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虛擬幣的產生背景

網幣產生的主要背景是國內小額電子支付的困難。網遊運營商采用了這種渠道成本並不低廉的代金券來收取費用。本來只允許人民幣兌換網幣,而不許反向兌換。然而隨著網遊產業的發展,民間自發出現了各種網幣之間的兌換,甚至可用網幣購買通常只有人民幣才能買到的實物產品或服務,形成了類似貨幣的購買力,虛擬貨幣與真實貨幣之間的界限逐漸模糊。

實際上,在金融環境發達的國家,早就出現了虛擬貨幣,其目的就是贏利。如最早由Beenz推出的虛擬貨幣“網豆”。Beenz同萬事達卡達成協議,消費者不僅可將在網上積攢的網豆存進智能卡,還可以在傳統的商店裏使用。這種經營模式是將虛擬的網豆以每個1美分賣給壹些網站,網站再通過各種方式發給網友或讓網友贏得。這些虛擬貨幣可以作為現金在網絡商店消費。最後Beenz會以每個0.5美分的價格從網站運營商處購回而獲取利潤。在2000年,約有7.5億Beenz網豆,相當於六七千萬元人民幣在流通。也正是那時出現了中國的網幣,ChinaBonus以積分的形式,給消費者提供虛擬貨幣。積分累計到壹定數額後,可用來兌換電話卡、上網卡、T恤等獎品。

網絡遊戲中虛擬物品如虛擬金幣、虛擬裝備、虛擬動植物和虛擬人對玩家產生的巨大吸引力,推動了為獲得這些虛擬物品而產生的消費,但因國內電子支付手段的落後和安全性顧慮,玩家多采用預付現金購買營運商發行的虛擬貨幣,再用這些代金券在線購買遊戲中的虛擬物品的方式消費。只要遊戲的內容足夠吸引人,玩家會通過各種渠道購買該遊戲運營商發行的虛擬貨幣。網遊業的發達帶動了虛擬貨幣種類和發行量的激增。

為了聚集人氣,擴大遊戲用戶數,提高玩家興趣和忠實度,所有遊戲運營商都提供了相當數量的免費虛擬貨幣,而且玩家通過遊戲過程還能贏得虛擬貨幣,因此,網遊運營商實際上具備虛擬貨幣的無限發行權。假如虛擬貨幣只用來購買虛擬物品,由於虛擬物品供應量是人為設定,而且制造時間幾乎可以忽略不計,即使發生不同種類虛擬貨幣之間的交易,也不會對現實經濟有何影響。但是,若能用虛擬貨幣購買現實商品和服務,則過量發行肯定會引起通貨膨脹。而此時,虛擬貨幣是否轉換為真實貨幣並不重要。

國內不少網絡企業都突破了虛、實經濟間的界限,如網易POPO按用戶在線時長給予泡幣獎勵,這種虛擬貨幣可以支付手機短信。以壹條短信價值1000泡幣等於人民幣0.4元的支付能力,可以算出在這項應用中的兌換率;此外還能在網易商城用做購買實物商品的代金券。盛大點幣的持有者可購買百度的付費下載服務。Q幣除了可以購買本公司的付費服務以外,也可用來購買其他遊戲的點卡、虛擬物品,甚至是壹些影片、軟件的下載服務等。

貨幣的出現,是為了方便交換不同的資源而抽象出來的數量單位。如果有足夠多的人認可某種虛擬貨幣的價值,則它完全可能成為物質交換的替代單位。如QQ的普及,使Q幣逐漸成為壹種可流通的等價交換單位。著名經濟學家亞當·斯密在1776年引用了以物易物來說明貨幣的起源:“戴奧米底的鎧甲只值9頭牛,而格勞克斯的鎧甲卻值100頭牛。在阿比西尼亞,鹽是商業和交易的普遍媒介;在印度海岸用壹種貝殼,紐芬蘭用幹鱈魚……”200多年後,不少人在用各種遊戲幣換取現實生活所需,網絡世界又重新開始演繹貨幣的起源。