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遊戲與現實

本文首發於曾奇峰心理工作室,內容重新排版

作者/崔慶龍

作為壹個喜歡打遊戲,也愛學習的心理學從業者,我想結合這兩個視角來聊聊,為什麽人會喜歡上遊戲。也希望這篇文章能為很多難以理解孩子的父母,提供壹些更接近本質的看問題的思路。

首先我們要理解,遊戲並不等同於電子遊戲,電子遊戲只是用數字手段將遊戲行為延伸到了虛擬世界裏。 而廣義的遊戲卻是所有孩童的天性行為,是壹個孩子在心理上借助想象來體驗這個世界的方式 ,這個體驗是孩子向著更成熟心智階段發展的必經之路。

在孩子誕生之初,心理與現實世界是等同的 ,當他饑餓孤獨時,他會感覺到整個世界都是黑暗匱乏的,直到媽媽出現給予哺乳和懷抱。當媽媽把孩子的小恐龍藏在背後說不見時,孩子會急得哭起來,因為在他們的心理體驗中,小恐龍真的消失了。在這個心智階段,孩子無法區分心理與現實,他們極度脆弱,也極度依賴現實的反饋, 這些反饋決定了這個世界在他們心裏是什麽模樣,壹個人最初的安全感便是在這個階段建立的。

這便是心理學家所說的 心理等同模式階段 (psychic equivalence)。

當孩子年齡稍大壹些時,他會漸漸分化心理與現實,遊戲行為便是出現在這個階段 。所以遊戲在某種程度上需要脫離現實,比如當壹個孩子把壹個勺子想象成汽車,並且用手將其淩空移動時,那壹刻他就在玩壹個關於汽車自由飛行的遊戲(估計哈利波特的作者玩過這個遊戲)。這時候,孩子需要用自己賦予了想象的玩具在真實世界裏活動。孩子需要體驗到想象與現實在多大程度上是分化的,以及多大程度上又是相互關聯的,現實和想象之間分化又關聯的狀態便是創造力的湧現之處。這也是為什麽藝術家可以天馬行空,卻也能映射現實。

這就是心理學家所說的 佯裝模式階段 (pretend mode)。

孩子這壹刻獲得的體驗是什麽呢? 他會體驗到自己可以掌控和支配壹些事物,體驗到現實事物可以受自己意誌的影響,以及那個不可逾越的界限在哪裏 。比如他可以讓小汽車飛起來,但無法讓自己飛起來,除非他張開雙臂在奔跑中想象。在這個階段,世界對他充滿了無限的可能性。如果妳回憶自己小時候,便會新奇地發現,世界奇妙又危險,未知又神秘,那些科學的,魔法的,史前的,未來的,那些神仙鬼怪的傳說都毫不違和的存在於這個世界裏,等待自己去發現。這時候,孩子的探索動機也會得到進壹步的發展。

當壹個人的創造動機和探索動機可以***存時,便有了與這個世界深切交互的意願。比如“ 我的世界 minecraft”這類遊戲便是在滿足這壹心理需要。 而壹個人的心智成熟,就是在不損失想象力的情況下,縮小它與現實的距離,讓它變成可以在現實世界裏創造社會價值的活動 。

作為壹個八零後,我第壹次玩的遊戲是任天堂的 超級馬裏奧 Super Mario Bros,也就是國內常說的“踩蘑菇”。這款遊戲可能很多70後也玩過,對於那個大部分電視機都還是黑白的年代,很多人都無法抗拒通過手柄控制壹個穿著牛仔背心的水管工小人,借助壹些簡單的物理規則,探索那個由磚塊和水管組成的奇妙世界所帶來的新奇體驗。

在遊戲裏,妳不會疑惑為什麽壹個磚塊裏能頂出來壹個蘑菇,也不會質疑為什麽壹個小人吃壹個蘑菇就會瞬間長大,它的有趣就在於它出乎了我們對現實的預料,調動了我們對那個可探索世界的想象空間,同時我們又可以與其真實的交互,在未知中 體驗自己的行為決策對那個虛擬世界造成的可感知的影響 。

如《任天堂的設計哲學》中所說,他們的設計理念就是用最簡單的方式讓玩家獲得最純粹的快樂,包括失敗也是。 因為在想象的世界裏,壹切都有重來壹次的機會,它給予恰到好處的挫敗 。更重要的是,它不包含對孩子的評價,它只是明確地向妳反饋哪些地方還沒有做好,哪些地方還有機會改進,並且始終留有機會。

有壹款叫 只狼 sekiro的遊戲,它的容錯度極低,會讓玩家在遊戲中屢戰屢敗,失敗就要從頭再來,有人甚至在遊玩中砸了自己的電腦。但即使如此懊惱的失敗,也不會帶來致命的心理體驗,因為它並不否定玩家本身。但在現實養育過程裏,孩子壹次成績不如意,父母就可能徹底地否定他,或者拿他和別人比較。本來是壹次很好的勉勵機會,卻變成了孩子深深的自我懷疑。

這也是為什麽,壹個孩子寧可在遊戲中挑戰最高的困難,也不想面對現實中的壹點點麻煩。 遊戲中再大的困難都有重來壹次的機會,而現實中小小的失敗就可能招來全盤否定。孩子其實並不懼怕困難,懼怕的是困難背後那個評價的聲音。

比起否定,孩子更怕自己做的事情,在父母眼裏毫無價值。這壹點,遊戲可能比任何父母都更敏感於孩子的表現如何,通過得分,等級,裝備掉落等,這些反饋清晰地捕捉著孩子的每壹個行為,賦予了它價值和影響力。而這些,孩子其實更希望從父母那裏得到。

隨著技術進步,在線網絡遊戲更是將社群關系帶入到了其中,這時候遊戲還承載了玩家的壹些社會性需要。比如騰訊的吃雞和王者榮耀,它還體現著孩子和夥伴的相互依賴,以及 孩子希望在夥伴中被認為自己是誰的身份認同需要。

在那裏,他們花幾十元就能獲得壹個好看的皮膚,能以自己喜歡的方式自由展示自我。他們只要用心磨煉技術,就能獲得同伴的肯定和贊賞。他們只要積極參與,就能被整個團隊需要,並在集體中貢獻自我價值。當他們無聊之余,還可以和夥伴聊天吐槽,疏解心中苦悶。

現實中,孩子感覺到父母從來不會認真聽自己想要表達什麽,而父母卻只是責怪孩子有心事不給自己說。

在那個被成人視為魔怪深淵的異世界裏,孩子們只需“努力”,便得到了他們不曾在父母那裏得到過的榮譽,認同,被需要,甚至是孕育勇氣而不是孕育毀滅的挫敗 。

壹旦孩子在那個虛擬世界裏得到了這份補償,完成了這種角色認同,離開這個世界將變得無比困難。剝離它失去的不是壹份無休止的欲望,得到的卻是壹種要面對所有現實痛苦的威脅。

所以遊戲的問題不在於遊戲行為本身,而是在孩子需要承擔諸如學業、現實關系等壹定社會功能時表現出過度的退縮和逃逸,並將遊戲作為唯壹的代償形式。此時,他們得到的往往不是問詢,理解,關切,陪伴,鼓勵。而是呵斥、責罵、嘲諷,驅趕,孤立。

源於此,孩子退行到遊戲世界中就有了更充分的理由。甚至我們可以這樣認為, 有壹個想象的世界可以撤退令人十分苦惱,卻也值得慶幸,因為它緩沖了孩子直接墜入谷底絕境的恐怖 。在這裏,父母真正需要關註的是,那個從想象世界再次回到現實世界的橋梁,是否還在?其間還存在著怎樣的阻礙?父母還能為此做些什麽?

妳想要改變他嗎?在這之前,想過要了解他嗎?

很難對吧?因為他什麽都不告訴妳。

當那個本該馳騁在校園和人際間的年輕身影,蜷縮在壹個虛擬屏幕前的時候,就像是壹個無力承擔現實的人,選擇了年幼時體驗世界的方式,這是他們試圖保全自己的壹種本能。 他們在外部看起來無能頹廢,但在遊戲裏,或許依然縱橫馳騁,只是足跡停留在了現實的墻壁前 。

相較於那個在心理等同模式下壹無是處的自己,其實他們已經在佯裝模式下向前了壹步,在無能無力之時,至少他們可以開始遊戲了。對於這樣的孩子,他們需要有人理解承認他們的不得不,而不是貶低斥責他們的“墮落”。

父母始終需要理解的是,他們做了什麽,以至於孩子想要逃離。他們沒有做什麽,以至於孩子想要尋求。