談遊戲防沈迷:從遊戲機禁令到網遊新規
暑期結束的8月31日,國家新聞出版署下發《關於進壹步嚴格管理切實防止未成年人沈迷網絡遊戲的通知》,針對未成年人過度使用甚至沈迷網絡遊戲問題,提出了很多針對性的要求。最主要的內容是大大降低了未成年人使用遊戲產品的時間,只能在周末和假期每天玩壹個小時,也就基本上每周最多只能玩3個小時遊戲。這對於很多網遊公司來說不啻為壹個利空消息。
但從資本市場的實際表現來看,似乎影響並不大。遊戲龍頭騰訊的股價在新規公布時在政策剛公布階段壹度下跌,但後續股價逆勢上漲3%,讓不少看跌人士大跌眼鏡。
這壹次針對遊戲行業的通知被很多人看做是“史上最嚴”的政策規範。真讓人不禁想起21年前,國家頒布的“44號通知”,同樣也被很多人看做是“史上最嚴”禁令。他們之間有何異同?對遊戲行業未來的發展所帶來的影響,是否會壹樣呢?
時間回到2000年6月12日,國務院轉發文化部、國家經貿委、公安部、信息產業部、外經貿部、海關總署、工商局七部委***同組織的《關於開展電子遊戲經營場所專項治理意見的通知》。行業稱之為“44號通知”。
“44號通知”第二條大項規定:“自本意見發布之日起,各地要立即停止審批新的電子遊戲經營場所,也不得審批現有的電子遊戲經營場所增添或更新任何類型的電子遊戲設備。”在該《意見》中規定“自本意見發布之日起,面向國內的電子遊戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子遊戲設備及其零、附件的生產、銷售活動。”
該通知施行之後,市場上曾經非常火爆的電子遊戲廳紛紛關門,最終在市場上消失了。同時消失的還有各類家用遊戲機產品。
從施行之後的結果來看,這條政策的嚴厲程度,以及對於當時遊戲行業的影響,顯然是非常重大的,也改變了國內整個遊戲行業。當然,也正是因為遊戲機的快速退場,加之2000年後電腦的普及,PC遊戲逐步成為市場主流。某種意義上說,如今的遊戲大廠們,多少都受益於這條禁令。
比較兩次政策規範,可以看出有很多不同之處。
首先,雖然兩次目標都是防止未成年人沈迷遊戲,但這次網遊新規從表述上看顯然針對性更強。
盡管44號通知沒有特別提及未成年群體,但當時混跡遊戲廳的人群,以及家用遊戲機的主要使用者,基本是以未成年人為主。當時的遊戲制作水平相對低下,無法像現在這樣吸引很多成年人投入其中,而且當時的成人群體並沒有形成遊戲習慣。
這次的網遊新規,則是明確針對未成年群體。因為相比於20年前,現在有相當多的技術手段可以識別用戶實際年齡,因此不需要壹刀切的打擊整個遊戲行業,從而保留了主要的付費用戶群體。
其次,兩次規範出臺時所面臨的產業背景發生了極大變化。
盡管44號通知的影響很大,但當時政策遇到的阻力卻並不大。主要是因為壹方面家長群體對於子女沈迷遊戲,特別是混跡遊戲廳的行為深惡痛絕。另壹方面,當時的遊戲產品主要來自海外,國內利益相關方多為貿易公司,規模不大,沒有太多的影響力。
而如今國內網遊行業主要是以國內公司為主。而且有相當多的就業人口和稅收來自於這些遊戲公司。如果大範圍禁止網遊,可能造成較大的經濟損失和社會影響。因此,這次新規的範圍和舉措都“溫柔”許多。
再次,兩次政策所面臨的社會階段也有所不同。
20年前,當時中國第二次嬰兒潮出生的人群處在受教育時期,國內人口規模還處於快速增長階段。如今已經是第三次嬰兒潮出生人群面臨學科教育的時期,但人口規模已經基本停止增長,老齡化趨勢開始顯現。基礎教育的目的也逐漸從標準化教育的普及向個性化教育轉型。因此對於遊戲的管制也相對軟性,沒有徹底封堵未成年人玩遊戲的機會,而是保留了部分時間,也留給家長和學校更多的管理引導空間。
20年前,中國的城市化率只有36%,大部分老百姓還從未接觸過電子遊戲。而如今城市化率已經超過60%,成年人基本人手壹臺能夠上網的手機。據極光iAPP數據顯示,手機遊戲滲透率超過60%,月活躍用戶數超過6個億,今年的網遊新規影響的用戶數量已遠超20年前。
相比於44號通知對於當時遊戲市場的巨大打擊,如果評估這次新規的實施之後的行業變化,筆者預計會有以下三個判斷。
首先,對行業總體營收並沒有太大影響。盡管未成年用戶群體在數量上可能並不少,但並非是遊戲公司最看重的高ARPU人群。從騰訊公布的財報中可以看到,2020年第四季度,18歲以下未成年人的流水在騰訊遊戲中國地區占比為6.0%,其中16歲以下未成年人的流水占比為3.2%。
其次,利好大廠,未來遊戲行業集中度會進壹步提升。針對未成年人的遊戲禁令如果落實到位,需要配合用戶甄別的技術手段。這對於已經擁有豐富數據基礎和技術積累的大廠而言,幾乎毫無難度。但對於很多中小遊戲公司來說,難度和風險都大很多,壹旦執行不到位,出現舉報和投訴,可能會遭遇嚴重處罰從而危及企業生存。這也是為什麽新規出臺之後,騰訊股價反而大漲的原因。
再次,非網遊的單機遊戲或者遊戲機依然沒有任何出頭的機會。
單從遊戲本身的體驗來說,網遊遠超單機遊戲。而同等體驗的遊戲機則價格昂貴,再加上國內還沒有建立成熟的線下的遊戲產品銷售渠道,非網遊產品想要占據網遊市場難度很大。另外,受到網遊禁令限制的未成年人本身購買力就不高,受限於家長的管控,無法形成足夠讓商家改變經營模式的市場誘惑。
最後,其他娛樂形式,如短視頻,會因此受益,但危機也因此埋下。
如果說當年的遊戲機禁令促進了網遊的興起。那麽如今的網遊新規可能也會讓其他娛樂形式受益。未成年不能玩遊戲,很多課余時間會轉向短視頻等其他方式。這對於相關企業來說既是好事,也是麻煩事。因為涉及到未成年人問題總會是社會敏感問題。如果不能做到對未成年人的良性引導,今天發生在遊戲行業的監管舉措,可能不久也會因為沈迷問題,再次發生在其他娛樂行業上。
未來,國家對於遊戲行業的政策走向會是怎樣?
其實,政府管控很多時候是對行業發展的壹種保護。如果完全放任不管,什麽遊戲來錢快就上線什麽遊戲,那麽行業壹定會劣幣驅逐良幣,最終會導致整個行業被社會深惡痛絕,成為人人喊打的毒瘤。
先不考慮文化導向的問題,遊戲本身作為壹種娛樂方式,可以釋放壓力,具有維持社會穩定的作用。這壹點和短視頻、直播和網絡文學等娛樂方式並沒有本質不同。但遊戲在各類娛樂方式裏,又是最難管控的。影視作品,小說動漫,審核人員加上壹些技術手段,可以很快得出結果。但遊戲的形態各異,內容復雜,全面審核每年上萬的遊戲產品可以說是幾乎不可能的事情。更何況相比其他內容,遊戲中暗藏賭博和色情等非法成分又比較容易。
既然做不到全面細致的審核,那麽針對遊戲行業的管控政策壹定會比其他娛樂內容更嚴苛壹些,從而促使企業實行嚴格自律。
在過去幾年,總體來看,國家對遊戲公司,特別是國內的遊戲公司的管控是相對寬松的。今年的新政可以說是壹種矯正,而且壹點也沒有矯枉過正。
本次新規不可謂不嚴厲,但從頒布到真正落實,其實還有較長壹段時間。各遊戲企業如何真正做到防止未成年人沈迷遊戲,這是今後政策監管的重點。可能會有相當多企業,經常性因為執行不到位而受到處罰。如果政策效果不好,比如大量未成年人借用成年人賬號玩遊戲,讓新規名存實亡,那麽不排除還會有更多監管措施出臺。