執著於"業界首創"的光榮及其早期遊戲業界拓荒史
在此之前的" 遊戲 ",大多是以顯像管色塊構成的、考驗玩家反射神經的簡單人機交互。然而計算機卻提供了遠勝往昔的設計空間與玩法容許度,從而引發了壹股制作全新類型的 遊戲 的熱潮。在美國,這股熱潮始於大學校園;在日本,卻從壹開始就實現了高度的商業化——作為當代知名 遊戲 廠商之壹的光榮,正是這壹時期的先驅和代表。
"半路出家"的光榮,憑借著社長襟川陽壹夫婦的滿腔熱情,在 遊戲 業界的蠻荒時代開辟了壹片全新的天地,並以自身對 遊戲 概念的獨到理解,為後世的 遊戲 開發者們首創了諸多 遊戲 類型的最基本範式,其影響直達今時今日。
襟川陽壹出生於栃木縣足利市,其家族蔭庇於當地繁盛的紡織產業,世代經營染料中間商,而他本人也自然從小就被寄予承接家業的厚望。
70年代中期,自慶應大學商學部畢業後不久,襟川陽壹返回故裏,不負眾望地接過家族公司的大旗。可惜的是,在當年日本經濟飛速發展的同時,勞動密集型產業向東南亞地區的轉移致使國內紡織業等傳統行業不斷衰退,由此造成的壹系列經營問題使得襟川不由得質疑起了自己在商業方面的才能。
隨著公司的破產,不忍家族事業斷絕於自己之手的襟川試圖最後壹搏,他籌集了200萬日元資金,開設了壹家全新的染料經營公司,名曰"光榮",取"出眾"(光る)和"繁盛"(栄える)之意。然而不到兩年的時間,"光榮"也陷入了與家族企業相同的經營困境。
彼時,心力交瘁的襟川終日徘徊於書店,反復閱讀松下幸之助等商業傳奇的"雞湯"著述以期轉機。也就在這段時間內,他偶然接觸到了足以轉變自己壹生的愛好——電腦編程。由此也誕生了日本 遊戲 業界頗為知名的壹則軼聞。
以當年光榮的經營狀況之艱難,根本沒有任何購入個人電腦的結余。但是在和夫人襟川惠子的閑談中,對方卻有心地記下了此事,並在他30歲生日當天,將壹臺夏普的MZ-80C作為禮物相贈。而此舉,出人意料地開啟了光榮這家染料公司向軟件公司的"突變"。
正如當年日本電腦 遊戲 業界的其他從業者,襟川陽壹同樣也是從零開始自學編程。不過不同於對街機 遊戲 向電腦平臺的簡單移植,素來喜愛 歷史 ,尤其是日本戰國 歷史 的襟川本著"希望獲得猶如穿越時空般的角色扮演體驗"的理念,在業界尚未存在同類 遊戲 的前提下,於1981年初創了世界首款策略類 遊戲 :《川中島合戰》。
這款 遊戲 以戰國時期的兩位大名,武田信玄和上杉謙信圍繞北信濃的支配權而展開的數次戰爭為背景,構築出了當代策略類 遊戲 中"數值經營+戰場模擬"的基本雛形。當年電腦 遊戲 的軟件載體還是極易被私人拷貝的盒式磁帶,但是基於 遊戲 固有的品質,以及襟川惠子在廣告投放方面的不遺余力,本作發售後的反響依然非常之盛。
眼見玩家用於郵購 遊戲 的紙鈔成箱地運送到面前,襟川陽壹深感比起正在走向衰退的傳統行業,如電腦 遊戲 這樣的新興行業才是自己真正該選擇的道路。於是,以這款《川中島合戰》為起點,1981年,身為 遊戲 公司的"光榮"誕生了。
席德·梅爾創立微文公司是在1982年,令他聲名大噪的《文明》更遠在9年之後,可此時的光榮,早已開始了對回合制策略 遊戲 架構的反復 探索 。
據襟川陽壹自述,1981年的《川中島合戰》,其戰場部分的模擬參考了"軍人將棋"以及圍棋的理念。這些理念後來又被他沿用到了1983年推出的《信長的野望》當中,從而形成了當代玩家所熟知的"走格子"式的戰鬥模式。
至於《信長的野望》的內政模式,則很大程度上啟發自同時期光榮開發的另壹款模擬真實商業的策略 遊戲 《經營 遊戲 》,並且其中也融入了身為商界人士的襟川本人對於"經營"的思考。用他自己的話來說,"《信長的野望》就是壹款'經營'國家的 遊戲 ",玩家只有通過在內政環節的高效管理與積極備戰,才能行之有效地提高軍隊的戰鬥力。
這款《信長的野望》,以及1984年接連發售的《蒼狼與白鹿》和《三國誌》,***同確立了光榮在 歷史 類策略 遊戲 領域的先頭者與奠基人的地位。但是襟川畢竟不似歐美人那般樂於把自己的名字掛在 遊戲 標題當中,以至於在壹系列 遊戲 的制作人員名單中,他本人的名字根本未曾出現,取而代之的是則壹個叫做"澀澤·光(シブザワ·コウ)"的筆名。
據說這源自襟川陽壹夫人的建議,意在以壹個架空的制作人姓名作為光榮 遊戲 對外的品牌標識。自《信長的野望》之後,此舉也成為定式,因而其後由光榮推出的諸多策略 遊戲 ,無論是否有襟川本人的參與,都會統壹地在制作人壹欄標註"澀澤·光"的名號,作為對 遊戲 內容的信心展現以及對 遊戲 品質的保障。
同樣在80年代,對策略類 遊戲 的話語權也助力光榮成功闖入了方興未艾的家用 遊戲 機市場。
實際上,以當年FC卡帶的容量,遠遠無法容納壹款策略類 遊戲 所包含的龐大數據。為此,頗有卓識的任天堂主動與光榮展開合作,在采用了全新的儲存技術的同時,還為之生產了壹批特殊尺寸的卡帶。這無疑使得光榮的FC 遊戲 定價普遍高出壹截,但是其品質的優異,終究還是令玩家們心甘情願地為之掏出萬元大鈔。
不單如此,配合大尺寸卡帶所定制的巨大塑料包裝盒,在商店的實際銷售中因為格外引人註目而進壹步增長了 遊戲 的銷量,故而這種包裝很快就被其他 遊戲 廠商所效仿,用以取代樸素的紙盒包裝。也就是說,光榮在無意之間,又促成了壹項全新的"業界首創"。
襟川陽壹個人對於日本戰國時代的喜愛很大程度上主導了光榮在 遊戲 業界的作品定位與風格,但這並不意味著後者對其他類型 遊戲 的不聞不問;相反,即使在如今看來與其格格不入的傳統角色扮演類 遊戲 (RPG)領域,光榮的早期作品也同樣對後世起到了充足的表率作用。
1981年,被譽為確立了CRPG(即Computer RPG) 遊戲 體系的《Wizardry》與《Ultima》先後問世。
眾所周知,這兩款 遊戲 的概念原型都出自知名的桌面 遊戲 《龍與地下城》。而當年同時身為桌面 遊戲 愛好者和電腦軟件業從業者的襟川不可能不對其有所知曉。事實上,由光榮在1981年推出的 遊戲 《地底探險》中,就已經采用了部分貼近RPG 遊戲 的元素;更不用說在1982年問世的、被認定為日本首款RPG的《龍與公主》,也同樣是光榮的作品。
遊戲 結構方面,《龍與公主》以近似文字冒險類 遊戲 的模式講述劇情;遭遇敵人時,則會切換至專門的戰鬥界面。雖然相比同時期的《Wizardry》和《Ultima》,其"RPG感"並沒有那麽強烈,但以此為起點,光榮又陸續開發了數款RPG類型的 遊戲 。
1983年發售的《胡夫王的秘密》,自稱"國產第壹號RP-G(這是當時光榮對RPG類型 遊戲 的表述)";緊隨其後的《劍與魔法》,僅從標題上就展現出了RPG特有的世界觀風格;而在同年的發售的《Dungeon》中,其采用的2D俯視視角地圖和第壹人稱迷宮畫面,則充分融合了當時大熱的《Wizardry》與《Ultima》的各自特點。
相較之下,采用了相同結構的《勇者鬥惡龍》只不過是步了光榮的後塵而已,只可惜當年日本玩家對於 遊戲 概念的理解還停留在原始階段,對於此類需要花費大量時間搜尋劇情線索、甚至必須依靠紙筆繪制地圖才能通過迷宮的"新類型" 遊戲 嗤之以鼻。再加之這些 遊戲 本身平衡性的欠佳,因此光榮早期的RPG嘗試,最終在玩家和媒體的批判聲中逐漸沈寂。
在多年後的媒體采訪中,襟川陽壹的夫人無意中提到,《龍與地下城》的作者,其實是襟川在美國壹位教授朋友的學生;而後者曾向襟川提起過***同開發 遊戲 的建議。如此說來,如果當初襟川欣然接受了這項建議,或許整個 遊戲 業界的 歷史 都會就此改寫吧。
除了早期對於RPG、SLG等諸多 遊戲 類型的 探索 ,光榮另壹項引以為傲的業界創舉還在於,它建立了"女性向 遊戲 "這壹全新類別。而這項創舉,則來自於襟川陽壹的夫人,襟川惠子。
80年代初,當襟川陽壹以"澀澤·光"的名義全身心投入到軟件開發工作中之後,光榮的業務重擔便自然而然地交到了襟川惠子手中。在 遊戲 業界的多年奔走中,她憑借著獨特的女性視角,在整個 遊戲 市場以男性用戶為絕對主力的背景下,預見到了壹片更加廣闊的女性用戶藍海。
在她看來,既然人類的壹半都是女性,那麽 遊戲 這種新興的 娛樂 載體自然也不該由男性獨占,並且她堅信,女性對電腦感興趣的時代終究會來臨,只是出於男女喜好的差異, 遊戲 的表現形式必須有所調整。基於這番考量,1994年,光榮推出了世界首款女性向 遊戲 《安潔莉可》。
本作采用了光榮最為輕車熟路的策略類 遊戲 架構,玩家需要通過壹系列的試煉來爭奪女王的寶座,並在此過程中,與不同的男性角色構築戀愛關系。據說當年為了開發本作,襟川惠子特地招募了多名女性員工,壹時傳為媒體佳話。然而那個年代的職場女性終究難以對抗 社會 主流而總是迅速結婚退職,反復延期之中導致本作前後竟開發了長達十年之久。
雖說有著業界首創的頭銜,但這款《安潔莉可》在問世後其實反響平平。對此,襟川惠子借助多媒體渠道,在其他領域開始了大舉宣傳,包括漫畫、廣播劇以及由聲優演唱的角色歌曲等等——顯然,這些宣傳手段在當代都被證明為IP運營的不二法門,而如今占據業界半壁江山的女性 遊戲 市場,無疑也是襟川惠子卓越遠見的最佳例證。
年逾花甲的襟川陽壹在某次接受采訪時稱,自己正熱衷於《血源詛咒》的攻略之中,這令采訪者連連驚嘆。像他這般數十年如壹日地保有 遊戲 熱情的開發者實屬罕見,可能也正是基於這份對 遊戲 的熱情,才催生了當年光榮在業界的歷項"首創"。
誠然,近些年來似有"吃老本"之嫌的光榮在新作開發方面恐怕很難盡如人意,但這家充滿了 歷史 積澱的公司,依舊值得玩家們為之傾註期待。