如何評價3DM遊戲網以米哈遊抄襲《艾爾登法環》為題發表的公眾號文章?
宮崎英高遊戲《艾爾登法環》正式解鎖,遊戲媒體們給出了超高評價,然而,玩家在 Steam 的評價卻是“褒貶不壹”。從評論來看,玩家對於玩法、劇情等沒有多少異議,最主要的吐槽點就是優化太差,Bug 也不少。
遊戲發行商萬代南夢宮在官博發帖,向遭遇遊戲性能問題的玩家致歉,並表示正在努力優化中。萬代南夢宮表示:“感謝《艾爾登法環》玩家們的反饋,遇到了壹些問題,會阻止遊戲正常運行,對於由此可能造成的任何不便,我們深表歉意,並請您耐心等待。”
《艾爾登法環》的開放世界所提供的豐富探索要素以及冒險感讓玩家沈迷其中,這樣的遊戲設計只有在3D世界才能呈現嗎?如果《艾爾登法環》是壹款誕生於SFC像素遊戲,又會是怎樣的?現在,這個問題有了答案。
國外遊戲節目64Bit制作了壹段他們認為的SFC版《艾爾登法環》效果演示,讓我們看到了SFC機能加持下,2D像素風格的《艾爾登法環》樣子究竟如何。比如像素版本的《艾爾登法環》使用了類似SFC平臺《最終幻想6》壹樣的大地圖設計,玩家抵達指定地點後開始探索地下城。就算是作為壹款SFC的像素遊戲,這樣的《艾爾登法環》仍然擁有出色的BOSS設計,妳說對嗎?
《艾爾登法環》在玩家群體當中掀起了壹股“受苦”浪潮,遊戲發售不到銷量就突破了500萬大關。媒體提前給出的滿分評測也好,各路up主積極踴躍的直播也罷,除了那些已經被《黑暗之魂》《只狼》等遊戲洗禮過的玩家之外,這壹次,依然有很多自認為手殘的新玩家,以購買遊戲的方式,告別了“熱鬧是他們的,我什麽也沒有”的局外人陣營,“暫時”加入到褪色者行列當中。
是因為這些玩家當中有非常壹部分,並沒有承受住魂系遊戲壹直以來所標榜的高難度,開局便被戰鬥機制,路邊野怪,加上前期小BOSS的三板斧給砍暈,“我看見,我來到,我(被遊戲教育壹番後)離開”,就此成為《艾爾登法環》留給這些玩家的回憶。
在宮崎英高主導的歷代魂系列遊戲取得商業成功之前,高難度壹直被認為是高銷量的天敵,有段時間遊戲廠商為了吸引更多玩家,更是想方設法用壹種“伺候”的態度,試圖把玩家留下,結果卻經常事與願違。那麽難度的標準究竟該如何界定?遊戲發展過程中難度曲線是升高還是走低?《艾爾登法環》這樣的遊戲又為何具有讓人迎難而上的吸引力?就讓我們從遊戲的接觸講起,聊聊難度與玩家之間的相互影響。