怎樣寫網絡遊戲公司的策劃書啊?
看看:也許對妳有幫助!
曾經,網絡遊戲坎坎坷坷,艱難創業;
如今,網絡遊戲市場廣大,輝煌無限。
在這風起雲湧的許多年間,有多少網絡遊戲起起伏伏,多少遊戲公司成成敗敗。
憶往昔崢嶸歲月,怎能不讓人感慨萬千,已近無言。
於是,我們寫下這篇文字,回顧那些為中國網絡遊戲業付出過的前輩
回顧那些在網絡遊戲史上作出貢獻的作品。回顧網遊歷史上壹個個裏程碑般的事件......
或許我們記敘的並不完整,或許我們還有很多錯誤,或許我們不是第壹個,但是我們都將盡心總結。
因為,歷史不為彰顯,只為紀念。
1969——1977PLATO盤古開天地,ARPAnet混沌育未來
交流與娛樂是人的本性,哪裏有人,那裏就充滿了娛樂與交流,在網絡產成之初,網絡遊戲便已經開始醞釀,這些小小的雛形,如同星星之火,孕育著無限的未來.....
網絡遊戲的起源可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(ProgrammedLogicforAutomaticTeachingOperations)系統編寫了壹款名為《太空大戰》(SpaceWar)的遊戲,遊戲以八年前誕生於麻省理工學院的第壹款電腦遊戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。
這套系統上很快出現了很多的連線遊戲,所能支持的同時在線人數也大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。PLATO成了早期網絡連線遊戲的溫床。
PLATO在遊戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網絡遊戲以及整個遊戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少遊戲日後都被改編為了遊戲機遊戲和PC遊戲,例如《空中纏鬥》(Airfight)的作者在原遊戲的基礎上開發了《飛行模擬》(FlightSimulator),80年代初,這款遊戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類遊戲中最暢銷的壹個系列。1974年推出的《帝國》是第壹款允許32人同時在線的遊戲,這壹聯機遊戲模式成為現代即時策略遊戲的標準模式。1975年發布的《奧布裏特》(Oubliette)是壹款地牢類遊戲,大名鼎鼎的角色扮演遊戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(AdvanceResearchProjectsAgencyNetwork)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研制的世界上首個包交換網絡,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。
由於當時的計算機硬件和軟件尚無統壹的技術標準,因此連線遊戲的平臺、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
這時遊戲的特征:1、非持續性,機器重啟後遊戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬壹個持續發展的世界;2、遊戲只能在同壹服務器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。3、完全免費,盡管當時的網絡還是壹件完全的奢侈品
1978——1992Mud平地風雲起,公司觸網顯商機
1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第壹款MUD遊戲——“MUD1”,這是壹個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過數據庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。
MUD1是第壹款真正意義上的實時多人交互網絡遊戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若幹次,但重啟後遊戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另壹重要特征是,它可以在全世界任何壹臺PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。
後來壹些專業的遊戲開發商和發行商開始涉足網絡遊戲,如Activision、Interplay、SierraOnline、StormfrontStudios、VirginInteractive、SSI和TSR等,都曾在這壹階段試探性地進入過這壹新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第壹批具有普及意義的網絡遊戲。當時的網絡遊戲出現了“可持續性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同壹世界內不斷發展,而不像PLATO上的遊戲那樣,只能在其中扮演壹個匆匆過客;並且遊戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和調制解調器,且硬件兼容,就能連入當時的任何壹款網絡遊戲。
網絡遊戲市場的迅速膨脹刺激了網絡服務業的發展,網絡遊戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網絡遊戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網絡遊戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
同時隨著世界信息產業的交流發展,國人也漸漸意識到遊戲網絡玩法的存在,《東方故事》即將產生......
1993——1997泥塘遊戲陷泥塘,東方故事耀東方
事實上,1992年的《東方故事》不僅寫下了壹個東方的故事,也帶來了壹個交流的橋梁。國外的華人學生對其進行漢化之後,它的源碼93年便迅速傳播到了香港和臺灣,發展出形形色色的中文mud來。當時臺灣的MUD全部使用英文或者繁體碼,種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為主線,和後來內地偏重武俠世界還有很大不同。
再讓我們看看國內網絡建設的情況
1992年6月中國開始第壹次正式討論如何接入internet的問題
1992年12月中科院院網(CASNET)、清華大學校園網(TUNET)和北京大學校園網(PUNET)初步完成建設。
1994年6月28日北京化工大學開通了與Internet相連接的試運行專線。
1995年中科院的NCFC網絡建成。
1995年下半年中科院的網內開始流傳壹個臺灣MUD的簡體中文版-新東方故事2,這是mud進入內地的第壹步。
此時,中國大部分的人還不知道電腦為何物,有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的調制解調器進行連接。
就在這樣的歲月裏,Mud來了,雖然發展緩慢,只是在少數科研院校和電信部門的先行者中傳播,沒有被大眾了解和接受。
但也在這樣的環境中,中文mud隨著網絡環境的改善慢慢發展起來,步伐雖然緩慢但是有力,雖然流傳不廣但設計完善,不能不讓人感慨當時的愛好者的能力,感慨興趣和娛樂的力量。
ES2壹被引進內地,就出現了無數的變體。比較典型的有《俠客行》,《西遊記》,《風雲》等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發展而來的,他們構建的武俠世界結構上更為精微豐富,文化上也更容易獲得國人的文化認同。以後的每代天神和巫師(mud的管理者)都在不斷改進自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,發展出自己心目中的理想架空世界來。
由於沒有外在畫面的瓶頸,沒有商業化的束縛,在結構復雜和擬真方面mud達到了網絡遊戲的頂峰,使其更接近於壹種藝術而不是壹種商品。界面極度的不友好,系統充分的復雜,世界足夠的大,練功足夠的枯燥,這註定mud成為了網絡藝術的陽春白雪。現在的玩家已經很難想象當時玩家是如何快樂的進行遊戲,同樣mud的內涵恐怕今天的玩家也很難領略到。時至今日,中國網絡遊戲系統的發展趨勢都還是簡單化而不是擬真化。mud從某些方面來說成為了壹個端點而不是被超越的對象,這和以後的傳奇和奇跡(MU)形成了鮮明對比。
或許有人不同意筆者上面的觀點,但不能否認的是,正是這些早期接觸過mud的程序員和系統設計師造就了今天的網絡遊戲產業;mud玩家對遊戲的熱情,對圖形化、普及化的強烈願望,也成為了今後圖形網絡遊戲發展的動力和方向。
1998年在線棋牌起聯眾艱苦創業鮑嶽橋
1998年《網絡創世紀》還在國外大紅大紫。
1998年Mud還在大專院校默默傳播
1998年陳天橋還在證券公司忙碌
1998年遊戲迷們還在為《星際爭霸》《三國誌5》津津樂道
但是1998年不是中國網絡遊戲的空白,因為,聯眾來了。
雖然聯眾棋牌遊戲比其他網絡遊戲缺少虛擬世界的部分,但在交互性上卻是類似的。作為在中國最早流行的在線遊戲,聯眾對中國網絡遊戲業的發展功不可沒,畢竟在中國網絡遊戲成功者中,鮑月橋是第壹個。
1月,鮑嶽橋、簡晶、王建華三人創立了聯眾遊戲網,經營在線棋牌遊戲。看到毫無人氣,缺乏資金,線路不暢的聯眾,誰又能想到世界知名的的棋牌遊戲網站將就此誕生呢?
鮑嶽橋是值得敬佩的,他那時的困難非同壹般,沒有網絡條件,他們四處搬家,從東方網景到銀聯線路,再到北京信息港,總算基本達到了線路不斷的基本要求。
沒有足夠玩家,他們就輪流在聯眾上守著。壹個人同時開三個ID,壹個人同時扮演三個人,這樣只要有壹個網友上來,遊戲就可以玩起來。
6月4日,聯眾遊戲開通。沒錢打廣告,當然也沒人知道這個網站,壹個來玩的人都沒。三個人就發揮自身力量四處找網友,拉他們過來看看。陸陸續續有壹些人來,大都是抱著“看看鮑嶽橋他們又做了些什麽”的想法來的。由於大家上來的時間段不同,誰也碰不上誰,遊戲基本上玩不起來。聯眾於是在首頁貼出壹個通告:“希望大家集中在中午過來,這時人比較多,我們自己也在。”
6月18日,東方網景在首頁為聯眾開通做了壹條預告,那天聯眾的點擊次數超過了1000次。發現這招挺管用,三個人就去很多ICP的BBS貼了很多廣告帖子。
為了慶祝玩家“坐滿8張桌子”,鮑嶽橋特意將那張網頁保存下來,作為驕傲的證明和紀念。後來,壹些媒體陸續開始報道聯眾。壹個特明顯的事實是,報道發表當天壹定會讓聯眾多出幾十個登錄者,於是鮑嶽橋在記者采訪完,總不忘叮囑記者壹定要在報道中將聯眾的網址寫上。
12月31日,聯眾同時在線的人數終於突破了1000人。聯眾剛開始做的時候,微軟圍棋站點五六千人同時在線,韓國IGS600多人同時在線,臺灣Acer1000多人同時在線,但是後來除了微軟,其他站點發展都很慢。
1999年網絡創世初創世精忠報國終報國
99年的中國,國外UO的傳說讓國內的玩家心馳神往,國內制作人也已經開始了中國網絡遊戲的制作,人們已經開始對圖形MUD津津樂道,聯眾的棋牌也日益紅火。
99年的中國電腦房轉型的網吧人滿為患,明的暗的,合法的不合法的,雨點般的建立起來,網民成幾何級數增長、網絡聊天、網絡交友、電子商務這壹個壹個的名詞刺激著人們的神經,令他們心癢難耐。
99年的中國,數字化成為最時髦的名詞,“.com”成為財富和成功的象征,數字英雄傳說不斷,燒錢神話此起彼伏。
99年的中國說,我已經準備好,於是,遊戲來了。
最先進入網絡遊戲領域的是圖形mud,1999年4月經過對壹個電話遊戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形MUD遊戲—《笑傲江湖之精忠報國》。
笑傲江湖采用了非常簡捷的界面和操作方式,這顯示了這款遊戲由電話遊戲升級而來的簡陋,但同時也為他贏得了廣泛的客戶群,到2000年2月25日,笑傲江湖已經有了10萬人的用戶群,在當時可謂成功了。既然是mud遊戲,江湖門派自然不可缺少,門派之間雖然區別不大,但在當時確實令玩家興奮不已,遊戲的PK和戰鬥系統非常簡單別致,也是笑傲在當時能獲得成功的壹大因素。
成功之後,樂鬥士很快從海虹集團那裏獲得了1000萬的投資,迅速組建成了笑傲江湖網站控股公司。
2000年5月1日,“笑傲江湖會員卡”正式發售。《笑傲江湖》開始了收費時代。
1999年7月,90年代最重要的網絡遊戲——《網絡創世紀》通過第三方軟件商開發“Sphere”的模擬服務器來到中國。雖然無法領略官方服務器的魅力,但是UO的大名仍然讓向往已久的人們心馳神往,他們狂熱地下載著UO的客戶端,用3.6K的小貓向著600M的UO世界努力。盡管穩定性還是人數上限上都是無法和Origin的正規Server相比,盡管停頓時有發生,盡管系統當機算家常便飯,甚至很多Sever有玩家數據被清零的情況。但是套用當時玩家的壹句話說:“我們能玩上UO,這就足夠了。”
的確,UO的魅力值得堅持,精彩的行會系統,自由豐富的玩點,龐大的世界構架,即使是今天的網絡遊戲也未必能夠超越,虛擬的社會生活誕生了無數美麗的故事在網上不斷流傳,用UO截圖做成的四格漫畫也不止壹次讓我們開懷大笑。直到今天,我們還能在網吧裏面看到有人在玩UO,他們的歡呼和臉上洋溢的笑容並不比玩其他遊戲的玩家少。
緊接著,UO也暴露了壹些問題,私人架設的免費服務器畢竟不夠專業,GM的素質也難以保障,濫殺無辜,以權謀私的情況十分嚴重,遊戲中玩家怨聲載道,而這個問題始終難以得到圓滿的解決。另壹方面PPK和PK的鬥爭日益嚴重,“殺”還是“不殺”這個問題。壹直令玩家迷惑。其實直到今天“私服”與“公服”,“PK向”與“非PK向”,GM的素質,都還是每個網絡遊戲的熱點話題。
99年可以說是中國網絡遊戲的新紀元,圖形網絡遊戲終於來到,雖然還並未普及,玩到的人也很有限,但是畢竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地開啟了圖形時代。
2000年萬王三國雙雄立,黑暗韓流走麥城
2000年中舊的遊戲正在發展,新的輝煌還未來到
2000年中市場已經被廠商註意,但收費模式正在摸索
2000年中網絡條件已經基本滿足,國家政策和態度並不明朗
2000年中國內的網遊研發沒有成熟,韓國的網絡遊戲已在觀望
2000年是市場形成的過渡時代。
1999年8月,吳錫桑與身在加拿大的好友梁宇羽中壹起編寫《天下》網絡遊戲的策劃書,並負責尋找和落實資金。12月,他說服了創業夥伴陳仲文壹起投資。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年後,天夏就研制出國內第壹個開放式的網絡遊戲引擎,並使用該引擎制作了壹個以古代武俠為故事背景的網絡遊戲《天下》。此遊戲壹推出,吸引了很多網絡遊戲迷,在短短的幾個月裏用戶就達到數十萬人的規模,同時在線玩家也達到了數千人。但可惜的是,由於種種原因,這位網絡遊戲的前輩沒能發展起來。
聯眾開始收費了,此時的聯眾已經今非昔比,註冊人數70萬,同時在線9000人,知名度步步升高,常有名人在裏面練習指導,收會員費指導費的方式也是水到渠成,但這種功能收費的方式常見於很多網站當中,沒有成為網絡遊戲的普遍標準,真正對網絡遊戲經營產生非凡指導意義的是KOK——《萬王之王》
《萬王之王》的原形是臺灣非常著名的同名文字MUD,在經過圖形化之後在臺灣正式推向市場並開始商業化運營,並取得了不俗的成績。而當時的內地網絡遊戲市場完全處於空白階段,沒有壹款正式運營的圖形網絡遊戲,僅有的世界上最著名的網絡遊戲UO在中國內地還只是以非官方服務器的形式存在,可以說當時這塊處女地蘊藏著巨大的發展前景,華彩軟件帶著雷爵的《萬王之王》勇敢地踏出了這壹步。
作為業界的先驅,《萬王之王》最大的貢獻就是提供了網絡遊戲運營的雛形,免費提供遊戲程序客戶端,通過服務來收費的模式雖然在國外早已采用,但在國內采取這種方式《萬王》的確是第壹個,當時大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將壹舉肅清長期籠罩在遊戲產業上空的盜版陰雲,為遊戲產業帶來了無限的生機和希望。他們沒有說錯,從《萬王》開始,幾乎所有的遊戲都沿用了這種模式。直到近期,虛擬物品收費的嘗試才突破了《萬王之王》訂立的規則。
《萬王之王》無疑是壹款非常優秀的遊戲,其城邦系統,職業系統都極為豐富,而寵物和騎乘系統直到現在都還是網絡遊戲的熱點之壹,強調團隊合作,強調自由和建設,同以後的《魔劍》可謂壹脈相承,事實上《萬王之王》的工會以後也活躍在《魔劍》之上。同以後的韓國遊戲的過分商業化相比,《萬王之王》在商業化和遊戲性之間得到了較好的統壹。
當時的玩家顯然還不能適應遊戲過程中收費這樣壹種方式,《萬王之王》收費後,相關的討論很快在玩家中展開,有些玩家認為這種收費方式難以接受,因為“互聯網=免費”的觀念還深入人心,購買軟件就應該是壹次付費,終生使用的傳統方式。而贊同這種收費方式的玩家無疑看得更遠:既然在公司的服務器上玩網絡遊戲,就要對公司提供的服務器服務付出持續性的費用,這種費用和去電影院看電影沒有本質的區別。這和現在“網絡遊戲運營=娛樂服務”的理念壹脈相承。
盡管《萬王之王》的收費方式最終得到大部分玩家的理解和贊同,但當時玩家的總數量仍然有限,付款購卡的渠道在建設時期也是困難重重,玩家難以及時買到萬王的點卡和月卡,這極大的限制了《萬王》的推廣,也是這樣壹款優秀的遊戲在當時影響有限的重要原因。這些問題,以後所有的網絡遊戲幾乎都會遇到,直到網絡遊戲的全盛時期才得到較為完美的解決。
《萬王》發布兩個月之後,臺灣智冠也緊隨其後,攜《網絡三國》進入市場,由於《萬王》的文化背景許多中國玩家並不認同,復雜的系統和操作方式難以上手,加上對網絡的要求比較高,平易近人的《網三》迅速吸納了很多玩家,並且贏得了不少好評。
同時宇智科通代理的韓國網遊《黑暗之光》進入國內,但是由於遊戲本身質量不高,加上當時韓國遊戲的知名度還非常低,(只有單機遊戲《西風狂詩曲》讓中國玩家知道原來韓國人還會做遊戲)玩家對韓流並不感冒,遊戲很快寂寂無聞。
2000年的網遊充滿了對經營模式的探索,臺灣公司成為主體撐起了網絡遊戲制作運營的天空。黯淡的業績不會太久,輝煌的時期即將來到。
2001年千年紅月韓流起,石器時代戰國興
在2001年,網絡遊戲能夠賺錢已經通過先驅的試驗成為不爭的事實,當無數神話般的網絡巨人身陷絕境,曾經炙手可熱的網絡股淪為垃圾的時刻,網絡遊戲的壹點點利潤成為了救命稻草,對於處於泡沫破碎時期的網絡業,網絡遊戲壹夜間成為英雄、希望和未來。相當龐大的資金開始投入網絡遊戲產業,希望能為整個網絡業找到未來。
首先來到中國的,是北京華義引進的日本遊戲《石器時代》。
以往的網絡遊戲壹直被人們抱怨太沈重太復雜,而石器時代作為國內的第壹個Q版網絡遊戲如同壹股清新的風吹入內地,壹時令玩家們神清氣爽,有趣可愛的人物,遠古時代那簡單的故事背景,輕松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往嘗試,壹時間,《石器時代》和《網絡三國》形成了雙雄並立的局面。
中國的網遊市場如此光大,幾乎能吸引非玩家的網絡遊戲都能獲得成功,大量當時剛剛上網的ggmm們都喜歡上了《石器時代》。很快《石器時代》的在線人數就突破6萬大關,遠遠的超過了《網絡三國》,“石器”成了當時網絡遊戲的代名詞。2001年2月27日北京華義規定了遊戲的收費制度,由於這份制度和華義原來承諾的收費方式有頗多不同,引起了《石器時代》玩家的普遍不滿,但華義卻毫無反映,矛盾開始進壹步激化,各地的玩家開始向消協投訴,雖然當時消協還並沒有處理此類問題的規章,但華義還是很快意識到了問題的嚴重,發表了壹系列補救措施,允諾所有3月13日之前註冊的玩家都可以獲得免費的50小時遊戲時間。可以說,玩家的維權行動取得了成功。這件事影響不大但意義深遠,標誌著玩家服務意識的覺醒,對遊戲服務質量要求的提高。今後,這類維權事件還將不斷發生,伴隨著每個運營商的成長和前行。
話分兩頭,先鋒《黑暗之光》的慘敗並沒有擊碎了韓國廠商進軍中國的夢想,緊接著《千年》、《碰碰I世代》、《紅月》依次沖擊中國市場的大門。
《碰碰I世代》最終沒能成功,這證明休閑社區性的網絡遊戲難有建樹,PK探險的RPG才能在中國成功發展。其實筆者認為,並非休閑社區在中國沒有市場,而是網站社區競爭者太多,而且多為免費,不論是網易社區,chinaren社區,qq的社區都各有特點,壹款網絡遊戲來滿足玩家的社區交流欲望並沒有特別的競爭力。
真正成功的是《紅月》和《千年》,2萬和3萬的同時在線人數,8萬的峰值人數在今天都可算表現不凡,這兩款遊戲幾乎可以概括直到今天依然不變的韓國遊戲的特點:直觀,易上手,畫面優良,還有...PK自由。
由於2001年網遊玩家群空前增加,原來存在但是大家關註較少的外掛問題也被重視起來,外掛在《石器時代》中得到了充分的發展,並開始在每壹種網遊中蔓延,不少國內和國外的軟件工作室都走上了制作外掛之路。開始可能出於興趣和成就感,但後來就陷入巨大的商業利益不能自拔。客觀的說,在遊戲的推廣期,外掛給玩家提供了很大的便利,對《石器》和其他網遊玩家群的發展功不可沒,所以連官方也多少采取了默認的態度,但是很快當發展期過去之後,玩家開始從探索世界轉向相互競爭時,外掛對公平的破壞,對遊戲性的削弱就變得如此明顯,以至於可以毀掉壹款遊戲的前途。於是,在以後的網遊中,運營商都采取了對外掛的抵制態度,甚至采取壯士斷腕的決心來割除“毒瘤”,接下來的《龍族》便是如此。
《龍族》由第三波戲谷推出,以它優秀的質量,歐洲劍與魔法的設定,類似《網絡創世紀》的系統,得到了大量老玩家的青睞。成為網絡遊戲的壹時之選。(仔細觀察,不難發現,那時網絡遊戲幾乎款款都制作精良,有自己獨到特點,很少有跟風之作。反觀現在網絡遊戲制作,用心程度已經大不如從前,令人嘆息。但也更說明壹個道理,網絡遊戲自身質量不是壹切,運營商提供服務的能力對網遊的成功至關重要。),但是這樣的遊戲同樣也受到外掛的侵蝕。運營商找不到合適的解決之策,但又不能無所作為,於是冒天下之大不違,對幾乎所有玩家進行回檔,這種粗暴的行為在虛擬世界中猶如天神宣布世界末日的來到,頓時壹石激起千層浪,激發了玩家的過激行為,不少玩家開始瘋狂的PK四周能看到的玩家,毀滅他們能毀滅的壹切。(這種行為在以後RO服務器清檔時也能能看到)而最後的結果就是外掛依舊猖狂而老玩家大批離開。雖然《龍族》憑著自身過硬的素質沒有倒掉,但元氣大傷的它在今後日益激烈的網遊市場上再也沒能沖到前排。回過頭來看到這段往事,我們壹方面為第三波反外掛的決心而感到敬佩,另壹方面也吸取了教訓,以後的網遊服務商都不敢輕易回檔,紛紛從程序的改良方面尋求外掛的解決。
縱觀2001年的業界,市場已經擴展,大批非玩家進入網遊領域,廠商開始不用擔心是否有人玩的問題,遊戲的制作和模式也逐漸成熟,網遊優劣成敗的焦點集中在運營方式和服務好壞上。此時硬件的問題仍然困擾網遊的經營者和玩家,卡機的情況還普遍存在。
2001年,內地網絡遊戲的研發正在悄然進行,苦於找不到盈利模式的網易開始了《大話西遊online》的研發,天晴數碼的《幻靈遊俠》也在默默醞釀。
2001年末,壹個不出名的小公司開始在中國大陸測試壹個並不出名的網遊。據說當年韓國公司幾次前來中國大陸,但當時所有大型網遊運營商都不願意代理這款網絡遊戲,最後只有那小公司接下了這個“不可能完成的任務”。然而沒有壹個人會想到,就在幾個月之後,這家公司將寫下網絡遊戲歷史上壹個不朽的傳奇。
是的,這就是盛大網絡公司,還有它的——《傳奇》。
2002年大話幻靈國軍出陣,盛大傳奇亂世稱雄
2002年是網絡遊戲飛速發展,風起雲湧的壹年。這壹年中,中國互聯網發展可謂“美不勝收”截至2003年12月31日,我國網民數量已攀升至7950萬,在壹年之內增長了2040萬人,相當於每天有5.59萬新人走進網絡空間,增幅超過48%。上網計算機數為3089萬臺,增幅為48%,在這種背景之下,網絡遊戲已經不再為硬件設施,市場大