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SNK公司的發展歷史是?

SNK公司的發展歷史如下所述。

1978年7月,壹家以股份制形式成立的新的遊戲公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企畫公司。公司成立之初便開始了電子遊戲的開發和制作,不久,公司的第壹款遊戲《大和戰艦》就在日本上市。這是壹款射擊遊戲,這是這所新公司的處女作,所以應該得到了當時電子遊戲市場的強烈關註。在新開張的初期,它主要制作壹些射擊遊戲,也有壹些動作過關遊戲,隨著發展的迅速,在1979年只推出了2款射擊遊戲,1980年就已經有7款之多。直到1981年,新日本企畫才慢慢地被日本玩家所註意,成為較受歡迎的幾家公司之壹。

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在1982年以後,新日本企畫開始了穩步的發展,公司開始了發展和壯大。在八十年代後期,公司為了改變其開發的遊戲類型單壹的現象,又開始了開發其他類型遊戲的嘗試,其中不乏我們熟悉的作品,比如說當年我們在某些大型商場裏面的光槍射擊遊戲,其中就有它的作品。

1986年4月,新日本企畫正式更名為我們熟悉的“SNK”公司。S、N、K三個字母是新日本企劃(Shin Nihon Kikaku)這個名字的首字母縮寫。從此,SNK這個名字標誌著格鬥愛好者的圖騰。

1986年,SNK冒著破產的危險推出了壹款當時震驚日本的街機遊戲《雅典娜》(ATHENA)。

1988年是SNK豐收的壹年,***有10款作品上市,其中不乏經典名作。比如《脫獄(PRISONERS OF WARS)相信大家小時候都玩過他的FC版吧!並且,這10款遊戲中,有5款是動作類,可以說是在試驗。1989年,SNK又重歸動作遊戲的本行來。當年的11款遊戲有壹半是動作類的。1990年夏天的AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)萬國街機博覽會上,SNK公司展出了他們的名為“NEO GEO”的“符合多線路視頻系統”(簡稱MVS基板)。這就是陪伴SNK度過輝煌時期的主力街機基板。

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1991年7月,在“把街機帶回家”為口號的卡帶式家用遊戲主機“NEO GEO”正式發售!11月,SNK格鬥遊戲的第壹彈《餓狼傳說》初代發售。《餓狼傳說》(FETAL FURY)是SNK格鬥遊戲的代表作。但是當時瀕臨倒閉的CAPCOM公司推出的原祖格鬥遊戲--《街頭霸王》(STREET FIGHTERS)初代在日本引起了很大的反響,所以SNK公司臨時決定將遊戲類型改為格鬥類。從此SNK開始制作大量格鬥遊戲!

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1992年1月,因為SNK的家用主機“NEO GEO”及其卡帶的昂貴價格,SNK開始在全國各地開展主機和卡帶的出租業務,受到廣泛好評!9月,作為歷史上第壹個達到100M容量的電子遊戲--《龍虎之拳》發售。10月,“NEO GEO”主機獲得通產省頒發的優秀設計獎。11月,“NEO GEO”主題公園在大阪(OSAKA)開張。12月《餓狼傳說2》發售!

1997年1月,SNK的64位基板“HYPER NEO GEO 64”正式推出。同月,經典的《拳王’97》發售。同月,SNK的亞洲五大城市巡回展示會。舉行,。期間SNK的便攜式主機NEG GEO POCKET以及它的後續機種NEO GEO POCKET COLOR發表。之後的經典相繼發售,本來KOF在97就沒有再做下去的意思,但是而禁不住FANS的強烈要求和請願,SNK還是迅速打造了全新的KOF,並決定把KOF繼續下去。

90年代,由於家用機市場旺盛,日本的街機市場進入了前所未有的蕭條期,許多街機名廠或消失在業界,或陷入低谷。盜版和模擬器的出現,使得SNK的日子開始艱難起來。由於得不到第三方軟件商的支持以及只有格鬥遊戲品種過於單壹,掌機NGP和NGPC造成了巨大的災難。加之公司過高估計自身的實力事隔,僅6個月就迫不及待地在NGP後推出NGPC,進軍3D遊戲界,大辦娛樂場所等與遊戲無關的產業,,SNK驚現巨額赤字。不過,在這個時候,KOF2000還是推出了。

2001年4月,SNK向大阪法院提出“民事再生”,未果,於10月宣告破產。消息傳來,街機玩家壹片唏噓。但是,川崎在破產前又想到了鉆法律空子的辦法。

2001年7月,由川崎投資,以ARUZE當初委托SNK在韓國投資的資本,以及將《拳皇2001》、《拳皇2002》外包給韓國的著名街機廠商EOLITH而獲得的資金作為啟動資金,PLAYMORE公司正式成立,並從破產的,已經轉讓了所有人物和遊戲版權的原SNK手中將SNK的辦公大樓買回。而三座SNK的主題公園,也成為了PLAYMORE旗下的Sun Amusement的產業。

2003年9月,SNKP帶著走過快十個春秋的《拳皇》參加了2003年秋季TGS(東京電玩展),SNK的展臺並不大,但卻是所有展臺中最火爆的壹個,不少玩家紛紛表示“是以前的SNK的感覺了。12月,收回制作權的《拳皇2003》在萬眾矚目下正式登場,在日本很有人氣的插畫畫家Falcoon擔當人設。系統沒有恢復援護,但又有了壹個類似《龍吼》的換人系統,並可在換人過程中實施耗費壹條氣槽的“交換攻擊”,使對手出現長時間的硬直狀態而使下壹個入場的角色繼續攻擊,其間可以形成連續技,但由於對換人的時機有限制,不能隨意換人,避免了出現無限連。

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到了2003年,MVS基板已經使用了13年,早已創下了遊戲硬件使用時間最長時間的記錄,但SNK為了節省成本,依然繼續使用著這塊早已大大落後於時代的陳舊基板,(北京的小西天萬事吉分店曾把VF4和KOF2002並排擺在壹起,兩個出品時間相差不大的遊戲壹對比令人有如同隔世的感覺)但是為了防止盜版,SNK又壹次對MVS采取了新的加密方式,這是從1998年以來MVS的第三次改良。

從SNK公司的發展歷史來看,壹路發展起來實在不容易啊!