紅警2***和國之輝 如何修改電腦AI
AI分為4個部分 壹個完整的AI必須具備這4個部分
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1) [TaskForces] [部隊成員組]=指定壹支隊伍裏都由哪些單位組成
2) [ScriptTypes] [命令組] =指定壹支隊伍將要進行的作戰行動
3) [TeamTypes] [作戰隊伍] =指定壹支隊伍的基本設置編成
4) [AITriggerTypes] [AI觸發] =設置當達到某些條件時電腦就會出這組部隊
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現在讓我們來壹個壹個的解析
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**********[TaskForces]**********
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首先 我們在他的下面看到壹排註冊名 如果妳想創建新的使命部隊 請在那註冊
下面 我們舉壹個使命部隊為例
[0A6E3F1C-G]
這就是妳在上面註冊的名字 記好它 我們後面還要用
Name=2 Prism Tanks, 2 IFV, 4 Grizzly
Name 這個僅僅是作為註釋用 沒有實際意義
0=2,FV
1=2,SREF
2=4,MTNK
這是使命部隊的正文部分 意味著該使命部隊的組成為2FV(多功能)2SREF(光棱)4MTNK(灰熊) 想改變制造某物體的數目 就更改某物體前面壹個數字,新物體就在後面加上壹行 格式同上 序數增加
Group=-1
Group= 這個
-1 解散所有的運輸工具
解散隊伍 保留所有 解散單位,保留運輸工具 只保留速度最快的 ? 只保留最近的 ? 在最大威脅附近集合-40094 在最小威脅附近集合
中間的幾個值如果有人有請發給我 十分感謝
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*********[ScriptTypes]**********
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[0607B8FC-G]
Name=General Base Defense Attack
Name 這個僅僅是作為註釋用 沒有實際意義
0=54,0
1=53,0
2=0,7
3=49,0
4=0,2
5=0,1
AI最難的地方來了 這個格式是T=X,Y
T是個序數 和上文的壹樣 直接加就可以了
X,Y 他們組合起來代表壹個步驟 比較麻煩 我把他們壹壹列出以便各位觀賞!
**X壹***有64個值 我揀有用的說 沒說的壹般都沒什麽用處了(在我看來)**
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X=0:攻擊物體 Y=將要攻擊的物體類型
Y=1:任意東西
Y=2:任何建築
Y=3:礦車(礦廠)
Y=4:步兵類
Y=5:車輛類
Y=6:工廠類
Y=7:防禦建築類
Y=8:超級武器
Y=9:電場類
Y=10:可進駐物體
Y=11:科技建築類
X=1:攻擊Y號路徑點(不推薦)
X=2:使擁有Cyborg=yes(生化機器人)的步兵進入瘋狂狀態(不分敵我) [未證實] Y=0
X=3:移動到Y號路徑點
X=5:警戒Y*6秒
X=6:重復第Y行(序數T的那行)
X=8:運輸工具卸載
Y=0:保留所有
Y=1:保留運輸工具
Y=2:保留單位(推薦)
Y=3:全部解散
X=9:展開單位 Y=0
X=10:跟隨距離最近的友好單位 Y=0
X=11:執行命令
0,啥也不幹
1,(通過威脅等級)執行AI中的攻擊任務
2,移動到目的地
3,跟隨另壹隊移動
4,撤退
5,保護目標,攻擊來犯之敵
6,保護目標,但窮寇末追
7,進入建築或交通工具
8,工程師占領
9,在修理單位時,把他吃了。。。汗。。。估計是尤裏的變賣場(只能用於建築)
10,礦區采礦,礦場卸貨
11,守衛初始地區
12,航母載機回巢
13,停止活動(有可能的話)
14,偽裝伏擊單位開火
15,遊獵殲敵
16,卸貨
17,埋雷包
18,建築建立
19,賣出建築
20,修理單位(維修廠)
21,特種部隊突擊(這個over-ride應該是推翻,不管不顧的意思,為什麽這樣不懂,就參考壹下好了)
22,核彈井發射
23,無威脅目標
24,開門關門
25,巡邏
26,空降機飛行
27,空降機空投
28,待命
29,空間跳躍
30,展開攻擊
31,偵察機飛行(YR)
32,偵察機照相(YR)
X=14:運全部兵 Y=0
X=16:在Y路徑點附近巡邏
X=17:更改應用腳本 Y為腳本名稱 [未證實]
X=18:更改部隊 Y為部隊名稱 [未證實]
X=21:分散部隊 Y=0
X=29:自動生產 似乎沒用 還是寫出來的好
X=30:出售所有單位並進攻對手 這個在遭遇戰快速遊戲模式下的唯壹用處是自殺 Y=0
X=43:使運輸停止直到裝滿
X=46:攻擊特定建築 Y=特定建築在RULES中註冊的值(K=XXX)加上0/65536/131072(推薦)
X=47:移動到特定建築 Y同X=46算法
X=48:偵察
X=49:使之前動作完成再進行下壹個動作 Y=0
X=53:集團沖鋒到對方陣地(快慢協調 就是說快的要等慢的壹起 Y=0
X=54:在自己陣地集合 Y=0
X=55:加鐵幕 Y=0
X=57:超時空到對方家某些建築附近
Y=1:任意東西
Y=2:建築
Y=3:礦車
Y=4:步兵
Y=5:車輛
Y=6:工廠
Y=7:基礎防禦
Y=8:最大威脅
Y=9:電場
Y=10:可進駐物體
Y=11:科技建築
X=58:移動到友好建築 Y同X=46算法
X=60:進入回收站 Y=0
X=61:進入坦克碉堡 Y=0
X=62:進入生化反應堆 Y=0
X=63:進入戰鬥碉堡 Y=0
X=64:進駐建築 Y=0
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**********[TeamTypes]***********
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[0A6E210C-G]=作戰集團 這個也要註冊
Name=Allied Bombard - H1
Name 這個僅僅是作為註釋用 沒有實際意義
VeteranLevel=1 經驗等級 1=無級 2=壹級 3=三級 任務地圖裏才能設為2或3
MindControlDecision=0 在YURI遊戲裏電腦的尤裏方控制別人後會把俘虜怎麽樣。
0 = 無法心靈控制別人 (也就是部隊裏根本就沒有能控制別人的單位,就得是0)
1 = 加入另外需要的隊伍
2 = 放進部隊回收站
3 = 放進生化反應堆
4 = 前去攻擊敵人
5 = 就在原地
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Loadable=yes=部隊攻擊完後撤退,待會再攻擊(壹般使用在像飛機那樣需要補充彈藥的部隊裏)
Full=yes=完整小隊 AI(MD)INI裏得設為=no
Annoyance=yes=煩惱效果(任務地圖)AI(MD)INI裏得設為=no
GuardSlower=yes=防衛減緩 NO代表部隊在基地中作出還擊時不會變慢
House=<none> 就NONE 除非是單個國家的特殊攻擊模式
Recruiter=yes=AI會動用現有的單位去組成隊伍,優於去建造新的單位來組成隊伍
Autocreate=yes=沒有達到觸發條件電腦也會生產這支部隊,只不過部隊將不會去執行任何命令
Prebuild=yes=電腦在還沒需要時預先建造此隊伍
Reinforce=yes=這是增援部隊,壹般用在防禦部隊。
Droppod=yes=這是空降部隊(任務地圖)AI(MD)INI裏得設為=no
UseTransportOrigin=yes=使用存在的運輸工具(當前壹運輸型部隊是TransportsReturnOnUnload=yes=運輸單位在完成卸載後返回基地)
Whiner=yes=哀叫效果(任務地圖)AI(MD)INI裏得設為=no
LooseRecruit=yes=當前的部隊完成任務後將會被解散,而不會加入另壹隊中
Aggressive=yes=該部隊將按Script=所使用的命令組裏的命令去執行。
Suicide=yes=這是將進行自殺攻擊的部隊
Priority=5 建造部隊時的優先權。通常為整數,數字越小,AI建造的可能性越大
Max=1 ***生產幾組這樣的部隊
TechLevel=0 指定可以制造此隊伍的最低科技水平,通常設為0
Group=-1 分組
OnTransOnly=yes=這是傳送部隊(任務地圖)AI(MD)INI裏得設為=no
AvoidThreats=yes=部隊會忽略任何攻擊繼續前進. no=在遇到敵人時就會開火,在被攻擊時就會停下還火
IonImmune=no 默認NO 不要更改
TransportsReturnOnUnload=yes=運輸單位在完成卸載後返回基地
AreTeamMembersRecruitable=YES=可以為該組部隊補充隊伍中被消滅的成員
IsBaseDefense=yes=這是在基地裏防禦的部隊
OnlyTargetHouseEnemy=yes=只對付敵對玩家的單位,而不攻擊中立的單位
Script=0607B8FC-G 所使用的命令組
TaskForce=0A6E3F1C-G 所使用的部隊成員組
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********[AITriggerTypes]********
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這是最討厭也最難記的部分 請大家註意了
0D62199C-G= 這個不要註冊 何況妳也沒地方註冊 ^_^
[A] Allied Bombard - H1 vs Sov, 名字 只起註釋作用
[B] 0A6E210C-G, 使用的TeamTypes名
[C] <all>, 哪個國家使用它 和上文保持壹致
[D] 8, 觸發條件, 1=小於 2=小於到等於 3=等於 4=大於到等於 5=大於 6=不等於
[E] 0,
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-1: 普通觸發
0: 敵人擁有[F]物品
1: 自己擁有[F]物品
2: 敵人電量黃
3: 敵人電量紅
4: 鈔票超過數量
5: 鐵幕完成超過AIMinorSuperReadyPercent= 數量
6: 超時空完成超過AIMinorSuperReadyPercent= 數量
7: 中立擁有[F]物品
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[F] NAPOWR, 物品名稱 如果上文[E]不是0,1,7就填<none>
[G] 0100000003000000000000000000000000000000000000000000000000000000,
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01000000 代表壹個值 01就是1 0a就是10 16進制
03000000 中間可以取0-5 分別是小於(0),小於等於(1),等於(2),大於等於(3),大於(4),不等於(5)
**上面兩個合起來 加上[E],[F]的值構成壹個完整的觸發模式:本文中為"敵人擁有蘇聯電場大於等於1個"
000000000000000000000000000000000000000000000000 請不要更改 未知作用
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[H] 70.000000, 觸發比重,與所有可能觸發壹起構成壹個隨機觸發系統,這個比重更改請見AITriggerSuccessWeightDelta= AITriggerFailureWeightDelta=-50 分別代表成功與失敗時觸發比重的增減情況
[I] 10.000000, 觸發最低比重
[J] 70.000000, 觸發最高比重
默認比重中,只有10, 20, 40, 50, 70, 500, 5000這7個值有用 [未證實]
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[K] 1, 是用於遭遇戰模式的 0=不是
[L] 0,
[M] 1, 誰用這個觸發 1盟2蘇3尤
[N] 0, 1=是留在基地周圍防守 與上文壹致
[O] 0CB246CC-G, 這個觸發所帶動的另外壹個觸發 填TeamTypes名
[P] 0, 簡單電腦是否使用他 0=不 1=是
[Q] 0, 中等電腦是否使用他 0=不 1=是
[R] 1. 困難電腦是否使用他 0=不 1=是