顯的:跳躍、轉向、打鬥、建造、交易等等。但有些挑戰和行為顯然大大豐富了玩法的藝術,為我們提供了新的遊戲方式。
1、探索
最早的電腦遊戲沒有探索玩法。許多是模擬某個地方或讓玩家通過很普通的空間(如《Hunt the Wumpus》,1972年)。我們從桌面 角色扮演遊戲 借鑒了探索元素,並改良成現在的探索模式,如《生化奇兵》。在真正的探索玩法中,玩家進入陌生領域時會不斷產生新鮮感,並根據環境線索做選擇。這是壹種不同於戰鬥的挑戰,比較吸引喜歡探索地圖的玩家。首次使用的大概是:《Colossal Cave》(也叫作《Adventure》),1975年。
2、故事講述
這個話題引發的激烈爭論比電子遊戲的其他任何設計特征都多。遊戲應該講述故事嗎?如果應該,那麽怎麽做?故事講述意義是什麽?有可能做得好嗎?底線是:並非所有遊戲都需要故事。但是,如果沒有故事,遊戲就只是壹個抽象的概念——可能會吸引玩家,但並不總是那麽吸引玩家。我們通常認為第壹個運用這種元素的遊戲應該是《Colossal Cave》,但這款遊戲其實只提供沒有劇情的尋寶體驗。所以我認為第壹款使用的應該是:《Akalabeth》(《創世紀》系列的始祖)或《Mystery House》,均發行於1980年。
3、潛行
大多數動作遊戲都與武力有關。甚至當面對強大到不可戰勝的敵人時,妳唯壹的選擇就是壹邊躲避他們的致命壹擊,壹邊與他們周旋或尋找他們的弱點。在潛行玩法中,玩家的思路是絕對不要讓敵人發現妳的存在,這是壹種完全不同於Rambo式的大亂鬥的方法。在使用這個元素的早期遊戲中,最著名就是:《神偷:黑暗計劃》,1998年。最早使用:未知。
4、有個性的玩家角色
如果妳沒有玩過早期的遊戲,妳可能會很吃驚這怎麽算是玩法創新。第壹款 冒險遊戲 和大多數其他電腦遊戲,事實上都讓玩家本人作為遊戲世界的主角——沒有玩家的代言人,只有玩家自己。因此,遊戲不必假設玩家的年齡、性別、社會地位或其他任何身份信息——這意味著NPC與玩家角色的互動總是相當乏味單調的。早期的電子遊戲也大多以交通工具為玩家角色(如《Asteroids》、《Space Invaders》)或完全沒有玩家角色(《Pong》、《Night Driver》)。具有獨立個性的玩家角色要求玩家鑒定壹些不同於妳自己的人,但他們極大地增加了遊戲的戲劇性可能。最知名的早期案例是:《 吃豆人 》,發行於1980年(如果妳認為他也算有個性的話,或者《大金剛》中的 馬裏奧 ,發行於1981年)。最早使用的可能是:投幣遊戲《Midway’s Gun Fight》,1975年。
5、領導
在大多數陣營類 rpg遊戲 和 射擊遊戲 如《Ghost Recon》中,妳可以單獨控制任何角色,但那其實不算領導。領導的真正挑戰是管理那些可能不會服從妳的人,特別是當妳不得不管理壹支默認的團隊時,妳不能選擇團隊成員。
妳的團隊成員的強項和弱點決定了他們對妳分配的任務的執行程度,所以判斷他們的個性和能力成為很關鍵的技能。壹個經典的例子是發行於1999年的《King of Dragon Pass》,不過不太著名。最知名的早期案例是:《Close Combat》, 1996年。首次使用:未知。
6、外交
電腦遊戲中的外交玩法並不新奇——首次發行於1959年的桌面遊戲《Diplomacy》就是壹個例子。電腦的大問題始終是制作可靠的電腦對手AI,但我們在這方面已經開始有進步了。與領導相比,外交更多地是判斷角色而不是計算命值。最著名的早期案例是:《文明》,1991年。首次使用的可能是:《Balance of Power》, 1986年。
7、MOD
MOD是壹種玩法形式;是對原始遊戲玩法的創新。最早的遊戲不只是可以MOD,而且是開放源代碼的,因為它們的源代碼就發表在雜誌如《Creative Computing》上。當我們開始出售電腦遊戲時,它們的代碼自然變成了商業機密。開放 商業遊戲 的代碼是壹個壯舉,因為拓展了遊戲引擎的需求,這是將玩家限制在遊戲原來的內容中所達不到的。最著名的早期案例是:《毀滅戰士》,1993年。允許修改代碼的第壹款遊戲也許是:《The Arcade Machine》, 1982年。這款遊戲是 街機遊戲 的搭建版。反對者可能會爭論搭建版遊戲能不能算作可MOD的遊戲,但關鍵是,它們招募玩家制作內容的時間比Web 2.0或Web本身出現的時間還早。
8、智能NPC
在早期的2D回合制遊戲《Chase》中,妳會被困在壹個圍著電絲網的籠子中,壹些機器人企圖殺掉妳。所有機器人都向妳逼近。如果妳躲到電絲網後面,他們就會繼續逼近直到被燒毀——十年前的NPC的智商大概就是這種程度。之後我們開始制作能看能聽並且受這兩種感覺約束的角色。我們還讓他們有基本的智能(以有限狀態機的形式),最後,他們甚至有了合作能力。目前,最復雜的NPC AI存在於運動類遊戲中,運動員必須團結合作才能達到集體目標。我認為這應該是壹種設計特征,因為它是設計師提出的要求、程序員想出的執行方法。首次使用:未知。
9、對話樹(腳本的)交談
早期遊戲中的交談是相當低劣的。 文字冒險遊戲 的解析器能執行命令(“將油炸圈餅給警察”),但對於普通的話語就無能為力了。有了對話樹後,遊戲讓玩家從寫好的臺詞中選擇,角色再作相應的回答。如是遊戲允許,玩家可以選擇最貼近自己的意圖的臺詞。如果寫得好的話,腳本對話讀起來可能自然得像真實的交談,可能會很有趣、很生動甚至很感人。在《猴島》系列中,由壹場搞笑的辱罵對話引發的戰鬥正是這類玩法的範例。首次使用:未知。
10、多重玩法
對於桌面遊戲,通常所有活動都發生在相同的面板上,如《 大富翁 》或《Risk》。電腦遊戲(和桌面RPG)往往允許玩家在兩種模式之間切換,從高級策略到低級戰術。只有電腦可以讓妳自由進出任何等級——如《Spore》顯然就是這樣的。妳是錙銖必較的微觀管理者還是不拘小節的戰略專家?不同的遊戲要求不同的處理辦法。最著名的早期案例:《Archon: The Light and the Dark》,1983年。首次使用:未知。
這就是大遊戲中套小遊戲,通常是可選擇的,但也有強制的。不同於多層次玩法,玩家對迷妳遊戲的感覺與對母遊戲的非常不同。《瓦力歐制造》就是由多個迷妳遊戲組成的。迷妳遊戲往往會破壞玩家的沈浸感,但給玩家帶來不同於整個遊戲的別樣挑戰。有時候,迷妳遊戲其實比整個遊戲還好玩。首次使用:未知。
12、多重難度
設計師John Harris發現,老式遊戲,特別是投幣遊戲機的目的往往是衡量玩家的水平,而現代遊戲的宗旨卻是給玩家提供良好的體驗而不管他的水平如何。老式遊戲的觀點是,玩家是設計師的對手;而新式遊戲:玩家是設計師的受眾。通過提供多重難度,遊戲可以吸引更多受眾,這也包括殘障玩家。首次出現:未知。
13、可逆的時間
保存和重新載入是壹回事,但有時候妳真正需要的是像孩子那樣提出的無理要求,即“重來”的機會——允許妳在不重新載入或返回原路的情況下改正錯誤。最知名的案例:《波斯王子:時之沙》,2003年。當妳犯錯時,妳可以將時間倒回之前的10秒。每次時光倒流都會消耗壹定量的時之沙,目的是防止玩家重復使用這種能力。但玩家可以通過打敗敵人獲得新的時之沙。遊戲還允許玩家看到未來,使解決即將到來的謎題變得更容易——這是另壹個明高的創意。首次使用的可能是:《Blinx: The Time Sweeper》,2002年。玩家通過收集不同的水晶組合,就能獲得各種壹次性的操作命令。
14、玩家角色組合
在具有這種有點兒古怪的玩法的動作或動作冒險遊戲中,玩家可以操作兩個具有互補技能的不同角色。有時候,他們可以當作壹個角色用,有時候玩家不得不選擇其中之壹,或只能使用當中的某壹個。這不同於《Sonic and Tails》中的兩個獨立的玩家角色。最早使用的可能是:《Banjo-Kazooie》, 1998年。
15、沙盒模式
這種模式是指玩家可以在遊戲世界裏閑蕩,不要求達到特定的目標。到目前為止,最著名的沙盒模式出現在後來的《俠盜獵車手》系列中,這對該遊戲的成功貢獻巨大。沙盒模式壹般是指存在於目標導