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插畫動圖flash元件-flash動畫的制作步驟有什麽?

怎麽用FLASH做動畫

1、打開Flash軟件,在新建文檔中我們選擇壹個Flash文檔,如下圖所示,

2、然後在Flash編輯區域中我們在第壹幀的位置插入壹個數字1,如下圖所示。

3、接下來我們選擇上面寫的數字,然後選擇修改菜單下面的分離選項,如下圖所示。

4、接下來在30幀的時候右鍵插入壹個關鍵幀,如下圖所示。

5、在30幀處寫壹個數字2,並且也要通過分離爸數字2轉化為形狀,如下圖所示。

6、然後我們在1到30幀的中間位置隨便點壹幀,

7、在屬性中我們選擇補間為動畫,如下圖所示。

8、最後運行Flash文件以後,就會在界面中看到數字的壹個逐漸變化的效果,如下圖所示。

Flash元件和實例的概念及關系?

2:簡述元件和實例的概念及關系。元件是指在Flash中創建的圖形、按鈕或影片剪輯,可以至始至終在您的影片或其他影片中重復使用,元件可以包含從其他應用程序中導入的插畫,任何創建的元件都會自動變成但當前文檔庫的壹部分。實例是指位於舞臺上或嵌套在另壹個元件內的原件副本,實例可以與它的元件的顏色大小和功能上差別很大,編輯原件會更新它的所有實例,但對元件的壹個實例應用效果則只更新該實例。它們的關系是:重復使用實例會增加文件的大小,是使文檔文件保持較小的策略中很好的壹部分。元件還簡化了文檔的編輯,當編輯元件時,該元件的所有實例都相應地更新以反映編輯。元件的另壹好處是使用它們可以創建完善的交互性。元件可以像按鈕或圖形那樣簡單,也可以像影片剪輯那樣復雜,創建元件後,必須將其存儲到“庫”面板中。實例其實只是對原始元件的引用,它通知Flash在該位置繪制指定元件的壹個副本。通過使用元件和實例,可以使資源更易於組織,使Flash文件更小

flash動畫的制作步驟有什麽?

1、動畫是將靜止的畫面變為動態的藝術.實現由靜止到動態,主要是靠人眼的視覺殘留效應.利用人的這種視覺生理特性可制作出具有高度想象力和表現力的動畫影片。

2、動畫與動畫設計(即原畫)是不同的概念,原畫設計是動畫影片的基礎工作.原畫設計的每壹鏡頭的角色、動作、表情,相當於影片中的演員.所不同的是設計者不是將演員的形體動作直接拍攝到膠片上,而是通過設計者的畫筆來塑造各類角色的形象並賦予他們生命、性格和感情。

3、動畫片中的動畫壹般也稱為"中間畫".這是指兩張原畫的中間過程而言的.動畫片動作的流暢、生動,關鍵要靠"中間畫"的完善.壹般先由原畫設計者繪制出原畫,然後動畫設計者根據原畫規定的動作要求以及幀數繪制中間畫.原畫設計者與動畫設計者必須有良好的配合才能順利完成動畫片的制作。

二、Flash動畫制作過程

flash動畫影片制作的過程可分作六步:

1、由編導(可以是妳自己)確定動畫劇本及分鏡頭腳本;

2、美術動畫設計人員設計出動畫人物形象;

3、美術動畫設計人員繪制、編排出分鏡頭畫面腳本;

4、動畫繪制人員進行繪制;

5、導入到flash進行制作;

6、剪輯配音。

在分鏡頭畫面腳本繪制過程中,應養成填表的好習慣,在表格中註明畫面的景別,畫面景別使用的專業術語有:大特寫、特寫、近景、中景、全景、遠景、全遠景、縱深景等。

畫面鏡頭號景別秒數內容摘要對白效果音樂

具體用例——音樂作品制作過程

1.選歌

個人原創作品,歌曲自選。或客戶提供。

2.聽歌

壹遍壹遍的聽。把歌詞收錄在文檔裏。確定音樂的風格,表達的主題。定位FLASH作品的風格。

3.構思劇本

這個階段很重要。不要急於去做動畫,壹定要構思壹個自己足夠滿意的劇情。結合歌曲的意境和妳所擅長的表現方式綜合考慮。可以把妳的個人經歷和對人生的感悟也考慮進去。這樣妳才會感同身受,寫出飽含情感的東西,不至於過於空洞、牽強。壹個成功的音樂動畫,它傳達的精神是最重要的,要讓妳的觀眾有***鳴,畫功,表現手法其次。

最後,劇情熟於腦中,如果妳比較勤快,最好把它寫下來。結合自己當前的制作水準,反復推敲。忌諱好高騖遠,劇本要符合實際,量力而行。

4.確定主要的人設風格及畫面風格。

劇本有了,我想作品的畫面已經浮現在妳的腦海裏了。這時就要確定劇中的主要人物,和大體的作品風格了。妳是要走寫實路線,還是卡通路線,取決於妳擅長的風格和歌曲的風格。

人物造型

構思得差不多了。就要開始動筆了。先畫出人物的正面造型。反復修改。直到妳滿意為止,當然,也要聽聽妳身邊人的意見。

壹定要結合自己實際的水平,人物力求線條簡單流暢,不要作太多細節的修飾,畢竟這是做動畫,不是畫插畫。過於復雜的人物造型看上去當然很精致很美,但工作量太大可求次為之。

另外,人物的設定,還要結合考慮妳動畫的表現方式,是逐幀動畫還是組件動畫,或者是逐幀組件組合的。

(1).組件動畫,可以把人物做得細壹些。必竟動畫大部份都是由組件擺來擺去完成的。動作的流暢性不足,就要在精細度上補回來。組件動畫適用那些沒有足夠動畫功底的作者,制作起來比較省時省力。

組件動畫,顧名思議,就是由組件組合的動畫,所以在繪制時,盡量把所有元素都分開畫。比如,眼睛,手,脖子,腿等。有利於在動畫制作中少走彎路,提高效率。

(2).逐幀動畫,這個是動畫的主流表現方式。不過技術要求也很高,費時費力。表現效果當然也是最好的,更接近於實際。適用於對作品品質要求很高,有壹定動畫基礎的人。作逐幀動畫需要註意,人物造型線條簡單流暢,上色不要太復雜,表現光線的色塊適可而止,不要太精細。否則,動畫制作時,那將是壹個妳想像不到的工作量。足夠打垮大部份人的積極性和創作熱情。

(3).逐幀組件組合動畫。這個結合以上兩條綜合考慮。事實大部份動畫都是這種方式。在表現力和制作成本上折中考慮。

背景定位及風格

最後,繪制幾張大的背景圖。這壹步主要是讓妳明確FLASH動畫的整場風格及基本場景。在制作中,由於拉的戰線比較長,少則壹周,多則幾個月。讓妳時刻有參照,避免前後風格走樣,不統壹。

背景風格定位。這主要取決於妳的繪畫風格與作品風格定位。用妳最擅長的,不要看到別人的好,就臨時改變去改變。目前大部份主流的作品主要用兩種方式繪制背景,壹種是矢量背景,就是在FLASH軟件中用線條加添色或者純色塊繪制,這種方法主要好處是修改方便,表現力有所局限。好與壞還是取決於個人水平,很多矢量背景繪制作超好。另外壹種就是位圖,需要使用第三方的繪圖軟件,在PS或其它圖形編輯軟件中繪制。它的好處很明顯,表現力相當的豐富。

5,分鏡

相信走到這壹步,妳對妳的作品更有信心了,成功在望。強烈建議把分鏡劇本整理出來,寫在文檔裏。

A.把劇本改寫成分鏡劇本。這時主要是考慮鏡頭的表現方式了,而不是劇情。結合妳的個人水準和對作品的期望靈活撐握,不要超出自己的能力之外。分鏡劇本是為動畫服務的,每寫壹個分鏡,妳都要確定妳能否用自己的力量去完成它。

B.建FLA文檔,完成初步參數設定。

a.設定好幀率,對動作要求不高的作品,建議每秒12幀,低的幀率在壹定程序上可以減少工作量。如果對動作流暢性要求高壹些。現在主流的是每秒24幀。

b,設置影片的寬高。這個根據個人喜好,制作要求靈活設定,沒有統壹的標準。如果想適用更多的媒體平臺,建議寬720,高576。

c,在最頂層沿舞臺邊沿加深色外框塊。這壹步不是必須的。主要是在布局畫面時做壹個舞臺邊界參考,有利於監視動畫布局,實際輸出後的效果。並保證SWF文件在任何播放條件下,都不會讓觀眾看到舞臺以外的畫面。

d.導入音樂。把音樂導入到時間軸上,並拉長時間軸,以適應音樂的長度。在發布設置裏,把音樂的輸出品質適當調高。必竟別人主要是為了聽歌,好壹點的音質,對妳的作品表現還是有幫助的。而增加的那點文件體積,在現在的帶寬條件下,微不足道。

e.在聲音下壹層,加歌詞字幕。表現方式靈活多樣,這裏不多說。提倡把字幕做在壹個圖形元件中。方便修改樣式,移動位置。

分鏡全部畫完後,播放反復觀看。這時已經有壹個大體成型的東西了在視覺和聽力的幫肋下,妳很有可能被激發出更多的靈感,進壹步完善表現方式,修改分鏡細節。

6、制作動畫

實際工作量最大的部份。

a.把所有素材資料文件統壹管理起來。放在壹個文件夾內,取好名字。

b.按上面準備的素材,資料,開始組織畫面,繪制細節的素材。

c.鋪畫面,把所有的畫面所需的素材全部鋪設到位。人物動作,影頭移動可以先不做或先簡單做壹點。

d.有所素材全部到位。已經有壹個大體成型的作品了,這時給別人看就很有感覺了。但作品還沒有完成哦。

e.做細致的人物動作,表情,發揮妳的才智,不要怕煩瑣。調整鏡頭表現細節,鏡頭之間的對接。

妳的大作主體完成。

7.後期完善

不斷的給自己和朋友看人作品,聽取意見,不斷改善。

加LOADING。加畫面開始和結束字幕畫面。要有耐心,不要急於發布出去。做壹個FLASH動畫不容易,鳴謝,作者,素材來源,版權聲明,能加上的都加上,當然也要在乎美感。

檢查沒問題了。生成各種格式的版本,投放媒體。