dota註重操作,lol註重意識,就像魔獸3和星際2,對吧
為啥我們喜歡DOTA,艹人家上來就告訴妳了妳扮演的是英雄啊.......Hero啊。。Champion啊隨妳怎麽說了啦!反正就是比妳腳邊無腦往前沖去送死鋪路變成硬幣的小兵強力萬倍的東西啊。這還不夠NB嗎?天生的強生的啊........
英雄無外乎屬性和技能,兩個主要因素決定壹切,所以從這裏說起好了......DOTA屬性眾所周知,DOTA是war3的自定義地圖,屬性走的是war3的力量敏捷智力,必須補上壹籃子廢話讓本文看起來全面壹點:力量提升生命值+生命恢復;敏捷提升護甲+攻擊速度;智力提升法力值+法力恢復,如果此屬性是英雄的主屬性它還提升攻擊力。
三大屬性之外還有最基礎的生命、法力、護甲、攻擊力和移動速度等,也存在著其他屬性,比如吸血、暴擊、法術、抗性、穿甲和閃避等稀有屬性,不過它們只存在於壹些英雄的能力和少數物品之中屬性成長是dota英雄非常重要的壹部分。
從壹個英雄的屬性成長可以看出他在團隊中大概的位置,當然還要搭配技能,不過妳英雄天生的成長還是占很大比重的。不難看出敏捷是壹個可以有雙份攻擊收益+防禦的這麽壹個優良屬性。除非力量/智力英雄同時擁有很好的能力搭配的話,大部分我們說的核心英雄(carry/後期。。XX)都是敏捷英雄,因為他們可以帶來可觀的持續的DPS。無論是殺人還是倒塔我們都需要DPS。
LOL屬性
羊刀這個基佬脫離了玻璃渣好幾年前的war3另立門戶之後迫不及待地砸碎了萬惡的舊世界。直接打碎了war3的屬性系統,把所有的屬性分割細化+互相獨立了。這基本上顛覆了本來dota英雄的打法和定位取決於天生屬性這壹點。並且加入了法師們望眼欲穿的法傷(哥耍法術後期還得靠普攻才能carry?去屎吧滅哈哈哈)。
LOL沒有能同時帶來多項收益的基礎屬性,最基本的屬性是物攻;法傷;護甲;魔抗其他屬性也不再是粗略計算而且基本取決於物品和天生能力比如暴擊;閃避;暴擊傷害;護甲穿透;法術穿透,此外還同時應對法術傷害完全獨立也加入了法術吸血+減少CD。脫離了war3的人人法力LOL也弄了各種其他資源模式的英雄,所以LOL裏很多英雄沒有法力他們依靠其他資源釋放技能或者取得收益。
實際上LOL最大與dota的不同就在於他網遊的特性。LOL裏擁有符文和天賦這兩樣讓妳去自定義的東西這2樣東西占了妳屬性中很大的比重。所有人達到滿級30的時候都擁有30點天賦。9紅9黃9藍3大符文插槽。這些東西可以說占妳初期英雄屬性比重的50%,也直接影響了妳英雄的發展方向和打法。
壹個英雄以血量、護甲和魔抗壹類的防禦向符文+防禦天賦出門可以在初期擁有超出其天生定位很多的抗打能力,壹個全攻擊符文進攻天賦的坦克也可能三刀把妳送回泉水(舉幾個比較極端的例子)很多DPS英雄也同時擁有魔法輸出能力和物理輸出能力。
總之玩家都是通過符文和天賦來確定自己所走的路線。Dota技能可以說玻璃渣毒害我們這麽多年了,耳熟能詳的魔法和技能帶動了RPG遊戲的發展,比如昏眩(流浪劍客等人。。我錘!)閃現(女王敵法等人。。我閃!)隱身(螞蟻,賞金等。。我遁!)這些已經很大程度上成為我們壹提到魔法技能啊壹類的時候的第壹反映了。
不過DOTA經過多年的發展和演變也讓我們享受到了各式各樣新奇的技能,如何在實戰中應用這些技能就是玩家之間研究的目標和水準的體現之壹了。Dota裏的英雄基本上天生的屬性+技能完全的定義了妳的位置。早期技能的效果是很強大的隨著遊戲進程的推進技能的直接傷害/治療效果的收益慢慢的降低了。
最後只剩下限制敵人、增強自身、位移等等這些不會衰減的效果。所以dota裏英雄誰是絕對的前期,誰是絕對的後期都是基本不變的。壹些技能在特定時間玩家覺得不需要也可以黃點弄個全屬性頂壹下,三圍獲得被動的全面提升也延伸出很多打法和加點路線。
LOL技能
雖然羊刀醬想打碎萬惡的舊世界,不過技能上還是要老老實實的4個啊滅哈哈哈哈。不過因為屬性系統的不同黃點自然是沒有了,每個英雄天生有壹個被動能力,這個被動能力可以算是詮釋妳英雄的壹個很好參考。
善用+最大化自己的被動也算是LOL中重要的壹環。但是脫離了war3的框架之後像屬性系統壹樣技能也可以不受到技術上的限制弄出了很多新的技能模式。主動+被動技能---平時有壹個被動效果還可以主動激活獲得別的效果(所以LOL中3基礎1大招很少很少有完全的被動);攢豆技能---除了冷卻之外還要受到這個技能特殊buff的層數來釋放,buff層數有恢復時間。還有連鎖技能打出之後在壹定時間內變成另壹個技能(雖然dota也有比如punk,還有新的魔導,不過不難感覺因為war3的原因添加壹個次要技能很麻煩,用鳳凰的時候尤為火大。。
LOL在這方面算是高度智能+簡化操作了吧原有鍵位的技能會直接變成新技能)或者更特殊的技能模式比如卡牌的抽卡。LOL技能最大的不壹樣就是加成和收益吧。。基本所有傷害/治療都受到法傷/物攻的加成同時LOL還擁有減少CD時間這個屬性(上限是40%,看到很多無腦噴子說啥這XX沒平衡了和外掛壹樣無CD臥槽。。呵呵別侮辱開發者智商+弱智兒童樂趣多啊)讓技能更多成為英雄實力的壹部分。
同時也讓英雄比較少只要XXX壹發打中妳就任務完成了剩下交給我們了,所以LOL裏很少長時間的穩定控制而且有額外效果的技能基礎數值都不是很高。關於英雄的個人看法英雄的魅力是無限的,設計者不斷推出新的英雄和翻新老的英雄讓遊戲隨時充滿活力,圍繞英雄的討論也是層出不窮。作為這樣的遊戲LOL和dota做的都很好各具特色的英雄引發了玩家無盡的研究。
DOTA和LOL英雄的最大區別就是LOL模糊了前期後期/核心的這種分工LOL妳不敢在任何階段餵起來任何壹個英雄,餵法師擡手就能轟妳至渣,餵菜刀自家兵線野區塔轉眼就丟團戰不註意後排幾秒砍光餵坦克妳弄不死他,他隨便弄妳。餵輔助妳別想在他面前拿人頭了,他還能用技能限制死妳。DOTA因為屬性和技能的關系沒有真正意義上頂在前面的坦克,更多是靠技能打先手,道具效果和技能去輔助。
關於英雄的簡單總結
DOTA:看重英雄在特定時期的效果,通過自己的發展和打壓對手的發展來最終通過形成壓制打垮對手。英雄之間的配合更多在於互相用自己的優勢時期來掩護隊友劣勢時期,好讓互相之間都能有良好的發展。
LOL:通過將經濟轉化為當前局勢下自己的英雄+符文天賦搭配最需要的屬性來擴大優勢形成雪球效應或反制對手的優勢翻盤,配合更多體現在協同作戰時能不能完成自己角色的任務(坦克:吸引火力dps:輸出大量傷害輔助:限制敵人幫助隊友)
物品
畢竟RPG元素裏裝備是不可少的,出裝更是壹門dota裏的藝術,裝備之中更有無盡的吐槽。神裝上高地,神裝暴走/連殺更是我們輝煌的時刻。物品實際上就是屬性的延伸,很多東西可以參考上文屬性那壹段來理解。
DOTA物品倒塔的物品已經是壹代傳奇了。(狂戰斧救世界神馬的別告訴我妳沒聽說過)作為英雄屬性的壹個延伸和成長階段的標誌。妳在什麽時間出出來什麽物品是非常有講究的。因為dota的物品就像屬性壹樣強大。而英雄技能上的弱點/優勢也可以通過更強大擁有特效的物品來完善。
LOL物品同時作為屬性的延伸,LOL的物品也繼承了攻擊防禦分家的特點,而且前文說了LOL在於隨時精打細算的金錢換成裝備的最大利用基本思想就在於花1分錢打到2分效果。比如對方坦克壓制了我們,我是出物攻還是出破甲哪個能造成更多傷害?LOL裏每次的死亡信息(死亡讀秒時可以看自己死亡的傷害構成)基本上也是鼓勵玩家在這方面上的分析合理出裝達到更好的效果。
所以LOL沒有關鍵道具那種只要出了配合妳的英雄就能扭轉戰局(反甲,BKB,羊刀,紫苑。數不勝數的DOTA關鍵性大件)。LOL雖然也有壹些英雄特別適合某裝備,不過只是沒有DOTA那種決定性,只因為此英雄同樣花這麽多錢使用這件裝備會比其他的裝備收益更高而且經常不是絕對的。LOL也有使用的道具,不過沒有dota裏那麽強力就是了,基本都是本身比較物美價廉中等價位物品但是合適的時機使用後會帶來超值的收益。
地圖
“為什麽壹張小小的地圖,妳們能玩成千上萬遍?不覺得膩了嗎?"局外人如是說。我答:"所有的棋盤不也不過是個幾乘幾的格子而已,為啥人們下了成百上千年的棋還在研究呢?"沒錯,dota的地圖就是壹張經典的棋盤,每壹方5個棋子必須齊心才能將軍。
好了說到LOL和dota最大的不同除了屬性就是地圖了。神馬?妳說都是三路出兵壹路3塔,野區+肉山大魔王?我擦,照妳這麽說是不是國際象棋和中國象棋用的是壹個棋盤啊。再NB點黑白棋和圍棋也壹起打包算了。壹個競技向的遊戲地圖的每壹寸都是經過考量的,細微的差距都是巨大的影響。
地圖的要素太多了我姑且籠統的分為視野、兵線、野區。其中涵蓋的東西不僅僅是字面上的,相關的東西會壹並介紹+比較。DOTA兵線在長久以來的dota發展中對兵線的控制壹直是重中之重,因為這關系到妳倒塔+發展基本上是遊戲裏取勝關鍵的所有了。
DOTA裏小兵可以通過體積碰撞卡位,正補獲得金錢,反補對手獲得壹半經驗,兵線可以拉野讓小兵和野怪打個至死方休自己漁翁之利,好讓兵線後撤。上下路設有商店,(很早以前沒有)賣壹些初期的關鍵物品和補給,優勢劣勢路以兵線在河道哪壹方為分別。
不得不說TP(回城卷軸)這個東西,不被打斷幾秒內傳送至友方建築,讓塔除了防禦還有快速機動的前哨這個作用。dota裏的兵線重要作用好比妳的飯+妳的車,要吃的時候要在嘴邊,不能讓敵人吃到,要打的時候要頂在前面不能含糊。妳控線的廚藝+車技很大程度上決定了遊戲的走向。
LOL兵線,好吧,"dota高玩們"噴的最多的地方來了,不能反補,不能拉野,不能卡兵,壹個兵錢這麽少,等於垃圾沒技術含量-_,-)。
兩個遊戲兩個節奏,自己眼光狹隘也不用向天下廣播吧。好比去面館問壹句有沒有披薩,然後說沒有就是垃圾。(好孩子別去嘗試。)LOL兵的確錢少,那補兵就不重要了嗎?錯了。正因為線上資源的稀缺誰能更好的利用才是關鍵。
因為沒法反補拉野來補救兵線,只要妳補兵遲早兵線會被推向對手那壹邊。如果說dota兵線上是大餐,LOL就是流水席這壹盤吃不到馬上就飛走了,不能反補實際上是對線上能力的壹種均衡,不能反補的設定讓妳線上強勢的英雄不去正補只是壓制對手就沒有意義,所以往往線霸想要正補的時候才是另壹方騷擾的絕佳機會。LOL另壹個很大不同就是傳送了,LOL因為地圖小所以沒有邊路商店也沒有信使,所有人都有8秒引導的回城,唯壹稱得上傳送的就是召喚師的技能了(每人在開場時選擇限制帶2個)效果相當於飛鞋傳送至非英雄友方身邊,很強力但是只能選兩個,所以慎重選擇,並且和自己的打法配合。
LOL裏的塔,屬於單次攻擊強力但是頻率比dota慢,任何英雄早期基本上被塔打到都是非常疼的,塔對英雄傷害還有累加(越打越疼)所以沒有十足把握越塔很不明智。塔因為單次攻擊強力,打小兵基本上2下壹個,不過頻率慢壹點,讓更多的小兵存活到塔下浪費攻擊次數是倒塔的關鍵,LOL裏的車是強大很多的單位不僅攻防血量高,最重要的是對塔傷害有50%減免,算是既能抗又能打,保住車才能快速拿塔。
還有壹點和dota有很大不同就是兵營會重生,超級兵並不是全體而是每壹波都會有壹只超進化版的車出現(血量攻擊和成型坦克相差無幾,同時繼承對塔50%免傷),壹波不守超級兵都能砍掉妳基地雙塔很多血,所以指望小兵和塔擋住他們是不明智的。不過兵營會重生所以不要輕言放棄,後期壹波團滅對方反破壹路之後利用兵營重生時間差翻盤是常有的。
DOTA視野
war3作為RTS經典大作,其對戰爭迷霧(就是視野)的掌控算是壹項難以逾越的設計。DOTA作為war3框架下的遊戲很好的繼承了這壹點。對視野有影響的天然因素有樹林,高低差,黑白天。高低差主要存在於河道附近,還有高地和壹些野區上下坡。黑白天除了少數英雄擁有能力改變,基本上就是白天視野開闊晚上狹窄。樹林算是dota裏最令人津津樂道的東西了因為樹林這種天然高密度的視野屏障,利用其特性打出的gank,偷襲,逃生,反殺層出不窮。
更不用說有很多和樹林相關的能力和道具讓妳更好的利用。dota裏壹個菜鳥和老手之間很大的區別就在於對樹林的利用,老手在裏面如魚得水,新手經常被繞進去,或者幹脆不去繞他直接破壞掉樹林達到目的。
非天然對視野的影響除了少部分英雄技能可以獲得額外視野以外,就是幾個關鍵道具了,眼,寶石,塵還有霧。眼自然不用說dota遊戲的關鍵,如何把未知變成已知掌握的比敵人更多才能贏,不過dota裏眼相比地圖來說掌握的區域十分有限,壹般放在關鍵的區域比如肉山大魔王,兵線樹林的間隙,河道神符路口來保證自己能洞悉關鍵性地區的活動。
寶石和塵這兩種比真眼更加靈活的反隱手段作為壹般針對囂張的隱身英雄的利器,同時真眼死了會掉落占格子,塵只有使用的時候才能提供視野,這種"缺點"讓貓鼠遊戲來的更刺激。詭計之霧這個後加入的道具,算是把dota裏的視野戰爭提升了壹個新高度,把以前只要放好眼帶著TP看到危險來臨就閃的格局打破了,讓它更加多變,更加難以捉摸。這也同時給了玩家更多挑戰。
LOL視野
LOL視野和DOTA最主要的區別就是樹林和草叢了,草叢是無碰撞體積的壹片區域,草叢外的人看不到草叢裏和草叢背後的區域,草叢裏擁有本片草叢和原本自身視野範圍所有看到的所有視野。
LOL裏中路河道兩邊有兩排草叢,也就是說妳在中路沒有額外幫助只能看到中路路口這麽壹篇方形的區域裏的內容。在邊路兵線交界處貼著地圖邊沿也有2片很大的草叢,這讓壹般線上能力不是很強的近戰和坦克們找到了很好的突破口,讓對手失去射程和先手的優勢(每壹個草叢裏都藏著壹只蓋倫!!!)。
本身線上強力的英雄通過草叢的天然屏蔽可以更好的壓制對手。所以邊路對視野的爭奪是至關重要的。LOL因為把野區設計成了迷宮壹樣的地形加上野區基本上每壹個邊角和路口都被草叢這種無碰撞體積的區域覆蓋,所以LOL的地圖比dota小了很多。對方mis的時候妳基本上不可能去河道野區直接從遠處看到對方,玩家基本上都會利用草叢隱蔽行蹤,有時候近在咫尺也是捉迷藏壹樣。
用臉探草叢是非常不明智的,在對方長時間mis的時候妳永遠不知道對面草叢裏等待著妳的是什麽,這種可怕的人間悲劇也多發生在草叢裏。LOL的眼因為地圖小但眼的視野依然比英雄大壹點,所以眼比dota裏更有效了。
眼和玩家壹樣放在草叢裏可以獲得當前草叢的視野+正常視野。壹個眼基本上可以涵蓋壹條必經之路也讓對方無法通過草叢發動gank,如果對手全然不知自己被看到了也可以很容易從對方走的路線猜出他的動向。
地圖小,死角多,支援快,眼卻覆蓋很大讓LOL裏插眼和排眼搶奪視野也成為非常激烈的爭奪。LOL除了壹樣的真眼以外,寶石換成了靈眼藥水,簡單來說就是不占格子的消耗品藥水版,喝下去不死永久存在,死了就效果消失。沒有顯影和霧另壹樣對視野有很大影響的東西就是召喚師能力洞察,基本上就可以把洞察理解成壹個衛星,
沒有真實視野但是無視任何陰影和草叢的限制直接可以獲得很大壹片圓型區域裏的所有視野,不過對手也可以從天上看到圓的中心有個飄在天上的巨大眼鏡(指環王索隆表示壓力很大。。。),可以通過天賦強化到壹分鐘CD持續10秒非常高效的偵查手段,不過別忘了召喚師技能每個人只能帶2個。
DOTA野區
不識肉山大魔王,枉為玩家啊。。dota的野也是遊戲很有趣的壹部分,野怪的刷新是很快的每壹分鐘都會重新出現,條件是怪的視野裏沒有阻止他們刷新的單位。DOTA裏更有像小鹿,末日,陳還有支配這種利用野怪的英雄和道具。讓野怪不僅僅是額外的資源也是壹種工具。
拉野是壹種必需做的事情控制兵線+初期快速取得額外資源,少部分擁有很好打野能力的英雄早期就可以輕松打野把線上資源讓給有更好有更好後期能力的英雄,其他大部分英雄在度過初期之後基本上也可以輕松低消耗弄死大部分野怪,除了偶爾刷新石頭人這種魔免單位還有遠古野比較難以外,野怪是壹種輕松的外快。
雖然神符不算野怪不過姑且也放在這裏壹起講了,符和野壹樣有刷新規律,不過位置和類型完全隨機,每兩分鐘壹個前提是被消耗掉。神符的強力不用說了遊走gank的利器,得神符者得天下。
最後最後。。。。肉山大魔王。。。地圖上最強的野生單位。實力超群。除了少數擁有特殊能力的英雄可以solo以外大部分情況都要幾個人配合才能幹掉。擊殺後本方全員獲得金錢。。會同時隨著時間的成長和死亡次數的積累提升屬性。
多次擊殺後會額外掉落奶酪吃掉直接恢復大量生命和法力,平時只掉落重中之重的春哥盾,死亡後原地復活10分鐘保質期,肉山的關鍵就在這裏啊。。除了全員金錢以外還有壹個戰略意義的道具,給本方核心帶上真可以說是極大的優勢了。
LOL野區
有人說LOL的關鍵就在於打野,這壹點不假。因為沒法拉野,野怪脫離仇恨之後會快速歸位回血。野怪數量少難度大,LOL裏取消了隨機性比較強的神符取而代之的是在掛在兩個強力野怪身上的壹紅壹藍的buff,(紅,普攻造成額外燃燒效果傷害並且減速;藍,每秒恢復1%法力或精力同時按英雄等級減少技能冷卻時間持續150秒,被擊殺會轉移到擊殺者身上)。
打野英雄需要初期就要快速的單挑他們好取得強力buff收獲經驗金錢,然後尋找機會gank或者支援線上隊友。因為buff的強力+稀缺(5v5地圖每壹方只有狼/幽靈/石像/藍buff魔像/紅buff蜥蜴5組常規野小怪100秒buff怪300秒刷新3v3裏還有特殊的黑移動buff和綠攻速buff還有金傷害buff個人了解不多就不誤導了)爭奪這些資源變得尤為重要。
高端的比賽之中往往很早就會展開針對buff在視野狹窄的野區裏激烈的爭奪。所以穩穩當當收野在高端壹點的比賽裏基本上是不可能的(誰都不想前幾級就遇到從草叢裏跳出來的壹只雙buff狼人)
另壹個和dota不同的地方在於下路河道處的野怪2號boss巨龍。擊殺會給全隊每人190G6分鐘壹刷,這家夥也是爭奪的焦點畢竟兵不能無限farm,野怪刷新慢,人頭是不穩定收入,像這種大禮包壹樣的怪物自然是爭奪的焦點了,龍本身除了壹樣會成長以外還擁有龍炎,造成範圍傷害同時被噴到的減少攻擊速度,早期想要快速擊殺龍沒幾個人是不行的。
而且龍處於爭奪的焦點地帶打龍意味著壹方要暴露在河道中央很久壹段時間,圍繞龍的激烈爭奪也是可想而知了。另壹個和肉山魔王對應的1號boss便是大蟲"男爵"了(硬格裏師"baron")10分鐘壹刷位於上路河道中央,實力自然不用多說,同時還擁有群體擊退,定點擊飛,噴毒等技能,擊殺除了全隊300G每人以外,還有壹個全隊暫時性提升物攻+法傷的buff(不會被擊殺轉移)。
得男爵者得天下自然圍繞他在後期的爭奪更加激烈。不管優勢劣勢能拿男爵的時候,在他附近的gank和埋伏還有偷怪和爭搶屢見不鮮。關於地圖的個人看法LOL和dota同源,不過最不壹樣的地方就算是地圖了。
dota的地圖大而寬廣讓他延伸出了很強的節奏感,兵線走到哪裏,野怪什麽時候刷,神符在哪裏,對面大概在幹啥,是gank,保人還是遊走尋找機會。壹切的節奏都可以通過玩家的行動調控,不管這個節奏是快是慢,只要控制的好永遠把節奏掌握在對自己有利的拍子上可謂勝利的關鍵,如何帶動節奏善用節奏也是dota高手和菜鳥的壹大區別。
LOL的節奏就是另壹種感覺了,好像大家都在壹列剎不住的火車上,車輪的只會越來越快,兵線在推進野怪在刷新,敵我雙方距離很近,壹個疏忽就可能被對方踹下列車摔個半死,即使妳占到了優勢也永遠不知道下壹節車廂裏是什麽,往往每壹步都是賭註。
因為永遠有壹個遊戲在前進的大節奏,玩家控制的是壹個小節奏,比如妳的隊伍設法搶到了對手的第壹個藍buff,第二個藍buff刷新的時候妳是選擇帶隊去搶呢還是在線上按兵不動?如果去搶抓住了對方前來收buff的英雄又拿走了buff自然是雙料收益,但是也有可能對方利用妳們線上少人破了壹塔或者躲過妳們的偵查在自家地盤埋伏了妳們,這時候勝利的天平壹下就翻轉了。
正因為LOL局勢的瞬息萬變所以高手都采取了壹種保存優勢讓優勢產生雪球效應,逐步推塔搶視野壓縮對手的生存空間的這麽壹種焦土政策來取勝。可是LOL對陣容的講究很高每壹種英雄的搭配組合擅長的戰術都不壹樣。也許妳可以通過慢慢擠壓對手的空間來獲勝,但對面擁有可以傳送快速偷塔的英雄,妳五人抱團還不如對面壹人得來不費功夫。
也許妳的陣容在正面對抗上不如對手,但可以壹兩人選擇擁有快速清兵的AOE同時還能保塔消磨對手的攻勢,同時其他人在對面忙著塔下3v2或者4v2的時候,在別的方面形成人多打人少。
DOTA優點:這是dota啊!我們都玩,這難道還不夠?非要說的話就是其深度和可挖掘性還有和人壹起玩的趣味性還有war3這款RTS本身就具有的超高的操作性。多少技能的用法和戰術組合被我們慢慢研究出來?無論是對線時正反補的鬥智鬥勇還是gank反gank時那壹瞬間對對手行動的預判都值得我們回味。
而且其中的隨機性和超囧和搞笑的鏡頭和事件發生也讓人能輕松壹笑,各種極限操作神馬盲勾,盲壓空插,空吹,穿雲箭,全圖範圍技能,逃生,反殺帶給我們太多的刺激。這些優點並不是DOTA獨占的但作為這種模式的開山鼻祖,其他人永遠只能繼承和學習而無法代替最初dota給我們帶來的東西。
DOTA缺點:要說缺點,這麽多年被吃的太透了真不知道能不能算上缺點,但因為被吃的太透了什麽有優勢什麽有缺點壹幕了然。雖然dota在平衡性上壹直是優秀的,不過每個版本都有那麽些個大家都懂的大熱門英雄,往往在同樣的位置上他們比其他人擁有大很多的優勢。
吃透了的遊戲還有壹個個人覺得是個問題的地方,因為這麽多年下來基本都玩的太明白了,這個英雄打什麽樣的位置能有多大能耐該去做什麽最有效,已經早早的完全被理解透徹了,留下給妳的東西沒有什麽開發的余地了,妳只要去發揮好妳的角色用虎他就行了。
大家都心知肚明的情況下不按這種路線出牌的基本上不是被噴死,就是最後被碾壓的命。最後關於war3平臺的問題,從dota長久以來的發展來看冰蛙真是個滿腔熱血沒有地方釋放的孩子(我沒有想歪。。。)從dota的設計思路不斷擴充和地圖變得越來越大上早就可以看出了。雖然war3的操作性沒得可說很多技巧都是因為war3的操作得以實現,不過每個引擎都有他的極限而war3很明顯已經滿足不了在這麽多年後的今天還在發展的dota了。當然dota2快出現了,讓我們拭目以待!
LOL優點:羊刀這個基佬終於按耐不住寂寞另立門戶了,去做了不壹樣的dota。讓dota更加適合網絡這個平臺,可以自定義的元素也更為廣大。當然,還有錢賺。對於玩家來說他們終於有壹個獨立的平臺來壹決高下了,(這麽多年就有個dota平臺賬號。何等不爽啊,哥這麽強力就算不是職業玩家也要在世界天梯上show壹下啊!!)
脫離war3平臺以後比以前跟大膽的想法也可以輕易實現了,畢竟是新的引擎,玩家通過符文和天賦的自定義延伸出來的可能性和打法寬廣了太多太多。同時LOL作為壹個新遊戲對新手還是很友好的,妳在30級以前基本上都是在享受優惠的過程中度過的主要就是為了讓妳熟悉遊戲,積累經驗和遊戲金幣(用來購買符文/英雄符文不能靠RMB/$買)。因為把UI和操作弄得更人性化,就算妳完全是新手基本上也可以壹目了然遊戲裏的壹切。
LOL缺點:說是自定義程度廣泛,不過這也衍生出了很多問題,畢竟天賦符文英雄的組合是千變萬化的妳除非刻意去重現,不然永遠不可能碰到壹場雙方英雄符文天賦完全壹樣的比賽。符文和天賦帶給了妳很多天生的優勢,有時候妳會陷入這種自己搭配被對手的搭配壓制了的情況。
比如自己近戰英雄出了護甲血量的為了混線的防禦搭配,結果對線遇到壹個法師貧血但是極限流法傷上來1級壹發能轟妳半血對面射程比妳遠太多直接妳就不敢露頭了。但這種情況也是相互的有時妳也會遇到上來自己屬性就完克對方很快就把對手打崩了的時候。專業開黑和高分段的比賽還好不會有太極限或者偏門的極限搭配開場就可以無腦壓妳,不過大部分玩家每天打的還是路人戰這種情況就層出不窮了。
關於LOL團隊合作的問題:也是壹個不知道該不該吐槽的地方,雖然僅限路人局這種相對娛樂的模式,但大家都有感4v5基本上是不可能取勝的。lol裏對每個人的要求都很高,木桶理論在這裏基本適用,壹個人殘廢可以拖垮壹個團隊。
而且LOL因為自定義的地方很多,而且講究靈活和多變,出現時間也比dota短,基本上沒有太多約定俗成的公認打法和出裝。這反而給了奇葩們很多空子可鉆,路人戰裏妳經常能看到神馬狂堆法傷團戰比dps站的還靠後的坦克,被對手壓制了也打死不出壹件生存的dps。
對方輔助戰場上三進三出只見本方的輔助猛堆傷害指望自己能1v5。有人要問了,妳這不是賤嗎?說dota被吃的太透徹了,lol自由度大,現在自由度又鬧出問題了。好吧,dota裏也不是沒有奇葩隊友,但是dota這個群體經過長久的發展早已經每個人對遊戲都有壹定認識了,而LOL雖然也有幾年了不過似乎離普及到絕大多數玩家還很遠。就現在來說LOL裏的奇葩比dota裏還是多很多的。