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NDS發售日消失的社長巖田聰,讓不玩遊戲的人因《腦鍛煉》瘋狂

2004年12月2日,對於任天堂來說,註定是壹個不凡的日子。

清晨,東京有樂町的電器商場Bic Camera的總部門前,已經聚集了不少等待開門的人。不光是Bic Camera,大型家電賣場Yodobashi Camera那裏,同樣也是人聲鼎沸。

是什麽樣的力量,讓這些年輕人壹大早就跑到這些地方來排隊呢?答案是,這壹天正是任天堂NDS在日本的首發日。

不過此時,任天堂的社長巖田聰竟然沒出現在這些賣場,為NDS造勢。這顯然有悖常理,按照傳統的銷售理念,巖田聰就算不在現場,也應該在附近,以應對突發狀況。

可此時的巖田聰,根本就不在東京都。

那麽,巖田聰究竟去了哪裏呢?

故事要從2003年11月說起,正是在這個時候,川島隆太教授與日本公文教育研究會聯合出版了《成人的腦鍛煉:計算練習》與《成人的腦鍛煉:音讀練習》。

起初,大家並沒有對這類型的書籍有多感興趣,但沒想到,這兩本書竟然引起的 社會 效應,還創下了當時的銷售記錄。據說半年左右的時間,銷量就突破了120萬本。

作為本書的作者,川島隆太教授任教於東北大學,壹直從事大腦活動和精神障礙患者大腦機能恢復方面的研究工作。上述的兩本書,就是在其理論支撐下,推出的實踐性作品。

川島隆太教授認為,反復進行簡單的計算和文章朗讀,是有助於提高大腦活躍度的,也可以有效的對相關的病癥進行預防。

這股熱潮被巖田聰發現,他認為,或許《腦鍛煉》的熱賣,可以嫁接到任天堂即將推出的NDS上,讓很多從未玩過電子 遊戲 的人們,跨到 遊戲 世界裏來。

對於巖田聰壹直想要擴大玩家隊伍的想法,《腦鍛煉》不正是壹個最好的解決方案嗎。

後來巖田聰說幹就幹,與川島隆太教授進行了協商,想要把《腦鍛煉》改成 遊戲 作品,而川島隆太教授自然也是持贊同意見。

在2004年的9月份,巖田聰看到了《腦鍛煉》的初期版本,感覺還是不錯,便準備將這款 遊戲 親自帶給川島隆太教授,聽取壹下意見。

結果,川島隆太和巖田聰兩個人的時間,總是碰不到壹起,也錯過了好多機會,最終定下的會面時間,便是2004年12月2日,恰巧是NDS的首發日。

不過巖田聰社長並沒有太過猶豫,還是選擇乘坐飛機去往仙臺,在他看來,能否將NDS推廣給不玩 遊戲 的人,《腦鍛煉》就是關鍵。

本來,兩個人只預約了半個小時的會面時間,結果由於這部 遊戲 裏面,可以探討的地方頗多,兩個人竟然聊了三個小時。

NDS在發售了四個月之後,終於達成了200萬臺的銷量,可這種狀況,遠談不上火爆。

改變這壹局面的,正是2005年4月份(4月份為北美發售時間,日本的發售時間在5月份),《腦鍛煉》(全名:《東北大學未來科學技術***同研究中心川島隆太教授監修 大人的DS腦力鍛煉》)的登場。

這部作品,在推出之時,並不被看好,感覺就是智力 遊戲 組合。不過第壹周賣出了5萬套左右,也算是完全可以接受的,只是巖田聰的野心與期許遠不止如此。

隨後故事出現了轉折,《腦鍛煉》和其他 遊戲 產品不同,竟然沒有隨著時間的推移,銷量遞減。在日本國內,依靠著口耳相傳,竟然也形成了壹種 社會 效應,最終反響極為熱烈,許多從來沒接觸過 遊戲 的人群,都為此購買了NDS。

《腦鍛煉》不但讓 遊戲 大賣,更是讓NDS的銷量,飛速的增長了起來。

在壹臺NDS上,《腦鍛煉》允許同時記錄四個人的成績,全體的家庭成員都可以參與進來。購買了NDS的年輕人,不知不覺的開始給家人推廣起了《腦鍛煉》,而上了年紀的人們,也因為這款 遊戲 ,找回了電子 遊戲 最初的樂趣。

不過,年輕人總歸還要玩些其他的 遊戲 ,三四個人***用壹臺NDS,時間也不太容易協調。

這對於更有經濟實力的長輩來說,自然不是問題,所以他們很快的就擁有了自己的NDS與《腦鍛煉》。

更為有趣的現象來自於9月份的敬老日,腦鍛煉的銷量甚至達到了壹個頂峰,這也和任天堂壹直宣傳的腦鍛煉對於精神障礙恢復與預防很效果,有直接的關系。感覺上,就跟當初很多人說的,打乒乓球的人不會老年癡呆壹樣,年輕人統統都支持老人去打球。現在,年輕人都把NDS與《腦鍛煉》作為禮物送給了家中的老人。

最終《腦鍛煉》在半年左右的時間,銷量達到了70萬套,並且在年底的促銷活動中,壹舉突破了百萬大關。據說當時,日本各地還出現了NDS斷貨的盛況。

關鍵是《腦鍛煉》可是名副其實的全年齡段作品。

緊接著,任天堂繼續推出了《腦鍛煉》的續作,這兩部作品的銷量總和,最終達到了驚人的1100萬套。

《腦鍛煉》不但讓NDS的銷量暴增,更大的意義則是讓以前對電子 遊戲 不感興趣的人們,購買了 遊戲 機和 遊戲 ,很多第壹次接觸掌機的玩家,隨著時間的推移,也開始購買了其他 遊戲 作品,慢慢踏入了這個神奇的世界。

根據任天堂的統計,在因《腦鍛煉》而購買NDS的人群中,有35%的人在三個月內,還購買了其他的 遊戲 作品,其中10%的人甚至購買了超過10種 遊戲 。

巖田聰反其道而行之,希望擴大 遊戲 玩家隊伍的策略,也因為《腦鍛煉》而獲得了成功。

不管是在日本,還是在海外,《腦鍛煉》都為NDS做出了非常卓越的貢獻,。對了,還得算上《任天狗》,這個故事我們下期再聊。

可惜的是,由於語言的問題,我國玩家之前並沒有太過享受到這部作品的樂趣,不過沒關系,去年年底任天堂推出的《腦科學專家·川島隆太博士監修·大人的Nintendo Switch腦部鍛煉》,終於在今年的七月初,推出了對應的中文版本。

除了贈送觸控筆以外,Switch版本的《腦鍛煉》還擁有著不少新奇的玩法,比如利用Joy-Con的照相功能。特別提醒壹下玩家們,如果妳的Switch是Lite版本,想要玩本作,可是需要另外購買壹套Joy-Con手柄的。

任天堂給玩家們的印象,似乎從來都是以 遊戲 性決勝負,從來不盲目追求機器的性能。

巖田聰同樣與這樣的精神非常契合,他更加註重的,是如何擴大玩家隊伍,而這種策略不但讓NDS獲得成功,更是讓Wii同樣在不被看好的情況下,脫穎而出。本文重點提及的NDS,最終在2011年11月5日世界累計銷量達到了1.5億臺,堪稱奇跡。

這或許也能解釋,為何被譽為天才程序員的巖田聰,能被老社長山內溥壹眼相中。

因為巖田聰,具備的經營理念,將會讓任天堂向著更廣闊的遠方,繼續邁進。

方糖文庫·懷利sama