星際主要的比賽用圖有哪些?
其實luna 只有壹種,各種類型都基本壹模壹樣的。 1v1,Lost temple(以前中國的國圖,現在浩方平臺上常見) Luna(現在vs平臺上基本都打這個圖了,如果不知道vs平臺,我介紹下:這個平臺等級是按照勝負關系來算的,上面總體水平要高於浩方平臺,也有很多國內高手在上面玩。所以現在基本可以從vs上的等級大概判斷出他的水平。 www.vsa.com.cn ) Python,Longinus,Peaks_of_Baekdu,Reverse Temple,R-point,Rush_Hour等(其他好玩的韓國職業聯賽比賽用圖,不常見) 2v2,Hunters,Big game hunters Lost temple和Luna有時候也看到有人2v2 地圖特點: lost temple:主礦有路口,高地人族可以封口;分礦有高地,可以空投騷擾。標準的人族地圖 luna:主礦有路口人族不能封口;分礦無高地;地圖中間不能修建築。標準的暴兵型地圖,適合練習基本功 介紹下怎麽來理解地圖: 本文主要以大家常見的地圖為主,引用了: LT , Luna , Nostalgia , R point , Rush hour , Rov , Incubus , Blade storm , Forte , Sattarchasm , Chow Chow , Azalea , Gaia , Paranoid Android 等常見地圖. ** 主礦水晶數量 有8 (LT), 9 (Luna), 10 (Forte) 三種,壹般來說,水晶數量少的不適合單礦壹撥流,而forte 這種地圖水晶多,主礦可以采很長時間,即使不開分礦也可以長時間暴兵 . Zerg 三基地暴口水,Protoss 三兵營暴dragon , 四兵營暴zealot , 而Terran 可以長時間的tank rush , 保持對對方的壓制. ** 分礦水晶數量 分礦水晶數量是和主礦對應的,有6 (forte, blade storm), 7 ( r-point ) , 8 ( LT , luna ) 三種, 道理很明了,分礦水晶越多對開礦經濟幫助越大,註意開礦後增補的兵營數量 ** 主礦區域的大小 這點對T 的影響是絕對性的,主礦小的話 ( forte ) , 人和神很難隱藏自己戰術,人口到50 就沒地方造人口了,必須擴張出去才可以,而大家都知道,擴張的時候是最脆弱的,可攻擊點很多. 不過這對z 沒什麽影響,再小的主礦也能造下三個基地,完全可以持續暴兵,但zerg的種族因素決定了zerg 是壹個浪費資源,被迫擴張的種族,單礦的zerg 沒什麽威力的,請註意zerg 的補給是飛在空中的,多數時間這是優勢,當然也有劣勢的時候(恐怖的海盜和隱飛啊). 請註意主礦小的地圖上是不能溜農民的. ** 主礦到分礦的距離 這主要是針對擴張的zerg,因為zerg雙開的話,在初期被rush的時候經常需要拉農民和小狗幫忙,在開礦的時候壹定要把這個距離算進去.象Gaia 就是比較遠的,Luna的 1, 5點就也比較遠,但7點和11點是很近,這是由於路口只能向下開的緣故,後面會有增補~~ 距離太遠對中後期反空投也是個問題,來回調動主力部隊互防會導致正面兵力嚴重不足,損失 大大地呦 ~~ ** 分礦的方向 面向裏面,也就是自己主基地的方向的話,就很容易防守,反之就容易受到空軍的攻擊(特別是飛龍),這就是luna上為什麽飛龍威力很大的主要原因,而飛龍在rush hour和gaia (除了空中距離近的那點)幾乎沒大用處. ** 分礦外面是什麽 分礦朝外的話,外面是海還是陸地很重要,如果是海的話,無疑對Zerg 最好, 因為可以用飛龍和大飛龍進攻騷擾,而Zerg自己壹般不會被空軍騷擾,對pvt 也不錯,海上不能架tank.可以很大程度上緩解Protoss 的防守壓力, Luna是這個特點的最典型代表, 除了5點是分礦朝內的(又壹次路口只能向下開的結果) ~~ 外面是陸地的話肯定對t 有利的,那就基本上是tank的樂園了,當然也是Lurker,Dragon , HT和Cannon 的Happy Land . 還要分清是外面的陸地是高地還是平地,高地的話(LT,sattarchasm) 就壹定要空投才有效 , 這樣說起來人族的速科技空投tank 和zerg中期的lurker 空投都不錯,而p只能投點破dragon , ht 或者造cannon . Dragon對農民殺傷力太小,HT 又沒有可持續性,tank 和sunken在有視 野的幫助下都能輕松防住 , 而p 就只能運兵上去解除危機,昂貴而緩慢的神族運輸機就成這個時候最好的把子, 可憐的protoss . 所以這時 T > P> Z. 如果外面是平地的話(incubus , chow chow ), 就容易被主力部隊進攻 ----- 特別是T 的大部隊,tank 壹般能把分礦轟掉。 而z , p 的部隊只能用lurker ,dragon , HT 騷擾, 不足以對分礦造成毀滅性打擊. 如果在Terran 推進到這裏的時候沒有有效反擊手段,那麽結果就是分礦報銷,形式危機 . :'( ** 分礦有無gas 最有影響的要數Nostalgia了, 還有bifrost 和blade storm 也是另類的無gas分礦. 這類地圖最明顯的特點是以初級兵種為主,只有平常壹半的gas的要同時兼顧科技和中級兵種的結合,具體打法請參加nostalgia 攻略. ps : 我發現這種地圖PvZ的時候可以根據對方狗狗多的特點,在開出2 礦後回頭補幾個reaver , 不論進攻或防守都有奇效. ** 主分礦水晶和 和Gas 對比 這是blade storm 和 Forte 壹個區別 ,Bs 是14 :2 , 而Forte 是16:2 打了壹段時間以後就會發現在Bs上錢不夠,在Forte 上就Gas 夠,大家可以根據這個特點控制兵營和科技兵種的數量. ** 大坡 現在的韓國聯賽越來越註重對坡的使用,在原來只有路口才有坡的基礎上,引入了大坡的概念(Ride of valyries), 其實這和正常的小坡大同小易,但需要註意兩點,壹是壹定要有視野,二是大部隊在這裏交火時的地形和陣型問題. ** 二開還是三開 主要是針對zerg,並且影響極大,常用三開的地圖是forte 和r point , 三開會導致經濟暴好 + 科技緩慢,容易被科技兵種進攻,vT的話要註意Tank rush , 飛機rush ,高地tank (如果有高地的話) , 速空投MM 和漏火兵 . vP的話要註意reaver+dragon 單礦壹撥流,溜DT , 空投DT或reaver , 高地dragon or cannon(如果有高地). 我的建議還是多在多造狗反rush 反騷擾 (三基地開局經濟好 ),畢竟對方窮兵進攻話家裏空虛,同時盡量攀科技,有高地的話要考慮出飛龍. ** 三礦有無gas, 以及水晶的數量 原來我認為三礦有gas 是Z > P > T 的,經大家討論後好象又是 T > P > Z . 我自己也沒了主義,還是留個空白,以後有公論了再說吧.... ** 三礦容易開與否,以及是否在壹起 最明顯的是Azalea ,三礦很容易開,壹定盡量多補兵營和基地,經濟暴好的情況下會顯示gas嚴重不足,註意多造壹級兵(lings , zealot , marine / vulture ). 其實r point 的三礦也很容易開,因為兩邊都有礦,可以根據敵人的位置選開自己的壹邊,總的來說還是易守難攻的. ** 三礦四礦壹起開(rush hour) 常打rush hour 的朋友都知道,這個地圖是沒有三礦壹說的,因為三礦和四礦是在壹起的,可以壹起開出,這無疑對先擴張的種族有利 ( zerg ) ,而PvT還算平衡,畢竟四礦高資源的terran 很快就200了. ***整張地圖資源數量的多少 ( r point 和paranoid arnoid ) 如果礦數多的話對T 會不利,礦少的話兩人各開壹邊就會T > P > Z . 礦多的地圖是偷礦的樂土 ;P ** 路口 星際有很大壹部分戰鬥是發生在路口上的,高手都懂的怎樣使用路口的優勢和劣勢. 路口主要是坡,但要註意低地和高地,壹般來說主礦的壹方都是站在高地的( LT , Luna ), 下面進攻方最重要的因素是視野,想來大家對LT 的路口都有很深刻的理解,就不細說了。 也要註意低地路口的地圖( requiem ),TvP 必須要用Seige Tank 開局來對抗dragon 壓制,廣大Terran user的惡夢開局. :lol 平地路口( azalea , incubus ) 的TvP 也同樣有dragon壓制的問題. 並且平地路口比普通路 口大壹些,在PvZ的時候就很難把路口堵嚴,請提防提速狗騷擾,TvZ也容易被狗騷擾,希望大家註意. 而這些所謂高地,低地路口對zerg的防禦沒什麽影響,因為zerg壹般都要開出分基地後基本是平地防禦,沒什麽可擔心的. 其實即使是路口也是有區別的,Forte的路口比LT更小,壹個Zealot 站位好就能把狗堵住(大家壹般用兩個), 而Luna 這種口比LT要大壹些,二個站位好的Zealot 也能堵住(大家壹般用三個), 815 就不提了. ** 路口處的叉路 遊擊和偷襲的樂土. 叉路對ZvT , ZvP , PvT 都有利,是高速度兵種的天堂,tank rush對這種地形基本無效(小狗可以溜出去). 無論是z p t , 在大部隊出門進攻的時候要註意被lings 或者DT偷襲. ** 起始距離的遠近 距離近的話壹般是 T > P > Z , 越近越容易 rush 和推進,多數人傾向正面強力壓制,開礦難,反推進難 . 反之遠點的話 Z > P > T, 普遍傾向科技開局,開礦容易,推進艱難緩慢. requiem 是有名的近點地圖,LT 也有這個特點. intothedarkness 超遠 , Gaia 距離較遠. 常規地圖luna , nostalgia 也是有遠點和近點的區別的. ** 空中距離的遠近( LT , Paranoid , gaia ) 空中距離近的話, 地面距離普遍比較遠,科技型開局的騷擾壓制加開礦是主流打法, 基本上是空投兵種 和飛龍的天下. 空投和反空投是這種地圖精髓所在. 請比較LT 的 6 9點 和Gaia 近點的打法,但不要引用人族無恥的空中推進戰術,這破戰術在別的地圖壹般無效. ** 地圖中間能否修建築 主要是用來限制TvP 的推進,大家都明了 LT的陣地戰和luna 的tank平推的區別. ** 地圖中間的的障礙物 如果有障礙物的話, T > P > Z , LT的例子大家也很明白了,可以說中間的神廟就是為T 而設計的. 越多的障礙物對高射程兵種越有利,對需要包夾的種族劣勢越大. ** 空曠的中間地帶 這樣的地形壹般中間不能修建築物 ( Forte , Rov ) ,有利於高激動性的兵種,比如TvZ的 SK ,Zerg 的小狗+ lurker 包夾, PvT強沖tank陣 , 而猥褻的 tank 陣地戰在tank數量不夠的時候不適合這種地形 ** 多條推進路線的地圖 最具這種特色的地圖是Rush hour , 多條路線有多種選擇,不容易被夾死,但後方容易被偷襲. 慎重考慮推進路線,註意主基防禦. 最新的PGT MOTS 變色龍也是這類型. ** 島礦 註意四點: 1 ,因為人族可以飛基地的緣故,請註意Terran是否可以直接飄基地開礦, 如果可以的話Terran 就有優勢 (這點在新地圖已經被削弱很多,都是要先用農民把礦區清理壹下的). 2 ,對島礦的認識要分清進攻和防守,先說進攻: Protoss 在航母出來以前很難進攻島礦,緩慢 昂貴 脆弱 易死 的shuttle 是P最大的弱點。而z 可以進攻的方法最多: 小狗/口水/大象/蠍子和廉價的領主,外加上守護者和空中霸王. Terran 幾個marine 或 tank同樣可以把島礦搞個天翻地覆. 3, 再說防守: P 是最容易防守島礦的,壹個probe就能基本搞定防務,加上2個ht就天不怕地不怕了, 而z也不錯,幾個農民也能搞出堅實的防衛,配合壹個傳送門的話,除了航母什麽都不怕. T 除了能飄基地外沒什麽優勢,想建立壹個立體防衛系統很難,很難. 4 , 擴張島礦是很容易的,因為他易守難攻,壹旦成功就建立很大優勢了, 但是要註意擴張島礦很耗費操作,有的時候得不償失,雖然擴張容易,但是救援也很難. ** 2 人地圖和4人地圖的區別 之所以專門提這個是因為在二人地圖上protoss 有很大的戰術浮動,呵呵,野兵營的樂園,Kingdom的極樂凈土。在明確對方位置的前提下,很多玩家能專門制定出壹些非常規戰術,野兵營,野bb,野基地等等. 但這是把雙刃劍,既傷敵,又傷己,慎用,慎用. ** Sin Gaema Gowon,Plain of Hills , Enter the Dragon 這三個地圖普遍對zerg比較難,分礦遠的壹米米,難開的壹米米, 而Plain of Hills 對PvT也很難, 我都沒什麽心得,專門提下,有達人能講解下就好了. 總結: 希望大家在理解這些後再碰到新地圖不會手足無措 ;P 種族對地圖的適應能力, T > Z > P , 在壹定程度上反映了種族的強弱. 星際壹***有8 種地圖基調,最常見的是 普通色的jungle ( LT , Gaia ) , 藍色的Twilight (luna, blade storm) 和 白色的 space (rush hour , forte) , Badlands ( Nostalgia 和工業革命) 也不錯, 赤色的 desert(chow chow , Estrella ) 是最不常見也最不討人喜歡的顏色,太刺眼了
麻煩采納,謝謝!