什麽叫網絡遊戲上癮
什麽是上癮
本質上來講,上癮可以說是心理學範疇,上癮是壹種心理失調,這種失調會以化學物質作用影響大腦機能——目的、決策力、學習能力、自控力還有享樂的方式。行為上癮——賭博或者做愛只是壹種心理需求的形式;但是毒癮或是酒癮則不單只是心理需求,同時也包括了生理需求。
什麽是上癮者
上癮者是因為心裏沖動而實施某種行為或是使用某些物質的人,這些行為或者物質對上癮者本身是極有害的。盡管他們個人因為不斷重復實施這種行為或是使用這些物質而造成了對社會或是健康的不良結果,但是上癮者就是沒有辦法停止。而上癮的特點就是上癮行為的間隔縮短,上癮行為的量不斷增大;盡管想停止但是卻因為再壹次的上癮行為而失敗,難以控制再次上癮行為的沖動。
什麽是網絡遊戲上癮
網絡遊戲上癮在心理學的領域來講仍舊是新的事物,而且因為缺乏與之對應的研究,在醫學領域上也還沒有被劃分為壹種上癮。盡管如此,在近5年來,中國、韓國、荷蘭、加拿大還有美國都意識到遊戲上癮這壹問題,並針對此開設了相應的治療設施。
網絡遊戲過量在心理學上是否算是壹種上癮,造成這壹爭議是因為人在玩遊戲(或是把遊戲玩得很好)的時候,會得到心理上的滿足。人在把遊戲玩得很好的情況下,腦袋中會分泌壹種叫做“多巴寧”的影響神經系統的化學物質,這種物質的主要作用是為了讓人獲得快感。但是分泌這種物質是人在高興時的正常反應——吃到喜歡的食物,聽音樂或是看喜歡的電影都會有這種反應。如果要從這壹步著手分析什麽是遊戲上癮的話,就只能從所謂的玩遊戲上癮的人腦袋中分泌的多巴寧的量,與其他正常娛樂分泌的量的對比來決定。
網絡遊戲上癮者的癥狀
網絡遊戲上癮者的癥狀有很多——從行為孤立、不善社交、情緒易變到對自己莫不關心:不註意身體、睡眠、個人衛生、個人經濟問題、工作和學習等等。
網絡遊戲上癮醫學定義
2006年7月,世界上第壹個網絡遊戲上癮診所在阿姆斯特丹建立。該事件引起全球媒體的關註——畢竟也是世界首例,而接下來的關註焦點自然而然地轉到了遊戲的普及和上癮的群體。在那個時候,幾乎所有的媒體報道都集中在遊戲上癮的問題,加上當時遊戲有關的死亡事例,遊戲的問題被放大了。但是在那些報道當中沒有壹個能明確說明什麽是遊戲上癮,也沒有科學依據表明玩遊戲過多就壹定會導致殺人。
這些事例都只是舉例而已:韓國壹男子在連續玩《星際爭霸》50小時以後暈倒;中國壹男子在連續玩15天網遊後猝死;越南壹13歲男孩為了買遊戲用繩子勒死壹名老太太;美國壹些地區的問題未成年青年因為遊戲問題屠殺家庭成員。而事實上,比較靠後的事例中,問題更加傾向於精神不穩定,遊戲上癮並不是主要的問題,這種判斷上的失誤誤導了大眾,而對於什麽是遊戲上癮卻完全忽略了。
在研究領域裏,情況似乎不太壹樣。近5年以來,越來越多有關遊戲上癮問題的研究,讓這壹問題得到了更多的認識。2006年的美國醫學會年會上,決議任命美國科學與健康委員會著手準備因遊戲導致的情緒和行為的調查報告,當中也要包括上癮的原因。這壹報告的信息基於1985年至2007年間所有的科學文獻,結論是相當多的研究都表明遊戲過度是壹種上癮。但是執筆報告的作者也舉了其他壹些事例來證明:浪費時間、生活混亂的癥狀不只是遊戲過度可以引起,其他內容的上癮也會導致同樣的癥狀。報告本身雖然不願意將遊戲上癮歸類為壹種精神錯亂,但是美國科學與健康委員會建議將遊戲上癮歸類為正式的精神錯亂,並將其加入美國精神科學會最新出版的《心理障礙診斷與統計手冊》中。
《心理障礙診斷與統計手冊》是廣泛公認的手冊。它提供了很多心理障礙的對應治療法,很多的研究人員、醫生、保險公司和制藥廠都在使用。自1952年出版以來,該書已經經歷了五次改版,更新了很多新出現的心理障礙,去除了重復多余的種類。而在2007年6月,美國精神科學會同意了美國科學與健康委員會的建議,並稱:“如果有科學依據,遊戲上癮將會被列入第五版的《心理障礙診斷與統計手冊》中。”
需要更多的研究
目前真正研究遊戲上癮的學者和機構還是相當少的。但是對於遊戲上癮這壹問題的認識正在得到越來越多的重視,往後壹定也會出現更多有關這壹方面的研究。道德規範總監兼前心理學家召集了維多利亞大學的學生,壹同研究壹個課題——社交能力與遊戲過度的關系,並希望以此找出遊戲上癮的原因。他使用了社交技能欄(SocialSkillInventory——SSI)的概念——包括了所有的基本社交技能的衡量——對560名男性和61名女性進行了調查,所有調查對象的平均年齡為23.4歲。而調查的結果卻顯示社交技能與遊戲上癮沒有直接聯系。與以前的研究的結果相對比,他的調查結果令人驚訝。
研究成果
用美國醫學會的話來講,遊戲過度/上癮的人壹般比較脫離社會,而且相當的孤僻,同時/或者相當不擅長社交。基於以前的研究得到的結果,我初期的假設就是上癮的人玩遊戲越多,社會交際能力和自信就越少,但是我的研究結果卻表明這種反比關系相當不夠明顯。
調查結果就是:遊戲過度不會讓社交能力低下。廣義上來說,遊戲過度不會產生太嚴重的結果。研究結果應該可以消除社會上通常的想法,讓人們消除“遊戲過度會讓人不善社交(或者是‘遊戲過度讓人性格大變/消沈/沒有自控力等等’)這種想法。”
紐約Rochester大學的心理學、精神學和教育學的教授,從另壹面分析了遊戲上癮:積極性。他的研究小隊認為玩遊戲的人在遊戲中得到多種滿足——心理控制、技能發揮等等。
人在遊戲的時候可以獲得很多的自豪感和滿足感,雖然遊戲世界是壹個虛擬世界,但是玩家是可以在那裏相互交流的。但是這種自豪感和滿足感讓很多玩家沈溺於遊戲世界。上癮的玩家就會不停地玩,越玩越多,然而得到的滿足感和自豪感會越來越少。而且遊戲世界中獲得的這些滿足會取代現實生活中的其他滿足感,以至於導致種種問題。
研究小組還發現:壹個星期的遊戲時間在10小時以內的話,不會有明顯的負面征兆;但是壹個星期的遊戲時間超過20個小時的話,各種癥狀就會出現——負面情緒、消沈,還有其他各種不良情緒。研究小組的結論是:遊戲過度越嚴重,玩家在現實生活中的滿足越少。
在研究中,遊戲上癮的人——總是玩遊戲,會有不得不玩的感覺,只要不玩就會感覺很緊張。這些玩家在心理能力方面會出現薄弱的現象。
相當壹部分人,媒體界的也好,科學界的也好,都急於對遊戲下結論,我們雖然說遊戲過度會導致上癮、消沈和與社會的隔離,但是可以說這些結論的證據不足。我想媒體壹般都是不需要證據就能報道,個別的評論家也喜歡搞誇張;而另壹方,贊同遊戲的玩家就會意氣用事的否認遊戲過度的不良結果。
在人類的文化當中,遊戲可以說是較新的事物,我認為對於新事物人們通常的反應就是會在興奮(病態的)和否定之間。就像人們壹開始對說唱音樂、因特網的態度壹樣,對遊戲贊成也好,否定也好,在我們以科學的態度,而不是以社會的態度取得***識以前,還有很長壹段路。