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產品入門小白,有哪些專門的交互設計的概念?

那麽 幹貨來啦~

“3點擊”規則「3 Click Rule」

如果用戶在點擊三次之後仍然無法到達他們想要的頁面,那用戶將離開該網站。

5 秒測「5 Second Test」

5 秒測試:給用戶看壹個app或網站的界面 5 秒。然後讓他們回憶在頁面上所看到的內容。這是壹個很好地方法來測試用戶是否接收到關鍵的視覺信息和CTA信息。

“二八法則”「80/20 Rule」

“20% 的性能和功能會承擔 80% 的結果”,二八法則基於帕雷托原則,適用於任何網站、Web 應用或軟件環境。

A / B測試「A/B Testing」

A / B測試:與用戶壹起測試兩個不同內容的版本,以查看他們喜歡哪壹個。

可訪問性「Accessibility」

可訪問性:人們能輕易地理解並使用網站或app。這也涉及到網站和app如何適應殘疾人或特殊需求者。例如:調整顏色,便於色盲的人可以正常使用。

積極傾聽「Active Listening」

這是壹種訪問技巧,面試官會關註對話,並進行互動,來鼓勵談話。

分析工具「Analytics」

分析工具讓妳知道妳的網站和app的流量來源,從哪些渠道過來,以及這些新用戶在產品裏的行為軌跡,這是非常有價值的信息。它能讓妳看到產品裏哪些功能/設計是有效的,哪些是需要改進的。

卡片分類「Card Sorting」

卡片分類是壹種用於幫助設計或評估網站信息架構的方法。在卡片分類中,參與者將主題組織成對他們有意義的類別,他們也可能被要求標記類別。進行卡片分類可以使用卡片,紙張或者在線卡片分類工具。

點擊流分析「Clickstream Analysis」

在網站上,點擊流分析是收集和分析網站訪問者訪問了哪些頁面,以及按什麽順序訪問的數據的過程。訪問者訪問網站的路徑稱為點擊流。

競品分析「Competitor Analysis」

對當前和潛在競爭對手的優缺點的評估。

用例分析「Context of Use Analysis」

用例分析的背景涉及收集和分析以下信息:預期用戶,他們的任務,支持他們目標的工具,產品將被使用的物理環境,技術限制以及影響用戶體驗的其他因素。

可以使用訪談,研討會,調查,實地考察,焦點小組,觀察性研究和背景調查來收集用例分析的數據。

轉化率「Conversion Rate」

轉化率是在線完成目標交易的訪問者的百分比。

在電子商務中,轉化營銷是將網站訪問者轉換為付費客戶的行為。提高轉化率的過程稱為轉化率優化。

日記研究「Diary Study」

日記研究是壹種研究方法,用於收集有關用戶行為、活動和隨時間而經歷的定性數據。通常,用戶會定期自我總結其行為活動,創建活動日誌。日記研究可以從幾天到壹個多月不等。

終端用戶「End Users」

這是指使用網站/應用程序的人或參與者或研究對象。

活躍度(用戶活躍度)「Engagement?(User Engagement)」

用戶活躍是指吸引用戶並保持關註。任何有助於用戶專註於頁面或屏幕(無論是按鈕還是菜單)的東西都至關重要。

輸入字段「Entry Field」

輸入字段(也稱為數據或文本輸入字段)是用戶需要進行文本或數據輸入時的字段。

錯誤分析「Error Analysis」

任務分析的壹部分,用於確定對於每套任務流,錯誤發生的頻率和類型。

錯誤率「Error Rate」

在給定時間段內發生錯誤的頻率。

人種研究?「Ethnography / Ethnographic Research」

對處於在自身環境中的人們的研究,可通過觀察、面對面訪談等方法。

眼球追蹤「Eye Tracking」

這是對屏幕或環境中眼睛活動的測量。眼球追蹤軟件能夠追蹤到用戶眼睛在屏幕上的運動。它可以看到他們最常看什麽,按什麽順序看。

魚骨圖「Fishbone Diagram」

用於識別特定情況下各元素因果關系的圖表。它有壹個表現“問題”的"頭部",以及分布在脊柱兩側的表現“因素”和“因素類別”的骨骼。

魚骨圖有助於直觀地顯示特定問題的潛在原因。

菲特定律「Fitt’s Law」

壹種數學模型,根據目標尺寸大小和距離來預測指向目標需要多長時間。目標越遠越小,用戶與它交互所需的時間越長。

焦點小組「Focus Group」

壹組參與者來進行***同討論,主持人負責引導討論壹組有關特定主題的問題。其目的是獲取有關用戶、產品、概念、原型、任務、策略和環境的反饋。

自由列表「Free Listing」

壹種數據收集技術,用於獲取用戶對特定主題的見解。通過讓人們列出他們可以想到的所有與該主題相關的項目來完成的。

格斯塔特原則「Gestalt Principles」

也稱為"簡單法則"。這表明,每壹個刺激都以最簡單的形式被感知。人們不會在視覺上孤立地感知物品,而是作為壹個更大整體的壹部分感知它。

心臟框架「Heart Framework」

Google 的心臟框架支持大規模地衡量用戶體驗。衡量的指標包括:幸福、參與度、采納、停留和任務分析。

希克定律「Hick’s Law」

Hick 定律描述了壹個人根據他或她可能做出的選擇而做出決策所需的時間。增加選擇的數量將增加決策時間。

人類因素 「Human Factors」

人類因素和人體工程學(也稱為舒適設計)是指設計產品、系統或過程的時候適當考慮它們與用戶之間的交互過程。

攔截式調查「Intercept Studies」

親自在公***場所或企業進行攔截式調查,例如,攔截那些即將離開商店的人,並請求能否采訪他們的經歷。

“KISS“法則「KISS」

保持簡單和直接。KISS 是 1960 年美國海軍註意到的設計原則。它指出,大多數系統如果保持簡單,它們就能發揮最佳作用。簡單性是設計的關鍵目標。

可學習性「Learnability」

學習有效使用壹種系統或界面的難易程度。

利開特式量表「Likert Scale」

這是壹種調查方法,其中要求壹個人按程度等級給答案打分。刻度可以是正到負,中間有壹個中性分數。

意境圖/心理模型「Mental Map / Mental Model」

網站的功能越接近用戶的心理模型,網站的可用性就越高。

掃雷「Minesweeping」

是壹種找到頁面有鏈接地方的行為。“掃雷”時,用戶快速在頁面上移動光標,觀察光標或指針的變化,是否指示該區域存在鏈接。

設計「Participatory Design」

參與式設計(最初會說“合作設計“)是壹種設計方法,試圖讓所有利益相關者(例如員工、合作夥伴、客戶、最終用戶)積極參與設計過程。其目的是確保結果滿足他們的需求。

路徑「Path」

用戶在瀏覽網站時采取的路線。路徑可以通過“面包屑”顯示。

用戶畫像「Persona」

根據現有數據和用戶訪談創建的具有代表性的用戶角色。盡管角色的個人詳細信息可能是虛構的,但用來構造用戶畫像的信息是真實的。

定性研究「Qualitative Research」

側重於背景和觀察的人類行為研究,而不是關註數字數據或統計。

定量研究「Quantitative Research」

以數字數據和統計數據為重點的人類行為研究。這可以通過投票、問卷和調查來實現。

遠程可用性研究「Remote Usability Studies」

遠程可用性測試:使用屏幕***享軟件與處在自身環境中的參與者進行的用戶研究。它能讓妳記錄到參與者的面部和聲音。

這種研究的優勢在於:參與者的數量可以遠超過妳所在地點的限制。參與者群體比妳的群體大很多。因此,妳可以在更短的時間內開展更多的研究。

用墨刀制作的原型,方便分享給用戶遠程

代表性抽樣「Representative Sampling」

選擇壹組代表目標受眾用戶的參與者,這樣測試才更有代表性。

調查「Survey」

調查是指從特定人群獲取特定信息的壹系列問題。 調查可以通過電話,互聯網,面對面和其他各種方式進行。

目標市場「Target Market」

壹個產品設計時考慮的目標用戶群體。

任務分析「Task Analysis」

壹種用於識別和理解用戶在與網站或app交互行為的方法。

任務流程圖「Task Flow Diagrams」

是壹種將任務及其相互關系的可視化表示形式。

出聲思考「Think Aloud」

“出聲思考”或“有聲思維“是壹種可用性測試中收集數據的方法。在可用性測試中,讓用戶出聲思考他們所看到和做的事情有助於收集有價值的信息。

真實意圖研究「True Intent Studies」

真實意圖研究:衡量用戶對網站的體驗。並通過回答以下問題為改進設計提供見解:

誰在訪問?

他們為什麽來?

他們喜歡或不喜歡什麽??

他們目的是否達成?

這些問題的答案有助於用同理心出發來理解用戶並了解如何滿足用戶的需求。

可用性「Usability」

用戶是否能正確地、高效地、滿意地跟界面交互。

可用性的基準測試「Usability Benchmarking」

這可以衡量系統當前的可用性,並提供可以衡量未來可用性的基準。

可用性實驗室「Usability Lab」

壹個可以觀察用戶與系統的交互,並記錄其活動的可用性測試空間。其他觀察者可以在場,也可以通過雙向鏡或攝像頭在另壹個房間觀察。

用戶流「User Flow」

用戶流是用戶完成壹項任務而進行的壹系列步驟。“頁面流”( top path)是最常見的壹種用戶流,它是指典型用戶會看到的壹系列頁面。

用戶研究「User Research 」

用戶研究側重於通過觀察、任務分析等方法來了解用戶需求、行為和動機。

“Your most unhappy customers are your greatest source of learning.”——Bill Gates對妳最不滿意的用戶,是妳最值得學習的源泉。——比爾蓋茨

本文轉載由墨刀翻譯自Guy Ligertwood的52 Research Terms you need to know as a UX Designer。