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世嘉公司的發展史

1940年代-SEGA成立

世嘉的起源可以追溯到1940年成立於夏威夷檀香山的公司Service Game。1951年Raymond Lemaire和Richard Stewart把Service Game公司移至日本東京,來開發和配送投幣式的自動點唱機(jukeboxe)、遊戲、和老虎機(slot machine)。在接下來幾年裏,該公司的產品不但於美國熱賣,而且深受駐日美軍的歡迎。

1954年,美國空軍軍官大衛·羅森(David Rosen)在東京開了壹個運營快速照相亭(two-minute photo booth)的公司,該公司後來成為了Rosen Enterprises。該公司1957年開始向日本進口投幣式遊戲,

1965年,在超過200個遊戲中心都有Rosen Enterprises的產品,這時它的競爭對手只有Service Game。David Rosen明白到要有較佳的遊戲性及技術才能於市場勝出。所以在1965年,他策劃了與Service Game的合並,接下來又開設了他們自己的工廠。合並後的公司取名為Sega Enterprises,即Service Game這兩個單詞的前兩個字母,並由David Rosen出任CEO。

1960年代-公司起步

1966年

SEGA推出了壹款叫“Periscope(潛望鏡)”的彈珠臺後,立刻受到全球的歡迎。於同壹年,David Rosen將公司賣給Gulf&Western Industries,但他仍然在SEGA公司內部擔任行政長。Gulf&Western Industries仍積極於SEGA原有的產品及市場策略。

1970年代-生根日本

1979年

David Rosen與日本的企業家中山隼雄及其它日本的投資者用三千八百萬購買了SEGA的日本資產。中山隼雄從此就成為SEGA公司的社長,David Rosen則成為美國分公司的領導人。

1980年代-嶄露頭角

1983年

得到很多第壹,包括第壹款以雷射光盤為媒體的遊戲Sega Astron Belt,第壹款3D電子遊戲SubRoc-3d及SEGA第壹款家用遊戲機SG-1000,全部都在日本推出。但好景不常,不久之後, SEGA 的街機及家用主機市場在美國崩潰。Gulf&Western Industries便將美國的股份賣給Bally Manuffacturing Corporation。而日本的 SEGA 公司依然運作著。

1984年

SEGA與日本CSK合夥,成為SEGA Enterprises,LTD.壹個以日本為基礎的公司。在1986年SEGA Enterprises,LTD.的股票更超出東京股票交易所的計算機所能顯示的範圍。80年代後期,SEGA更引進壹系列極受歡迎的電視遊戲機與遊戲軟件,促使了SEGA在國際間突出的地位,成為世界第二大銷售家用遊戲機的廠商。

1985年

SEGA推出8位元家用遊戲機SEGA Master System(簡稱SMS)以抵抗聲勢日漸壯大的Nintendo Famicom(紅白機)。

1988年SEGA推出16位元的家用遊戲機Mega Drive(簡稱MD,名為Genesis的美國版主機於翌年發售)。

1990年代-事業高峰

1990年

SEGA在東京股票交易所更列為第壹列。Genesis在美國與Nike及Levi's被列為最受年輕人寵愛的品牌。10月,日本SEGA推出掌上型遊戲機Game Gear。

1991年12月20日

SEGA在日本發售Mega CD(次年美國發售SEGACD)

1994年12月3日

SEGA在日本發售SUPER 32X(美國於1994年11月21發售SEGA32X)

1994年11月

SEGA新壹代遊戲主機SEGA Saturn(SS,世嘉土星)在日本發售,Sony(索尼)的PlayStation(PS)遊戲機也於兩個禮拜後在日本發售。

1994年12月

SEGA與時代華納及TCI合作,設立SEGA Channel,這讓Mega Drive的玩家能使用網絡服務。

1995年

5月,SEGA Saturn在美國發售。同壹時間,SEGA和Sony宣布SEGA Saturn和PlayStation的主機銷量突破100萬臺。6月,SEGA為了在銷量上進壹步占有優勢,宣布調降SEGA Saturn的價格至34800日圓,Sony隨後也推出普及版PlayStation,售價29800圓。SEGA和Sony的價格戰拉開序幕。

1995年10月

日本SEGA宣布停產SUPER32X

1996年3月

SEGA Saturn推出廉價版本,定價20000日元,比PlayStation還要低9800圓,Saturn的銷量開始上漲。同時,SEGA看到了網絡聯機遊戲廣泛的發展前景,開始推出了SEGA Saturn專用的調制解調器和通信設備。

1997年

1月,SEGA與BANDAI(萬代)的合並風波讓SEGA狼狽不已。原先,兩個會社連合並後的新名字也已經取好,向媒體公開了。但是在4月份萬代的電子雞大賣以後,該計劃就全部延遲到7月。到5月份,兩會社合並計劃取消。

1997年

9月,SEGA宣布正與微軟合作研制下壹代神秘主機妖刀,業界普遍看好這個新壹代的世嘉主機。

1998年

5月,SEGA正式發表新壹代主機,名字更改為Dreamcast(DC),預計在11月20日上市,各大遊戲軟件廠商都對該主機提供了支持。Dreamcast搭載了專用的微軟Windows CE 2.0與Internet Explorer 4。遊戲大廠WARP決定將SEGA Saturn上的名作D之食卓續作移植到Dreamcast,而SEGA也將VR快打3在Dreamcast上推出。11月,Dreamcast如期發售。同時上市的還有索尼克大冒險。

1998年

8月28日,臺灣太平洋電線電纜集團旗下太電欣榮實業股份有限公司(T-ZONE專業電腦百貨)與SEGA簽約結盟,主持人是於美人,雙方簽約者是太電欣榮實業董事長孫道存與SEGA社長入交壹郎。

1999年

新時代的真實系冒險大作莎木在鈴木裕的帶領下順利完成,在Dreamcast主機的渲染下畫面效果更是驚人,而遊戲新穎的玩法和創新的精神得到了業界的高度好評。遊戲大廠Capcom的Dreamcast獨占大作生化危機:聖女密碼也在同年於Dreamcast上發行(後期發售ps2和dc生化危機:聖女密碼完全版)。

1999年

6月,因對手Sony PlayStation 2(PS2)發布消息的壓力以及開發Dreamcast所帶來的龐大虧損,SEGA將Dreamcast的定價降至19900日圓,但仍未能挽救公司赤字的問題。面對盈利每況愈下的困境,原先以發展遊戲主機為前提的計劃被迫終止。

2000年代-跌落谷底

2001年1月

SEGA宣布,將從3月起停止生產Dreamcast以及開發遊戲機,並將Dreamcast的零售價調低三分之壹,以清除剩余的存貨。SEGA將專註於遊戲軟件的開發,供其競爭對手的遊戲機使用。從此之後,SEGA正式轉型為單純的遊戲軟件廠商(第三方)。同時,SEGA還預估3月的決算將虧損950億日圓。

2001年3月

SEGA社長大川功於3月16日下午15點47分因為心臟衰竭,病逝於日本東京醫科大學,享年74歲。大川功於1968年創立CSK集團,並於1984年4月就任SEGA總裁壹職,對日本遊戲界與SEGA整體發展有很大的影響力。SEGA連續四年財務赤字,大川功因此分別於2000年、2001年捐贈500億日幣、850億日幣協助SEGA渡過難關。

2002年11月20日

SEGA宣布,上半年已經恢復盈利,但是也承認同期遊戲銷售量並沒有達到預期的目標。SEGA在截至9月份的上半年裏***盈利830萬美元,而在2001年同期則虧損了1750萬美元。但是銷售額卻只有7.77億美元,與2001年同期相比下降了近3%。海外市場銷售額銳減 了36%,而在日本國內,銷售量則增加了6%。而SEGA在日本壹***銷售出了81萬套遊戲,比預期的114萬套要少。在美國,世嘉公司的遊戲壹***賣出了 256萬套,同樣少於360萬套的預定目標。

2003年2月

日本柏青哥制造商Sammy宣布將與SEGA進行合並,但同時與SEGA討論合並的還有Namco(南夢宮)、BANDAI(萬代)、 EA(美國藝電)和Microsoft(微軟)。

2003年4月17日

業界傳出SEGA最後將與Namco合並,這消息使得Sammy與SEGA的合並計劃宣告破局。當天SEGA與Namco兩社的股票也停止交易。 2003年11月 Sammy通過收購原本由CSK集團所持有的SEGA股份,成為SEGA最大的股東,並且在記者會中,宣布將於2004年10月1日與SEGA業務合並成立***同控股公司“SEGA Sammy Holdings”,SEGA與Sammy則成為該控股公司下的完全子公司。至於原本SEGA旗下的七家子公司也將回歸SEGA所有。新會社的社長將由原Sammy社長 裏見治擔任,現任SEGA社長佐藤秀樹繼續參與經營管理。

2005年5月

Namco與Bandai宣布兩家公司將於2005年9月29日合並,新的公司名為Namco Bandai Holdings Inc.(南夢宮萬代發展股份有限公司)。

2006年3月

由於日本電器用品安全法的新規定,沒有“PSE”標誌的商品必須從2006年4月1日期禁止生產、銷售以及銷售相關的展示,因此Dreamcast在2006年3月23日停止銷售。

2007年6月

SEGA Sammy Holdings社長 小口久雄卸任,改由Sammy社長 裏見治接任公司的執行長以及運營長。SEGA也進行事業組織的調整,以“創造獲利”為最大方針,強化在家用遊戲獲利面的成長、營業用遊戲事業部維持不變,但針對海外(歐美)市場做更大幅度的規劃調整,以及更積極投入遊戲代理業務。

2008年2月

SEGA Sammy Holdings公布了2007會計年度第三期(2007年10月-12月)財務報表,由於街機、柏青哥事業的營收大衰退,單季營收降為3420.9億日幣(比2006年同期衰退15.4%),營業利益為15.3億日幣、稅後凈損為157.6億日幣赤字,創下SEGA與Sammy兩家公司合並以來最大的單季營業虧損。SEGA Sammy Holdings因此宣布將由目前的3583位員工中裁員10%人力,申請退職希望人數約400人(準備資遣費29億日幣)。

2008年3月28日

SEGA Sammy Holdings宣布,將結束韓國SEGA於當地的所有事業,並預定於4月結束大型機臺部門業務,已完成設置的機臺將會持續服務。SEGA Sammy Holdings表示,這項決定是基於提升企業效率計劃的決定之壹,將不會對整體事業造成嚴重影響。2003年2月SEGA正式於韓國設置子公司,2008年宣布關閉,總設立時間5年。

2008年4月

意大利遊戲開發商Codemasters宣布,將收購原先預定於4月初解散的英國SEGA Racing Studio競速遊戲工作室。

2013年9月18日

SEGA收購Index(ATLUS的母公司).