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從吐槽噱頭到萬人追捧,體感遊戲是如何壹步步發展至今的

不得不宅在家裏的這段時間, Switch健身環又悄悄地飄到了1600軟妹幣以上,但玩家們剁手的沖動依然勢不可擋,因為這小小的健身環不僅僅承載著玩家們“健身”“減肥”的重要任務,更成為了家人之間快樂交流的橋梁,在健身環之前的Labo也利用極富想象力的方式,引導玩家重新將 遊戲 的定義歸為“快樂”。

任天堂利用Joy-con控制器,將體感 遊戲 又提升到了壹個新的高度。與此同時,隔壁PS4的攝像頭和Move套裝、Xbox ONE的Kinect套件也都發揮著體感作用,PC端甚至智能電視上也有相應的體感套件,體感 遊戲 伴隨著智能設備的發展,得到了越來越多用戶的認可,但其實要深究起來,體感 遊戲 的發展歷程確能追溯到很久之前。

遊戲 廠商對於“沈浸感”的追求永遠不會停止,而最真實的“沈浸感”毫無疑問就是玩家身臨其境地體驗 遊戲 ,因此從虛擬的 遊戲 誕生時起,體感也就開始慢慢地發展。早在電視 遊戲 出現之前的20世紀20年代,就已經有了模擬機關槍射擊的 遊戲 ,而到了1936年,世界上有了第壹款光槍獵鴨的 遊戲 ——Seeburg Ray-O-Lite。Seeburg公司的工程部專註設計自動點唱機的真空管放大器,20世紀30年代它們利用電眼光感真空管設計了這款 遊戲 。 遊戲 中飛行的鴨子身上有壹個光線感應管,扣動扳機時光槍中會射出壹道光,壹旦感應管感應到了光束,鴨子就會掉下來。

這種光槍射擊的理念壹直延續到了電子 遊戲 時代,無論街機還是家用機都有光槍的存在,比如著名的FC光槍 遊戲 《打鴨子》賣出了超過3000萬套,成為了世界上最著名的 遊戲 之壹。但有趣的是,FC光槍的原理並不是發射激光,而是接收光線。在扣動扳機的壹剎那,屏幕背景會變成黑色,而鴨子會變成白色,光槍槍口通過接受白色光線來確認是否擊中,這個想法雖然天才,卻也導致了FC光槍的精確率並不高。

而提到早期街機的體感 遊戲 ,就不僅僅是光槍這壹種了,1985年鈴木裕為世嘉主機設計了《Hang-on》,並且在豪華版中引入了液壓控制的體感操作,這也是後來街機模擬摩托車操控的模板。

家用機這邊不僅FC上有各種奇怪外設,早在雅達利2600上還有壹個非常中二的“體感控制器”——Atari Mindlink,它的外形就像腦頭戴式電波感應器壹樣,而實際上它和腦電波沒有任何關系,它只是通過傳感器感知玩家眉毛的動作來控制 遊戲 ,站在現在的角度來看,就是壹個徹頭徹尾的噱頭。

受制於技術水平,對體感的追求還只能局限於對壹些事物的模擬,真正的“全身體感”已經是90年代後的事情了。

80-90年代的世嘉是壹家創新性十足的公司,世界上第壹款利用全身操控的 遊戲 控制器就是世嘉推出的。1993年,世嘉基於以色列音樂家和武術家Assaf Gurner發明的光豎琴,為MD制作了世界上第壹款利用全身體感操作的控制器Sega Activator。

Sega Activator這款控制器壹***分成八個部分,分別映射著MD手柄的上下左右和AABC八個按鍵,將八個感應器拼接在壹起組成壹個圈,玩家站在圈中用手腳掠過感應器上方,就可以達到體感操控的效果。然而Sega Activator並沒有想象得那麽美好,事實上這款控制器非但不能像宣傳片裏操作《街霸2》,還因為操作邏輯太過別扭屢次進入最差勁控制器評選名單。90年代,世嘉也同時研發出了Sega VR設備,但最終也是不了了之。

而屢屢研發出黑 科技 的索尼就要聰明許多,它們徹底將體感操控與傳統控制器的映射切割開來,於2004年4月推出了Eyetoy,Eyetoy是壹款連接在PS2上的攝像頭,它的操作原理也很簡單,就是高速采集玩家動作,利用畫面顏色的變化來判斷玩家是不是進行了正確的操作,這種技術雖然存在諸如顏色判斷模糊、無法拓展到三維動作等的瑕疵,卻也是全球第壹個實現大規模商用的體感技術。

2009年,遠在大洋彼岸的微軟Kinect解決了Eyetoy沒有解決的問題。與Eyetoy相同,Kinect也利用攝像頭進行體感判斷,但是這項技術是基於三維空間的捕捉技術,也就是說可以實現很多在2D條件下無法實現的 遊戲 表現。很多玩家購入Xbox360都是沖著Kinect提供的體感 遊戲 環境而去的,這種不需要控制器簡簡單單體驗體驗體感 遊戲 的感覺非常之好。其後,索尼也開發了新的PS攝像頭實現了三維空間的捕捉。

從20世紀30年代起到2004年的近70年間, 遊戲 廠商終於依靠攝像頭實現了全身體感操作,但這種體感操作終究來的有些平面和局促,隨著加速度傳感器和陀螺儀的大量應用,體感操作終於來到了新時代。

2004年就在索尼發售了Eyetoy後不久,任天堂於10月份在GBA上發售了壹款搭載了回轉探測器的《瓦裏奧制造:大回轉》,玩家完全不需要按十字鍵,而是全程通過旋轉GBA來進行超過200款小 遊戲 。任天堂在GBA末期的壹次大膽嘗試,不經意之間敲開了未來體感 遊戲 的大門。

2006年,任天堂開發代號“革命”的新主機Wii橫空出世,讓全世界都見識了完善的體感操作系統,完全改變了既往的人機交互經驗。Wii控制器中創新采用了加速度傳感器,通過主控制器定位和三節棍附件偵測位移和旋轉等動作,可以更精確地感應玩家的動作和空間變化,代表作《Wii Sports》和《Wii Fit》吸引了大量的輕度玩家加入 遊戲 世界,壹步步推動著任天堂藍海計劃的發展。很多登陸Wii的傳統 遊戲 都開發了對應的體感操作模式,比如《龍珠Z:天下第壹武道會2》系列可以通過模擬角色動作發動龜派氣功;光槍的開發 歷史 也進入了依靠陀螺儀定位的新時代,登陸Wii的多數射擊 遊戲 都可以利用三節棍手柄模擬光槍。

當Wii在2005年TGS和2006年E3大放光彩之後不久,索尼宣布旗下PS3手柄Dualshock3也加入了陀螺儀系統,玩家操作 遊戲 時可以通過移動手柄精確定位,DS3手柄的改進並沒有分割Wii在體感領域的蛋糕,但卻將傳統手柄的操作提升到了壹個新的高度,比如玩射擊 遊戲 時,可以移動手柄微調準星以實現更快速的操作,在操作競速 遊戲 時,可以模擬方向盤增添 遊戲 樂趣等等。

如今加速度感應器和陀螺儀已經成為了 遊戲 機和移動設備的標配,不僅是Switch強大的Joy-con以及PS4的Move體感套件,玩家們無時不刻都可以利用智能手機進行體感操作,《馬裏奧賽車:巡回賽》等大量競速 遊戲 可以通過旋轉手機來實現車輛轉彎;以《堡壘之夜》《和平使命》為代表的射擊 遊戲 也可以通過陀螺儀實現瞄準;《Just dance》系列已經可以連接智能手機進行操作,可以說體感已經滲透到玩家生活的方方面面。

隨著VR技術和AR技術的發展,新的沈浸式 遊戲 體驗也即將到來,玩家們有理由相信,《刀劍神域》《頭號玩家》等影視作品裏表現的真實體感操作,會在不久的未來進入玩家們的生活。