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怎樣做壹份良好的競品分析?通常有哪些方法?

“1、市場趨勢、業界現狀;2、競爭對手的企業願景、產品定位及發展策略;”這兩條尤關重要但對新手PM來說又最難掌控,這裏補充些我的看法。在我參與的數次競品討論中,發現大家往往喜歡把註意力放在產品具體的功能、交互、設計等直接和使用體驗相關的部分,這部分當然重要,但在我看來並非競爭成敗的關鍵,設計產品,首先要考慮的是產品的目標及目標過程中的Milestone,以及其執行過程(產品體驗只是這個過程的手段之壹),各家競品公司的目標及所處階段往往不壹致,在這樣的基礎上談競品分析往往只會是緣木求魚,何況競品分析者主觀上又容易只從自己的角度出發,錯誤估計了競品公司的真正目標和實現路徑。舉壹例,大概壹年前,我當時參與的壹款產品剛剛取得了初步的成績,正準備進入UGC直播領域,首先我們需要了解UGC直播的市場情況和未來趨勢,UGC直播市場在PC端已被證實且成熟的機會是美女直播,剛起步等待加速的機會是遊戲直播,時機尚不成熟但未來空間巨大的機會是大型活動直播(發布會等)和教育直播。如果任選其壹,讓妳就上文提到的機會做競品分析,妳會大概想到些什麽呢?首先,我覺得UGC直播的模式基本上是壹個以內容及內容提供者為核心,產品上以壹個易用的內容制作和發布平臺做為基礎,強調如何創造內容生產者的收益(現金收益、流量收益、品牌收益)的產業。美女直播?PC端上有YY和9158等巨頭,美女直播對產品的依賴較低,對主播數量、社區文化(運營)和ARPU(付費用戶規模及習慣)有較高要求,模式基本確定也比較嚴實。YY的發展壹騎絕塵(主觀使用體驗、官方數據財報等),並以此為支柱產品之壹重點發展,未來會將優勢帶到移動端;從主播潛力、社區文化、ARPU習慣來看,移動端的唱吧和陌陌也有可能進入該領域;幾乎沒有新品直接競爭的機會。遊戲直播?隨著遊戲尤其是競技型遊戲(DOTA、LOL)的高速發展,國外又有從JustinTV分出來單獨融資$15M(B輪)的模式在前,遊戲直播的未來必然不差。從當時的遊戲直播流量分析,遊戲直播包括專業媒體制作(國內大小有十數家)和個人主播,前者的內容主要是賽事和活動,後者則更加個性化——頂級高手的第壹視角直播被證實非常受歡迎;但這個領域存在著規模尚小但市場需求大(萬人以上在線尚不常見,但點播視頻輕易可達數十萬VV)、產品基礎體驗不完整(發布門檻、錄制質量、播放的清晰流暢度等)、盈利模式尚不清晰等機會。競爭對手有包括PPLIVE和PPS這壹類傳統在線視頻服務商和YY,前者主要的精力更多在傳統內容上(綜藝、影視劇),在web視頻巨頭侵蝕的背景下盡可能保住已有規模並尋求出路應當是他們的目標;而YY當時正待上市,而遊戲直播在對清晰要求較高帶來更大的帶寬成本的同時,並不能帶來與之對應的ARPU增長,因此也較難成為他們的主要目標;而當前的市場背景。了解了遊戲直播的競爭關鍵點:產品基礎體驗遠遠不能滿足市場需求(錄制和播放),內容制作者的利益訴求沒人滿足,盈利模式雖然不清晰但可以持有壹定信心的前提下,結合自己的特點,我們應當進入該領域,可以並以解決上述關鍵點制定發展目標和執行計劃。多說壹句,據我了解,目前手遊的直播領域尚屬空白,當前的主要限制在錄制方法和錄制性能上,但基於未來手遊市場至少十倍於端遊市場的預期,這個機會更加巨大,而且已經有國外公司通過巧妙的方法實現了錄制,雖然錄制性能上仍存在問題但前景可期。說到遊戲直播,其實在我來看教育直播和遊戲直播很多方面很像,但教育直播有兩個遊戲直播解決得很好或者不存在的問題:1,直播內容,除了壹些比較小眾的例如微信營銷課、泡學、在線學PS等等,目前並沒有看到非常適合線上直播的教育內容。2,產品體驗,教育直播對互動和氛圍的要求較高,目前尚無很好的產品方案(國外似乎有壹家不錯,但我沒有體驗過)。更重要的是,在線教育的熱度已經不是壹兩天了,也有大小多家公司涉足,但尚無真正達到壹定規模的成果(歡迎指證),這裏恐怕有壹些難以解決的習慣和需求問題。最後是發布會直播,無論是蘋果、小米、錘子的互聯網科技新品的發布會,還是大公司的年會、商業機構的大型活動,又甚至只是某個大學的迎新晚會、某個酒吧的某次重要活動、婚慶現場等等,用我曾經的某位夥伴的話說,“凡是花費過萬的活動,都需要現場直播。”。過去數年,也有壹些公司提供付費直播的服務,但效果並不夠好,整體來看,這是壹個巨大但尚屬空白的市場;在我看來,這個機會最大的難度在於直播門檻上,包括直播設備的硬件性能、無線速度、軟件性能,說白了就是手機不行、專業設備太笨、3G太慢;如果說手機還能勉強應付壹些休閑業余個人的小場景,如何在壹些專業大型機構場景上(例如發布會),通過怎樣的軟硬件辦法,讓那臺笨重專業的錄影設備連上現場的WIFI並“壹鍵直播”,恐怕是這個場景的“需求痛點”。當然除了這個問題之外,還有壹些其他的問題,但這個問題恐怕最為關鍵。