成年人都愛玩那些類型的遊戲呢?
今年的春節假期是獨特的。
在疫情的影響下,相信會有不少人並沒有回到家鄉,而是選擇了就地過年——我們也是如此,有的編輯選擇留在了上海,而有的編輯回到了家鄉。
但無論如何,我們總是熱愛遊戲的。
而春節假期這段說長不長,說短也不短的時間,究竟玩了些什麽,就成為了我們聊天時的主旋律。
於是,這壹期的壹周話題應運而生——我們想和妳聊聊,在假期中遇到了哪些有趣的遊戲?也想妳和我們聊聊,又玩了什麽讓妳記憶猶新的遊戲?
為了防止過年在家無聊,我在最後壹天臨下班前,從銀河老師那邊借走了壹盤PS4的《控制:終極版》,加上前段時間借走的NS版《真·女神轉生3》,當時我就想好了,兩個遊戲換著玩,這個假期怎麽看都不會無聊。
其實在就寫下這行字的前幾個小時,我才剛剛打通《控制》本體,準備開始處理“聯邦控制局”前任,在“地下”留的爛攤子。說來有點不好意思,雖然我總說自己喜歡Remedy,但卻到遊戲發售的壹年多以後,才第壹次正式通關遊戲,時間大概用了二十個小時不到。
作為壹個深度的“都市傳說”和“怪談”愛好者,《控制》的主題,讓我想起了上學時候曾經熱衷過的“SCP基金會”系列故事,遊戲裏通篇的“怪力亂神”和詭異奇妙的視覺風格,更是正中我的好球區,壹玩起來就停不下來,本來準備來的遊戲節奏,更是隨著《真·女神轉生3》的卡關被徹底打亂。
說起來,也正是因為同時遊玩了這兩個遊戲,我才有了壹種,之前從沒設想過的“神奇感受”——
“這倆遊戲好像在哪裏有點相像……”
是的,我就是在說《控制》和《真·女神轉生3》。
其實我這人從小就有個毛病,玩遊戲的時候特別容易迷路,尤其是在那種乍看都差不多,或者有大量重復元素的場景裏,因為找不到路而被迫放棄的遊戲更是壹抓壹把,其中以老遊戲居多。仔細想想,《真·女神轉生3》的原版也已經是快20年前的遊戲了,確實也可以算作是老遊戲了。
那個時代的遊戲(尤其是RPG),設計上多少有些“遊戲挑玩家”的感覺,雖然給了探索的空間和樂趣,卻又幾乎不給任何引導,加上較低的制作成本導致的素材重復利用,通關的難度更高,給人留下的印象也更深刻,而《真·女神轉生3》就是這個樣子,雖然視覺風格前衛,但本質上還是那套“妳愛玩不玩”的理念。
現在,我已經在“去歌舞伎町”的路上卡了好幾天了(之前也卡過好幾次),由於遊戲的難度還不低,光是在地圖裏找路,隊伍就隨時都可能陷入“彈盡糧絕”的困境,就算知道問題出在我自身,戰鬥系統玩起來也還算開心,但漫無目的地找路還是不停消減著我的耐心。
至於為什麽說兩者相像,主要原因也正好出在這個“迷路”上面。
看得出來,《控制》的制作組,為了營造“太古屋”設定上的神秘和復雜感,特意弱化了對玩家的引導(還好它只是弱化),加上錯綜復雜的樓層和場景,直接給我繞昏了頭,不過好在“太古屋”裏有夠多的故事和細節,戰鬥頻率也不那麽高,在喜好加成下很好地中和了找路的煩躁感,最終在大年初二壹路走到了結局。
除此之外,二者還有壹個***同之處,就是故事中的每壹點,都從頭到腳展現著其“神神叨叨”的本質,不管是壹進控制局就上位的新局長,還是莫名其妙就活過世界末日的“人修羅”,遊戲裏的角色的表現都超脫常理,讓故事變得極度怪異,卻又讓玩家著迷。
說得有點多了。總而言之,《控制》和《轉女神轉生3》中,某些“老派”的遊戲機制非常挑人,但都無法掩蓋遊戲本身有趣的事實,只是對於後者我非常擔心,如果按照現在這個節奏,我很有可能在假期結束前,都找不到去“歌舞伎町”的路了。
作為壹名遊戲編輯,理想的情況下,過年應該也少不了要打打遊戲。和去年壹樣,回家前我準備了壹堆的遊戲設備,像是剛買不久的遊戲本,用來看劇、玩手遊的平板,看書的Kindle,NS等等,裝了滿滿壹大包。至於想玩的遊戲嘛,電腦裏還裝了至今沒玩完的2077和英靈殿,放假前向同事借了《火焰紋章:風花雪月》,也提前買了偷跑的《超級馬裏奧:3D世界+狂怒世界》,順便還把公司的國行NS借來,想要趁過年的機會帶著家裏人壹起玩《舞力全開》。
然而,現實卻總沒能如設想的那般美好。回家以後,上述中的大部分設備都在我的背包裏躺到了今天。電腦回家後沒有打開過,只用了老家的臺式機打了幾局剛買的《戰地1》,然後就因為技術太菜而被我卸載了。已經借了壹個多月的《火焰紋章:風花雪月》,和同事們預想的壹樣,在通過了序章後就很久沒有打開過——這也算是有前車之鑒了,此前我曾向銀河老師借過PS4版的《死亡擱淺》和NS版《勇者鬥龍11S》的卡帶,最終它們在我這的遊戲時長,都停留在了10小時左右——但即便如此,我依舊堅信早晚有壹天我會通關《火焰紋章:風花雪月》,只不過時間大概率不可能是今年的春節假期了。
除此之外,我確實也玩了國行NS的《舞力全開》,雖然我是個肢體動作完全不協調的人,遊戲也沒有玩多久,但有壹說壹,我確實很喜歡這種將運動與遊戲結合的形式,或許它會成為我長久以來壹直減肥失敗的突破口。同理,去年壹度淪為理財產品的《健身環大冒險》,也在我的考慮範圍內。
偷跑的《超級馬裏奧:3D世界+狂怒世界》,被我在大年初壹帶到了親戚家,和各家的表兄妹們壹起,度過了壹段歡樂時光。我確實很佩服任天堂設計遊戲的思路,在春節這樣獨特的節假日裏,妳永遠能通過任天堂的遊戲,增進自己和他人的感情,獲得單人遊戲時從未體驗到的樂趣。
所以強烈建議大家以後過年出門走親訪友時,隨身攜帶壹臺NS。
自2019年末來到上海,時隔壹年,在2021年2月,我終於回到了老家過春節。
假期很短暫,加上疫情的影響,為了減少可能造成的麻煩,歸鄉的行囊裏很空,除了壹些換洗的衣物,再未帶其它任何物品。
就這樣,輕輕松松地回到了老家。
迎接我的是熟悉的味道,從小吃到大的年夜飯,還是壹樣美味。省去了拜年這壹傳統活動,換來的是更多和家人在壹起的時光,自然就少不了家庭集體娛樂項目。
對我而言,集體娛樂項目有兩個:
其壹,就是包餃子。我還算能搟得壹手餃子皮,供得上母親包餃子的速度。邊包餃子邊嘮嗑兒,自是難得的陪伴。
另壹娛樂項目,就是全國人民喜聞樂見的打麻將。
打麻將是我家裏能夠把所有人聚到壹起,且每個人都有參與感的集體活動之壹。尤其是春節期間,坐在屋裏暖暖和和地打麻將,總能帶來數不盡的歡聲笑語。家裏人打麻將,無關乎輸贏,享受遊戲本身的樂趣變得更為純粹。
而且,麻將還是壹個運氣檢測器。有的人打麻將總是贏,比如我的母親。有的人打麻將總是輸,比如我母親之外的人。
我的母親是村裏村外遠近聞名的“必勝客”,年輕的時候喜歡打麻將,別人十賭九輸,她十賭十贏。以前去跳交際舞,遇到的牌友都會和路人抱怨,說她總是贏,都不能跟她玩兒了。現在年紀大了,加上疫情影響,也就不那麽愛出去耍牌了。在我很小的時候,她就教會了我打麻將,當然也壹同教會了我們壹家子。於是,她也就成了我們家組局的人。
母親總是贏,她自然愛玩。其他輸的人呢,人菜癮大,也很有打牌的動力,就比如我的父親。而我,小的時候輸了也會不高興,現在就想著能多陪陪他們,壹起玩壹玩也不錯。
打麻將有很多講究,說起來可能是壹部人生哲學。就拿我的母親來講,她自然知道自己總是贏,可贏多了,別人就不愛跟她玩了啊。於是也要照顧別人的情緒,有的時候就會故意輸。也是因為這個,她的牌友抱怨歸抱怨,還總是喜歡找她玩。
今年春節,我自然還是輸的那個。當然,如果我的母親不胡牌,那我還是能胡好幾把的。左右父母都高興,輸贏本就不重要。
就這樣陪著他們慢慢變老,挺好。
初春的驟雨,喚醒了新壹年的春意。由於疫情仍未結束,在家和親戚朋友雲拜年後,便多了壹大把屬於自己的時間。
就在假期前些天,《全面戰爭:戰錘3》正式公布,在Steam上開啟了預售。
《全面戰爭:戰錘3》將首次加入東方風格大國“震旦”和人氣派系“基斯裏夫”。“震旦”在戰錘世界觀中是神秘的東方大國,僅壹些背景資料,沒有詳細的設計。這次《全面戰爭:戰錘3》為了感謝中國玩家的熱情,Games Workshop將和Creative Assembly壹起為“震旦”進行填充和拓展,並將它作為首發勢力推出。
“震旦”是壹個遙遠東方的神秘大國,西方諸國想要到達這個國家需要穿過黑暗大地與痛苦山脈。“震旦”人口稠密經濟繁榮。統治者手下有著大量軍隊並且利用長城抵禦北方蠻族。我想妳已經知道,“震旦”的設計原型是誰了。此次《全面戰爭:戰錘》系列加入“震旦”勢力,讓國內許多戰錘粉絲欣喜若狂,他們紛紛表示已預購,我當然也不例外。
只是,“戰錘3”現在還只在預購階段,真正上線時間猶未可知。為了安撫我這顆被“戰錘3”勾起而躁動不安的心,我只能用“戰錘2”來望梅止渴。說實話,《全面戰爭:戰錘》系列壹直屬於坐在電腦前壹眨眼就是壹天的時間殺手。平日下班後打開戰錘,總感覺啥都沒幹就得關遊歇息,正好,春節長假,有了大把時間可以來好好感受下這款遊戲。
就像是混合著無窮可能性的毒藥。《全面戰爭:戰錘》系列把骷髏、吸血鬼、精靈、矮人、獸人、鼠人、蜥蜴人、人類。各種各樣的種族交雜在壹起,構築壹個宏大的魔幻世界。既可以像RPG那樣用強大的領主和英雄去開無雙,並感受英雄升級、裝備、加點的樂趣,也可以像《文明》這壹類策略遊戲,專註領地的擴張和發展,和周邊國家的外交,或者擔任壹把戰場指揮官,體驗千軍萬馬,揮斥方遒的快感。
就這麽玩了兩天,眨眼已是大年初三,恰巧還是2月14日,情人節!淦!大過年的壹個人在家打單機遊戲,怎麽想都有些寂寞。別人的假期,和女友壹起吃喝玩樂。我的假期,在遙遠的露絲契亞守護古聖大計劃。這合適嗎?
不過,看著屏幕裏我無敵的侏羅紀恐龍大軍,真香,抱緊永恒女王,要什麽女朋友?
春節玩什麽遊戲,自然是玩壹些殺時間或者能聯絡感情的遊戲。
今年過年不同於以往,雖然該返鄉的還是能返鄉,但國家更鼓勵就地過年。壹方面為了省事,另壹方面嫌來回做核酸檢測會比較麻煩,我選擇留在上海過年。
既沒有什麽外出遊玩,也沒有什麽走親拜年。與我而言,今年過年更多的是打發時間。這時候,能殺時間的遊戲,就成了我度過春節的首選。這裏我強烈推薦的,就是策略類遊戲。
Steam遊戲庫中的《三國誌14》《十字軍之王3》《文明V》和《文明VI》,過年能選的策略遊戲還挺多的。再加上年前剛入的《鋼鐵雄心4》,我也正在向壹名合格的“P社玩家”前進。
最近大火的《鬼谷八荒》,在我心目中也算是個殺時間的遊戲。畢竟刷子遊戲還是費時間的,只不過除夕的更新,把人物立繪變醜了,這確實有些令人難以接受。貼吧還因為這件事,鬧上了,《鬼谷八荒》因此也多了不少差評。
前面說過了,過年除了玩殺時間的遊戲,還能玩些聯絡感情的遊戲。與我而言,聯絡感情的遊戲,自然是DOTA2。不管人在哪,哪怕是天南地北,只要遊戲壹開,隊伍壹拉,語音壹進,洋溢的,就是青春的味道,滿眼盡是當年的回憶。
順帶,還能解除“網吧五連坐,從來沒贏過”的Debuff。
本來是想要向大家詳細介紹壹點什麽的,但仔細想想,其實也沒什麽好介紹的,都是老遊戲了。即便是最“年輕”的《鬼谷八荒》,遊戲社區裏都是這款遊戲的“傳說”,難道不比我講得細致?
大抵上,要聊得也就這麽多了,今天是2月14號,既是大年初三,也是情人節,有對象的,哪還顧得上打遊戲呢?
不過,如果對象也打遊戲的話,好家夥,那我也只能直呼壹個好家夥。
遊戲看劇兩不誤
過年在家,壹般都會跟親朋好友搓搓麻將打打牌,躺在床上拿起手機看看影視劇,或者在遊戲裏度過窮極無聊的壹天。如果說想要把看劇和遊戲結合起來,那劇情向遊戲就很好地解決了這類玩家的需求,而這個也是我在假期中最喜歡的壹種遊戲體驗方式。
不管是影視劇還是電影,劇情總是會扣人心弦,好萊塢大片式的爽快感,日劇的精致體驗,觀者總能享受其中。而劇情向遊戲,除了遊玩體驗上的享受,在遊戲劇情中也有著很好表現,而這種表現手法則是大多數玩家體驗這類遊戲的核心點。
而假期中,我也是剛好在玩幾款劇情向的遊戲,其中也有較為經典的遊戲,我決定把其中這兩款遊戲推薦出來。
第壹款是我最近在玩的《審判之眼:死神的遺言》,作為如龍工作室的作品,遊戲背景也再次放在了玩家所熟悉的神室町,而遊戲的整體機制,還是保持著“如龍”這個系列的特色。
玩家在遊戲中扮演神室町的偵探八神隆之,面對壹連串的殘忍命案,使玩家深陷其中,逐步揭開故事的真面目。遊戲的整個故事敘述,可以說是非常標準的日劇觀賞體驗,緊湊的故事情節,壹個人的成長變化,這些都是日劇含有的特色,而《審判之眼:死神的遺言》的劇情則很好地涵蓋了這個特色。
雖然遊戲整體表現雖然沒有特別出彩的地方,但單純地把這款遊戲當作壹部日劇來體驗,還是能享受到其中的獨特魅力,人物演出那精彩的細節刻畫,偵探背景的日劇觀影體驗,有著大量“如龍”特色的打鬥場景和黑道內容,將這些包裹起來的《審判之眼:死神的遺言》,無疑這就是壹部精彩的日劇。
而第二個遊戲,則是頑皮狗經典的《神秘海域4》,作為壹款以古墓探險主題的遊戲,因為在遊玩過程中,充斥著大量的塌方現象,所以,玩家常把主角內森·德雷克與“古墓麗影”系列女主勞拉·克勞馥,並為壹談。
“神秘海域”系列優秀的劇情敘述,堪稱好萊塢大片式的故事體驗,依舊是玩家所津津樂道的壹點,而《神秘海域4》則將劇情的表現力,以更加強烈的手法呈現到了玩家面前。遊戲劇情全程高潮不斷,緊張刺激的故事敘述,讓玩家欲罷不能,忍不住想要將遊戲繼續進行下去。這種暢快淋漓的遊戲體驗,則是好萊塢大片最經典的表現手法。
過年假期中,又想玩遊戲又想看劇,還要擔心家裏人說自己壹心兩用,那麽劇情推動向的遊戲則是妳最好的選擇,邊玩遊戲邊看劇,不管是日劇還是好萊塢大片,都能讓妳享受其中。
如果春節是《地球OL》的壹個中國服務器活動,我們應該怎麽玩它。
這場盛大的活動由大量細枝末節的小活動組成,就像我玩的手遊正在嘗試用各種獎勵占據我全部的碎片時間,春節也是這樣。
臘月三十不用說,家家戶戶基本都在“壹起吃點”狀態。如果長輩們年輕時龍精虎猛搞得家裏人丁興旺,“家族年夜飯”就成了春節大活動中的小活動。而在正月期間,家族聚餐都會是玩家的主要活動。
家族聚餐首先就是敬酒,按什麽順序敬,筆直站著還是半站著敬,敬的時候應該帶點什麽場面話都有講究。哪怕壹個步驟出了問題,也許“團打完了”就有人記著妳的不好,往後在“親戚裁判”階段就會平白多出個要害“言彈”。
高強度參加家庭聚餐是有好處的,比如可以增加妳的“酒桌文化”技能等級,擁有壹個叫家族存在感UP的時效性buff,或是簡單地加點永久性的“好感度”或者“臉熟度”。
反正“刷”就完事了。
遊玩過程中,玩家的各項綜合屬性都會對最終結果判定造成影響,比如眼力、口才、酒量這些最基本的屬性。
眼力對於星際玩家和FPS玩家總是弱項,但這裏的“眼力”對玩家的多線操作有點要求,所以星際玩家可能更容易上手。比如觀察到長輩A的“喝酒”技能CD已經轉了壹分鐘以上,而他的“咀嚼”技能明明已經CD轉完卻沒有使用時,這時就輪到玩家使用“敬酒”了。
如果在向長輩A“敬酒”的同時,觀察到長輩B正在轉動擺盤,嘗試切換進食對象,此時幫忙轉轉,則有大概率在1對多的酒場上,造成1對1的好感度提升。
口才是桌上最重要的屬性之壹,高口才的玩家通常可以發揮出該技能的上限,在酒桌上掌控主動“進攻”權。它也能在很大程度上影響好感度提升。
但由於酒桌上必須給那些對家族有高貢獻的長輩留有發揮空間,技能使用太過頻繁,也有可能造成反效果,就像“神界原罪2”的人類牧師給亡靈使用普通治療之類的。
當然,像“眼力”和“口才”這類附屬屬性的利用,都建立在玩家的“酒量”屬性之上。但如果出生時沒Roll出高“酒量”基礎值也不用急著重開,這是個可以穩定增長的屬性,多練就行。
不過,如果妳覺得副本太難,也可以選擇直接找個理由推掉家庭聚餐,然後備好“沒電”的借口把手機關機,找個沒人的地兒待著,看看小河水淌啊淌,在黑暗中接受偉大思想的洗禮(看看“毛選”什麽的)。
這也是壹種選擇,畢竟《地球OL》是個半開放世界。
好了,以上就是這次3DM原創各位編輯們的新春假期生活了。
在這裏,我們由衷心祝願所有人新春快樂——
願新春已後,吉吉利利。
百事都如意。