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手遊《陰陽師》為什麽很火?

《陰陽師》是由網易自主研發的3D日式和風回合制RPG手遊,遊戲劇情以日本平安時代為背景,講述了陰陽師安倍晴明於人鬼交織的陰陽兩界中,探尋自身記憶的故事。上世紀80年代,日本奇幻文學界巨擘夢枕貘發表了以安倍晴明為中心的系列小說《陰陽師》獲得巨大成功,從此陰陽師的故事便登上了日本文學界、動漫界、影視界超級 IP 的寶座。

什麽是陰陽師?

陰陽師,起源於中國,廣泛流行於日本,是連接陰、陽兩屆的男人。他們的存在,是為了消除天、地、人、鬼之間的矛盾。據傳在平安時代有位叫安倍晴明的陰陽師,上可通天,下可入地,還熟稔壹切風雅事,詩詞歌賦、人生哲學樣樣都精通。

故事聽起來像是神話,但這人在歷史中的確存在過,至今在京都還有專門供奉他的晴明神社。

《陰陽師》自9月2日正式上線,百度搜索指數壹路飆升,每個周末都會掀起壹波小高潮,國慶節和萬聖節的遊戲活動更是讓趨勢曲線出現兩個高峰。

在App Store的暢銷排行榜裏也是壹路攀升,靠著極佳的口碑,從國慶開始,已經霸榜壹個月。

目前微博#陰陽師手遊#話題的閱讀量已經達到14.7億次

在壹片死氣沈沈的國產遊戲中,這簡直就是壹股集美貌與才華於壹身的“清流”啊!

知著君吃了這枚安利,默默下載了遊戲……結果,壹(zhen)發(shi)不(tai)可(hao)收(wan)拾(le)

(抱歉沒忍住)

鶴立雞群的美術風格,充實的劇情結構,甚至每個人物的聲優配置都快讓耳朵懷孕了。

而且,這個遊戲最讓人興奮的點就是召喚式神的設計,與以往抽卡遊戲不同的是,召喚前得先在這張符上畫出壹個五芒星,或者語音召喚也行。

式神卡型***有4種,最厲害的是SSR卡,其次是SR卡、R卡,N卡最弱雞,直接當狗糧餵了升級。所以,陰陽師玩家最大的願望就是抽到SSR。

不得不承認,《陰陽師》是壹個非常成功的營銷案例,它之所以能刷動壹大波流量,帶領新老玩家入坑,主要是因為——

壹、風格鮮明的內容型產品

現在很多國產手遊的通病就是——純數值玩法、排行榜制度、刺激玩家非理性消費等。今年上半年的熱門手遊《皇室戰爭》,過於強調競技元素,誰砸錢多誰最牛,傳奇競技場3000獎杯噌噌直上,而非RMB玩家只能在下層賺賺吆喝,因此到了後期用戶支撐率不足。

《陰陽師》反其道而行之,弱化了競技,沒有在數值或玩法上大費周章,而是以劇情為主,圍繞“陰陽師”這個主題填充內容。不是舊酒裝新瓶,不是為套路化嚴重的卡牌遊戲馬馬虎虎套上壹個新殼,而是把內容滲透進遊戲的每壹個細節裏。

在視覺呈現方面,角色造型精致考究,日式和風唯美細膩,遊戲主界面沒有刷屏的對話框,沒有搶眼的促銷圖標,簡潔幹凈的庭院風格極具觀賞性。

小到UI(用戶界面)設計,大到場景互動,遊戲玩家沈浸在陰陽師的故事中,不會存在突然“出戲”的感覺。

在聽覺傳達方面,遊戲原聲是由日本電影音樂大師梅林茂操持,他的代表作品有《花樣年華》、《2046》、《十面埋伏》等優秀電影配樂。

此外,《陰陽師》滿足了二次元受眾的需求,如釘宮理惠等大牌CV參與配音制作,無論是劇情對話,還是戰鬥語音,表現力極強的配音讓玩家更有代入感地沈浸其中。

在劇情發展方面,每壹個妖怪都有自己的故事,無論是九命貓的狡詐,還是茨木對酒吞的關心,設計團隊都在盡力講好壹個陰陽師的故事。

在手遊產品日益同質化的當下,《陰陽師》雖沒有傳統手遊在數值和玩法上的“競爭硬核”,但壹個好的產品往往是見微知著,正是大量的細節構成的“軟實力”,才會做出產品的差異性和厚度。

二、精準定位二次元族群

如今,二次元已經從亞文化逐步走向潮流文化,並催生了二次元經濟體,尤其是在互聯網高速發展的情境下,二次元族群呈現井噴式發展。

除了在產品內容上滿足二次元的需求外,《陰陽師》在遊戲上線前後的推廣擴散中,也是圍繞著精準目標人群。

首先,官方文案貼近二次元話語。在官方微博@網易陰陽師手遊的宣傳文案裏,畫風新穎,利用表情包這種二次元族群喜聞樂見的表達形式,讓常常混跡於二次元圈子的人眼前壹亮,增加了身份認同感。

其次,精準定位線下活動。在各大漫展上都能看到陰陽師的身影,進行宣傳預熱,這部分用戶既是遊戲圈裏的KOL(關鍵意見領袖),又是二次元圈子裏的內容制造者,能夠為《陰陽師》的話題制造、段子傳播帶來很好的效果。

此外,鼓勵二次內容創作。《陰陽師》官方微博幾乎壹半的內容都是轉發粉絲的二次內容產出,同時也通過壹些活動運營來激勵粉絲創作,這些都是比較成熟的核心用戶引導手段。

三、創新擴散的渠道***推

美國著名傳播學者羅傑斯曾提出“創新與擴散”理論,他認為:在創新擴散的過程中,大眾傳播在獲知階段相對來說更為重要,而人際傳播則在勸服階段更為有力,兩者的結合是最有效的途徑。

《陰陽師》的早期宣傳足足持續了三個月,主要是官方微博在推廣,在上線前已經滲透到了同人畫師圈、Cos圈等等,對二次元族群了解這個遊戲非常重要。穩固了這部分用戶,內容沈澱才能對後期用戶大量湧入後,起到很好的粘性作用。

當《陰陽師》已在二次元族群裏受到追捧時,通過他們的同人漫畫、表情包制作、話題熱議等等方式,其熱度通過社交媒體也慢慢擴散到其他族群,畫符抽卡、式神召喚在朋友圈呈現刷屏之勢。

隨著遊戲的玩法帶來的特性越發凸顯,慢性子熬、拼人品等性質逐漸被擴散到大眾玩家的認知當中,網友們利用二次元詞匯“肝”、“歐洲人”、“非洲人”來表達價值訴求,逐漸擴散成大眾集體認知概念。

於是,越來越多的人吃下了這枚安利。

《陰陽師》作為壹款面向“小眾”走精品路線的遊戲,如今卻陡然面向大量用戶,是否能夠把握住發展的前景呢?

大量非目標群體的湧入,他們帶著過高的期望值,並不會對產品早期的不完善有過多的容忍度,根據羅傑斯的創新擴散理論,壹項創新本身就具有“可試驗性”,壹旦用戶滿意度不高,將會放棄采用,並且很難召回。知乎上就出現了很多犀利言辭,直指《陰陽師》的不足——

其次,畫符抽卡的玩法完全是看人品,這對於普通玩家來說是壹件好事,說不定哪天抽到壹張SSR就可以翻身農奴把歌唱,但從另壹個角度看,付費玩家花費上萬元都不壹定能抽到SSR,單靠運氣是很容易失去這些寶寶的。

此外,遊戲太“肝”,需要耗費大量時間來刷經驗,勢必會造成用戶的操作疲勞。

《陰陽師》究竟能走多遠,且讓我們拭目以待。但不得不承認,它帶給了我們壹種關於中國文化的思考。

改革開發以來,經濟高速發展的同時,中國的“文化軟實力”相對薄弱。壹直以來,中國元素被外國開發研用,如《功夫熊貓》、《花木蘭》;而中國作為眾多經典文化的創造者,卻始終熱衷於翻炒經典,或者購買國外熱門IP,如《中國好聲音》等電視節目。

《陰陽師》的對日本妖怪文化的研發,恰恰改變了這樣壹種現狀。中國的遊戲市場已經證明,中國有能力吸收他國文化,並進行自主研發、創意改造,而且取得的效果顯著。

壹個成功的IP創造,可以衍生出壹系列的文化產品和文化景象。關鍵在於,我們如何去合理孵化這個IP。