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意外成就經典!《生化危機》與《鬼泣》之間不能說的秘密

上個世紀90年代末,日本 遊戲 廠商卡普空在PlayStation主機上,推出了壹款自己並不是很看好的3D 遊戲 ,當時的預期是能賣個三十萬份左右就算是合格。不過出乎意料的是,這款起初不受重視,甚至壹度被認為會賠錢,並且差點中斷開發的 遊戲 ,居然在上市壹年後,創造出了突破100萬份的驚人銷售紀錄。

那款 遊戲 就是大家耳熟到不行的《生化危機》,而這款 遊戲 的總監,就是當時已經在卡普空任職六年,以本作揚名的三上真司。他從恩師藤原得郎的手上,接下了將當年的將恐怖 遊戲 《甜蜜之家》3D化的任務,並順利地完成推出,從而成就了《生化危機》這個經典的 遊戲 系列。

《生化危機》推出後好評不斷,卡普空高層自然不會放過這好機會,當然是趕快想辦法讓旗下的同仁們加快進行續作的開發。原本三上真司是希望可以延續 遊戲 監督的身份,繼續開發新作品,不過當時就任開發本部長的岡本吉起建議三上真司不該緊抓不放,需要承擔更多責任的他,應該以制作人的身份,去指導其他底下的人進行更多的新作開發才對。

那麽,問題來了,該找誰負責《生化危機2》的開發工作呢?三上真司註意到當時《生化危機》開發團隊裏有個進公司已滿兩年,當時年齡約26歲,負責 遊戲 企劃設計與動畫演出的工作,有點血氣方剛的年輕人。某天三上真司把他叫進會議室問他:願不願意接下擔任《生化危機2》開發監督的任務?那個年輕人起初聽到之後,有些驚訝,但想了想之後,他答應了三上真司,決定接下這份工作。

神谷英樹比三上真司小五歲,1970年出生,日本長野縣人。他與大多數老玩家壹樣,小時候家裏沒有 遊戲 機,是透過百貨公司的遊樂場,以及到朋友家中的玩任天堂FC紅白機,接觸到 遊戲 世界之後,深深為此著迷,心中也萌生了「想做 遊戲 」的念頭。

在東京念大學的他,主修外文,還沒畢業時他就已經開始求職,原本計劃回到故鄉就職,但心中想做 遊戲 的念頭,也讓他鼓起勇氣把目標對準 遊戲 產業。擅長畫圖的神谷英樹制作了求職用的 遊戲 企劃書,投往幾間大公司,包括任天堂、科樂美、南夢宮,以及卡普空等公司,最後有回復他的,只有南夢宮與卡普空。神谷英樹起初很喜歡科樂美的 遊戲 ,因此希望可以前往就職,但未獲回應,南夢宮看上他的畫圖,希望他來就任 遊戲 美術的職缺,盡管他對南夢宮這間公司也很感興趣,但神谷比較想要做的是 遊戲 企劃方面的工作,最後他選擇了起初個人並不怎麽喜愛的卡普空。

神谷在上任前曾到幕張的 遊戲 展去參觀,看到南夢宮的《山脊賽車》和世嘉的《VR戰士》,這些都是運用最新的3D多邊形 科技 做出來的,但自己準備要任職的卡普空,展出的卻是《街霸》這種2D平面 遊戲 ,讓他有些失望,擔心自己是不是選錯了公司。幸好在上任之後,神谷英樹發現卡普空也正在著手進行3D 遊戲 的開發,並且自己也幸運地加入該團隊工作。此時是1994年,世嘉先於該年11月發售世嘉土星主機,隔月12月3日,索尼也正式發售PlayStation主機,帶領玩家們踏入3D 遊戲 時代。

神谷英樹回憶道,自己當時接下《生化危機2》開發工作監督壹職的日子過得很辛苦,性格較激烈且直言的他,常常和比自己大五歲,又是早四年進公司的前輩三上真司,因為工作觀念不同起沖突與爭執。神谷說,他知道自己是比較情緒化的人,但三上真司當時除了指導他工作上的問題之外,其實也教會了他很多關於出 社會 工作之後該有的正確行為與態度,讓他逐漸成為壹個「 社會 人」,關於這點,他非常感謝三上真司。

為了做《生化危機2》,三上真司列了壹張清單,上面有各式各樣的恐怖電影,要求神谷英樹必須把這些份子都看過壹遍,並向自己報告心得。神谷自己其實是不喜歡恐怖份的,甚至不太敢看,起初他都無視三上真司的要求,直到最後被逼得沒辦法了,才硬著頭皮去看《活死人黎明》,他真心覺得那是件非常難過痛苦的事情。現在回顧《生化危機2》,相信大多數玩家都還是對該作有不少好評,男女雙主角的設計,2 x 2 劇情故事的體驗、武器升級,更多角色等等要素,都感到相當有趣。不過壹開始神谷做出來的東西,和後來大家玩到的可是兩碼事,這也就是著名的「生化危機1.5」的由來。

從神谷英樹後來做的 遊戲 ,其實可以發現出,他是比較喜歡動作成分的,因此起初進行生化危機2開發的時候,就想過要加入更多的動作要素在其中,不過由於是第壹次擔任監督,經驗尚淺,很多東西都是邊想邊做,並沒有事先規劃妥當。神谷英樹自己表示,對他而言,「生化危機1.5」其實是壹個大失敗,他當時沒辦法像三上真司那樣,在腦海中對於要做的東西,有很明確的方向和願景,並且按部就班的規劃好要如何逐步完成。初次擔任開發總監的神谷沒有做到這點,以至於開發工作已經完成60%-80%,才發生必須整個砍掉重來的情況,他自己也著實反省了壹番。

在岡本吉起、三上真司看過,並且認為當時的「生化危機1.5」這個未完成品,不會是個好玩的 遊戲 之後,開發小組決定重新來過,距離原定的1997年5月發售是肯定來不及,只好延期發售。這回卡普空請到知名已故劇本家杉村升出手協助,將原本與壹代毫無關聯的劇情,借由換掉女主角艾爾莎的設定,改成壹代主角克裏斯的妹妹,克萊爾登場,把 遊戲 的壹些設定改得更為合理,並且加入配角的故事,讓 遊戲 整體看起來更有規模,並且也試著銜接其他已經在規劃中的相關作品。

《生化危機2》最終在1998年1月發售,日本當地的最後銷量為215萬份,全球銷量則將近五百萬份,成績相當亮眼,也讓初次當監督的神谷英樹大大提升知名度,對於三上真司、杉村升等前輩們的出手相助,挽救了原本可能會失敗的《生化危機2》,神谷英樹自然是感激在心。順帶壹提,當時廢棄的半成品「生化危機1.5」,日後被稻船敬二給拿去改良使用,之後開發出的作品,就是由金城武擔綱主演的《鬼武者》。

在《生化危機2》推出之後,卡普空自然是積極地開始著手規劃系列相關續作,由於當時已屆新世代主機即將推出之際,三上真司和神谷英樹也都認為,應該要在新硬件上開發新作,才能夠突破舊有限界,更加能提升 遊戲 表現。於是乎,這個預定將成為「生化危機3」的開發案,確定在PS2主機上進行開發。

不過事情的變化總是讓人出乎意料,卡普空眼看對手紛紛也推出恐怖類型的 遊戲 ,擔心自家空窗太久,會不利於未來銷售。於是決定把三上真司原本正在做的「生化危機1.9」——壹款利用二代素材所做,玩法特別的外傳性質 遊戲 ,直接拉上來變成正傳系列的「3代」,以填補原本的空窗期。這壹個突如其來的改動,著實讓三上真司不太高興,但迫於高層壓力也只得照做。而原本預定要成為「生化危機3」的PS2開發專案,就理所當然順延,暫時變成了「生化危機4」。

三上真司告知神谷英樹高層的決定之後,希望他可以擔任此PS2專案的監督,神谷英樹也因為想在新硬件上嘗試開發工作所以答應了下來。三上真司同時要求神谷英樹,這個預定是四代的作品,最好能與過往切割開,給人耳目壹新感,不用再拘泥於「恐怖」,畢竟相同題材連做三款已是極限,新作品最好可以有新格局。原本就喜歡豐富動作要素的神谷英樹,在開發環境移轉到PS2上之後,自然就代表著能做的事情比以前更多,過往他想嘗試的諸多點子,似乎可以透過PS2的強大機能實現。他第壹個想做的就是全3D多邊形 遊戲 ,這是在看過《恐龍危機》之後產生的想法。

既然如此,故事與所有設定,都必須要進行更改。恰好此時團隊加入某位很有想法的設計師,名叫唐津麻勝俊,他提出了很多有趣的點子,包括制作空中漂浮的敵人、讓大蜘蛛不是吐絲而是噴火等等。既然繼續綁著“生化危機”之名,就沒法實現這些有趣構想,那幹脆就變成神魔大戰吧!神谷英樹決定放開來做,加入了更多誇張元素,把原本的各種想法壹壹實現,最後就變成了現在大家所看到的「Devil May Cry」。在某次的雜誌訪談中,岡本吉起曾經開玩笑說,倘若《鬼泣》只差壹千份就可以達成百萬銷量,他壹定會自掏腰包把那壹千份買下來,使之成為百萬名作。足以見得他也對這款誤打誤撞的作品,有著絕對的信心。《鬼泣》最後在日本當地賣出了65萬份,全球總銷量為216萬份。雖是壹場美麗意外,但神谷英樹無疑又打造出了壹個經典系列。

盡管制作完鬼泣壹代之後,神谷英樹都未能再接觸其相關續作的開發工作,但他曾經誇贊後來接手續作的伊津野英昭將《鬼泣》發展得更加完美,與他自己後來推出的《獵天使魔女》相比,可說是強勁的競爭對手。2006年隨著任職的四葉草(Clover Studio,卡普空子公司)被卡普空宣告解散,神谷英樹也離開了卡普空,其後與同事稻葉敦誌等人壹起加入了SEEDS,後來SEEDS又與ODD公司合並,變成了現在的白金工作室。這段時期最有名的作品,莫過於動作更加華麗誇張且大膽奔放的那位魔女主角「貝優妮塔」所擔綱的《獵天使魔女》。

喜愛動作的神谷英樹,年紀已經半百,依然在為他心中的那些想法持續努力著,目前他正努力進行《獵天使魔女3》的開發工作,這款 遊戲 預計要在2022年推出,相信這將會是壹款十年壹劍的優秀作品,期待它的到來。