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孩子今年19歲,整天就想玩遊戲,什麽也不做,不想上學,不想工作,怎麽辦

可以讓他去學習電子競技:

電子競技作為壹項新興的運動項目,長期以來被人詬病。大多數人認為參與電子競技等同於“玩遊戲”,是玩物喪誌的表現。然而在輿論的誤解和嘲諷之下,2003年,中國體育總局將電子競技列為第99個正式體育項目;2004年,第壹屆中國電子競技運動會(簡稱CEG)正式發布;2007年,亞洲室內運動會引入電子競技為正式比賽項目;2008年,國家體育總局整合現有的體育項目,將電子競技重新定義為第78號體育運動。[1]時至今日,仍有大多數人對電子競技不理解甚至抵觸,筆者從以下幾個方面來剖析電子競技在我國的現狀和未來發展策略。

壹、電子競技的概念及類型

電子競技從根源上講就是電子遊戲,它是壹種以競技類電子遊戲為基礎、通過電子設備(電腦)及網絡信息技術創造的虛擬平臺、在統壹的比賽規則下公平進行的人與人之間的對抗性電子遊戲比賽。[2]它是電子遊戲比賽達到“競技”層面的活動,這種比賽腦力勞動遠高於體力勞動,因此對競技選手的要求也非常高,並不是人們單純理解的“打遊戲”。它與其他傳統體育項目壹樣,也是壹種高強度的對抗性比賽項目,具有專門的各類比賽項目、專業的運動員、不同等級的各級賽事、統壹的比賽規則。對電子競技運動員來說,它具備傳統體育項目的各個環節,正所謂“臺上十分鐘,臺下十年功”,在平時的訓練中不斷學習、對抗演練、總結經驗等,最終通過正式比賽呈現自己的技術水平和比賽結果。

電子競技基本分為兩種,對戰型和休閑型。對戰型主要是指通過對戰並贏得比賽為目的電子競技活動,它壹般都有專業的運動員、正規的比賽團隊(戰隊)和專門的賽事,目前開展比較廣泛的有:魔獸爭霸、DOTA、DOTA2、英雄聯盟、星際爭霸、反恐精英、CF、雷神之錘、帝國時代等,這些都是電子競技的典型代表,它需要運動員長期的刻苦訓練、高超的技術水平和良好的應戰心態,代表自身所在團隊參加競技比賽,以贏得比賽勝利為唯壹目標;休閑類主要是以休閑放松為目的的電子競技活動,相對來講比較簡單、大眾化。例如:中國象棋、四國軍棋、網絡圍棋、麻將、橋牌、連連看、鬥地主、消消樂、拖拉機等,這些屬於電子競技,但其“競技”性不強,不需要非常專業的技術水平,主要用於工作和生活之余的娛樂性消遣。

二、電子競技的基本特征

1、競技性

所謂競技,其實是技術的競賽,電子競技雖說是遊戲,但屬於體育比賽,和傳統體育比賽項目壹樣具有明顯的競技性。它有單人對抗型、多人對抗型和人機對抗型三種基本的方式。電子競技運動項目有統壹的比賽規則,並且在相同的規則要求下,進行公平、公正、公開的比賽。然而但凡競技,它的性質、過程和結果是充滿激情和挑戰,是非常殘酷的,勝敗皆取決於運動員的自身素質、能力和臨場應戰心態,它對運動員的要求非常高。甚至有人認為電子競技是壹場虛擬的戰爭,運動員就是戰爭指揮官,憑借自己膽識和閱歷,運用獨特的技術能力去指揮千軍萬馬以應對瞬息萬變的戰場形勢,最終贏得這場戰役,取得比賽勝利。

2、益智性

電子競技是通過電腦和網絡平臺進行的體育運動項目,主要體現在奮發拼搏、健康益智,培養與人和諧合作能力,最大限度發揮自己的個人才華,激發自身潛能。[3]電子競技雖然是遊戲,但能以遊戲為載體,通過體育運動項目開展,能開發參與者的思維模式、激發其潛在的智商,鍛煉和提高參與者的思維反應能力、心眼四肢協調能力、自制能力、交流溝通能力和頑強的意誌力,培養其大局觀和團隊協作精神。[4]電子競技成為壹種媒介,能不斷開發參與者智力,展示體育精神,傳承體育文化。

3、廣泛性

電子競技運動相對傳統體育競技項目有四點優勢:壹是電子競技對參與者的各項基本身體條件要求不高,對年齡、性別等沒有太大的限制,它偏向於腦力勞動,強調遊戲平臺上的智力對抗,此優勢決定了基本上各類人群都能參與這項運動;二是電子競技運動屬於電子遊戲,是在虛擬的網絡平臺上進行的,因此它不受場地、環境、天氣、氣候等客觀條件的制約,只要有符合遊戲運行需求的電子設備(電腦)和網絡平臺就可以進行;三是電子競技種類繁多,性質各異,且每個人選擇電子競技的初衷不同,有人為娛樂而戰,有人為贏得比賽而戰、有人純粹為打發時間。四是電子競技具有趣味性,適合不同的人依據自身興趣愛好選擇它,為參賽做準備。這些優勢決定了電子競技運動可以很容易的在大眾之間開展和流行,因此電子競技具有廣泛性。

三、電子競技在我國的發展歷程

相對於世界上其他國家而言,我國的電子競技運動起步較晚,其發展過程基本上可歸納為以下三個階段。

第壹階段:起步階段。1996-1997年間,亞洲爆發大規模經濟危機並迅速波及全世界,各國娛樂產業紛紛因資金產生斷鏈而引發停業,直接或間接導致了許多失業人員。迫不得已的待業者們有的為生存、有的為打發時間,相繼參與到電子遊戲中來。同時期,星際爭霸、魔獸爭霸、雷神之錘、反恐精英等比較經典的幾大電子遊戲項目相繼引入了中國,由於這些電子遊戲制作成本低、容易上手且玩起來基本是免費的,於是迅速吸引了大量青少年的眼球,很多人積極的參與此類遊戲,為電子競技在我國蓬勃發展奠定了基礎。

第二階段:緩慢發展階段。自我國引入電子競技以來,由於比較新穎而不盡為人知,況且當時的參與者基本都是青少年,很多時候人們看到的都是網吧裏蓬頭垢面瘋狂玩遊戲的墮落少年形象,因此電子競技就被社會誤解了,認為打遊戲就是不思進取、玩物喪誌的表現,註定了電子競技產業在我國的發展道路崎嶇不平。雖然出師不利,但畢竟這項運動有獨特的魅力,還是瘋狂的吸引了廣大青少年的註意力,甚至有部分媒體開始對其進行宣傳和運作,使這項運動沒有在我國夭折,而是緩慢發展著。然而2004年,我國廣電總局發布了對網遊類電視節目的封殺令,中央電視臺《電子競技世界》欄目被迫停播,致使我國剛剛發展起來的電子競技產業遭受了前所未有的打擊,它的發展隨之陷入歷史性低谷。但與此同時,國外電子競技產業蓬勃發展帶來的壹系列輝煌成就逐漸通過互聯網的方式被我國慢慢發現並接受,於是政府逐步放開了對電子競技相應的監管與審查門檻,使電子競技產業重新獲得光明。經過幾年的探索和積累,直到2009年我國電子競技才有了實質性的進展:興建專業的比賽場館;組建國內最大的電子競技網絡平臺;籌辦國內首個電子競技聯賽;將壹些主流網絡遊戲項目逐漸納入電子競技運動,於是電子競技運動的信任度不斷提高,整體發展規模擴大化。國內逐漸出現了壹些正規的、實力強勁的電子競技戰隊,他們或多或少的參加國內外的各項大型賽事,並且取得了相當不錯的成績,例如:2004年,孟陽在Fatal1ty長城DOOM3挑戰賽中奪冠,贏得100萬人民幣的獎金;2005年,李曉峰獲得WCG(World Cyber Games)魔獸爭霸世界冠軍,wNv戰隊獲得WEG(World E-sports Games)第三賽季中國第壹個CS世界冠軍;2006年,李曉峰蟬聯WCG魔獸爭霸世界冠軍;2009年,WCG世界總決賽在中國成都舉辦,中國選手王詡文與陸維梁會師魔獸爭霸決賽,這是WCG世界史上第壹次出現同壹國家選手相聚決賽的情況。 第三階段:蓬勃發展階段。2010年,北京建成國內首個電子競技中心,它擁有國內最大的電子競技平臺、最先進的電子競技場館,創辦了國內首個電子競技聯賽。同時全國各地壹些主流城市也相繼建立了電子競技基地,出現了眾多的電子競技團隊,於是電子競技運動在我國逐漸職業化。隨著互聯網媒體及數字電視的廣泛傳播,電子競技運動得以更全面的推廣和被大家認知,成為了壹種以體育競技為基礎的職業。2011年,央視《體育人間》針對電子競技運動播放了特別節目,Navi戰隊勇奪DOTA2第壹屆國際邀請賽冠軍,獲得獎金100萬美元;2012年,電子競技被提名為2020年奧運會比賽項目。DOTA2第二屆國際邀請賽上,IG輕松奪冠並獲得100萬美元獎金。WCG2012魔獸爭霸項目,中國戰隊包攬前三。WE戰隊在IPL5比賽裏獲得中國第壹個英雄聯盟世界冠軍。2013年,國家體育總局決定成立壹支由17人組成的電子競技國家隊,出戰第四屆亞洲室內和武道運動會;2014年,我國Newbee戰隊奪得DOTA2第四屆國際邀請賽冠軍並獲得了500萬美元(約合3100萬人民幣)的高額獎金。於是國內的沸騰和驕傲,引發更多的人爭先恐後的加入了這壹職業。知名的媒體積極踴躍的宣傳這壹運動。甚至有個人或財團直接出資支持並組建相應的職業化團隊。短短四年時間,電子競技運動在我國得到了蓬勃的發展,也相繼帶動了與此相關的電子產品、電子競技平臺、大型賽事、媒體廣告業及電子競技商業公司的發展,逐步形成了壹條系統化的產業鏈,更加全面、系統化的推動了電子競技運動在我國的可持續化發展。

四、我國電子競技的現狀剖析

時至今日,我國電子競技運動已形成了可觀的規模,且已取得相關成果並在國內已經站住了腳跟,但目前我國電子競技仍存在壹些問題亟待解決。

1、電子競技尚未立法

“無規矩不成方圓”,電子競技是最近幾年才流行並發展起來的,目前尚未立法,使很多比賽問題無法得到法律保護,僅是依靠目前電子競技自帶的遊戲規則和參與者之間的私人感情來支撐,致使電子競技行業裏混亂不堪,各種不良情況時有發生,大都以“利益”為重。無利可圖時便無人操心、無人管理,影響很多比賽的良性發展;當有利可圖的時候卻為壹點私利拼個妳死我活,不顧情面和規則。例如:目前很多戰隊所在的電子競技俱樂部對運動員要求苛刻,經常克扣工資和獎金,為了私人的利益而操縱比賽,制約運動員正常水平的發揮,導致很多優秀的運動員離職;有些俱樂部指揮戰隊參賽完全是看此項比賽最終獎金的多少,對於壹些技術含量高但獎金少的賽事,根本不考慮給戰隊通過實戰鍛煉自己的機會而選擇棄賽,嚴重影響了運動員技術水平的提高;目前尚有大部分電子競技運動員為了生存得不到保障而不得不選擇替人打比賽或直接參加地下黑比賽。各種不良現象都說明了電子競技行業急需立法而得到有效的保護,否則後患無窮。

2、缺乏專業的培訓機制

由於社會上尚無專業的電子競技培訓機構,很多人參與這項運動,只是基於自己的喜好或高額獎金的誘惑。平時跟電腦對抗演練或找人對抗演練,感覺練的差不多了就找戰隊申請加入,這樣的過程比較艱辛曲折且提高速度極慢,效率不高。更有甚者放棄上學的機會而按著別人的方法獨自鍛煉,但最終卻是邯鄲學步,壹事無成。因此,沒有專業的培訓機制進行教育教導,很多人(尤其是青少年)容易走上彎路甚至影響終身,無法挽回。

3、電子競技相關的配套性產業不完善

俗話說:“壹根籬笆三個樁,壹個好漢三個幫”。同理,電子競技亦是如此。想要發展壯大,必須依靠與此相關的配套性產業。例如:優秀的管理團隊、穩定的運營資金來源、良好的媒介宣傳途徑、高效的電子競技硬、軟件產品、舒適實用的比賽場館等。由於這些產業目前很不完善且可靠性不高,很大程度上阻礙了電子競技產業化的發展,致使該項運動僅是停留在“打遊戲”的技術性階段。

4、缺乏國家統壹組織的正規賽事

現階段國外對於電子競技運動組織的賽事頗多,使很多公民都已熟悉並接受,尤其是韓國,已經形成了非常龐大的電子競技產業鏈,每年都有很多國家組織的正規比賽。但我國統壹組織的大型正規比賽卻是少之又少,大部分運動員僅能隨戰隊參加壹些社會上非常有限的有償性電子競技比賽項目,平時只能隊內訓練或通過網絡找其他隊伍進行對抗演練,這樣不利於戰隊之間溝通交流,缺乏實戰經驗,幾乎是閉門造車,直到最終參賽時才發現自身的不足之處,未能取得比賽勝利。很多戰隊也因此而解散甚至主力隊員被解雇,導致電子競技本身的核心技術也隨之流失,不能很好的傳承下去。

五、我國電子競技未來發展的對策

電子競技在國外已經迅速發展並取得良好的成果,雖然在我國起步較晚,但擁有良好的發展前景。鑒於目前的形勢,提出電子競技在我國未來發展策略。

1、建立相應的法律、法規和制度,使電子競技職業化

電子競技已逐漸由業余轉為半職業化,然而大多數人對電子競技不甚了解,過程中問題層出不窮,因此必須加大對電子競技運動的各方面投入使其職業化。例如:建立相應的法律、法規和制度,從根本上確保電子競技職業化的合理發展;成立正規的行政管理部門,管理和約束現有電子競技戰隊的運營,大力提倡和鼓勵社會各界、各層、各地建立新的戰隊;下撥專項資金,用於電子競技運動的開發、創新;組織或籌辦大型電子競技比賽項目,吸引更多的戰隊參加以便相互競爭、相互交流、相互學習;選派國內各個戰隊的頂尖運動員、教練員及管理人員,組建國家級代表隊,參與世界性比賽,與世界各國相互切磋、學習和交流來提高自身水平。

2、橫向發展,使電子競技產業化

當電子競技成為壹種職業,必然會引起連鎖反應,配套產業須同步發展。比如:政府、學校或社會私人組織可成立專門的電子競技運動培訓機構,引導參與者以正確的態度去對待電子競技,學習各種技能和方法,培養出高水平的電子競技運動員、教練員或管理者;政府也可鼓勵相關財團或銀行加大對電子競技運動的財政支持力度,成立專項基金項目以確保不產生資金斷鏈,實現穩定發展;社會上網絡媒體可開設電子競技宣傳專欄,播放相關廣告提高社會的認可度;供應商可研發和創新各類高端硬、軟件設備,以適應電子競技運動不斷發展帶來的需求;退休或退役的電子競技運動員、教練員可通過自身技術經驗能力制作相關電子競技視頻和教程,有償提供給網絡平臺或媒體部門,既能增加自己收入,也可讓別人通過此種方式進行鍛煉學習。

3、積極創新改革,使電子競技高端化

任何壹項體育運動都不會永久不變,世界紀錄時常被打破。電子競技也是不斷發展、不斷進步、不斷改革、不斷創新、與時俱進的。我國電子競技在某些項目上領先於全世界,某些技術水平也走在世界的前沿,相關戰隊業已獲得了世界級冠軍,因此電子競技產業發展前景可觀。電子競技產業化發展的同時,註重運動員的培訓鍛煉和對外交流合作,不斷的開發新技能、創建新組合、加強練習各方位的團隊協作方式,開發相關的配套產業,使我國的整體電子競技水平不斷提高,使電子競技產業高端化。

六、結語

電子競技在我國雖然發展較晚,但越來越受社會的歡迎和重視。同時與之相關的其他配套性產業也在不斷跟進,大量的國外電子競技產業化模式也可作為參照。因此它在我國的發展前景不可估量。