關於Android的MediaPlayer和SoundPool的使用問題
1. SoundPool —— 適合短促且對反應速度比較高的情況(遊戲音效或按鍵聲等)
2. MediaPlayer —— 適合比較長且對時間要求不高的情況
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SoundPool
1. 創建壹個SoundPool
public SoundPool(int maxStream, int streamType, int srcQuality)
maxStream —— 同時播放的流的最大數量
streamType —— 流的類型,壹般為STREAM_MUSIC(具體在AudioManager類中列出)
srcQuality —— 采樣率轉化質量,當前無效果,使用0作為默認值
eg.
SoundPool soundPool = new SoundPool(3, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
創建了壹個最多支持3個流同時播放的,類型標記為音樂的SoundPool。
2. 加載音頻資源
可以通過四種途徑來記載壹個音頻資源:
int load(AssetFileDescriptor afd, int priority)
通過壹個AssetFileDescriptor對象
int load(Context context, int resId, int priority)
通過壹個資源ID
int load(String path, int priority)
通過指定的路徑加載
int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)
通過FileDescriptor加載
*API中指出,其中的priority參數目前沒有效果,建議設置為1。
壹個SoundPool能同時管理多個音頻,所以可以通過多次調用load函數來記載,如果記載成功將返回壹個非0的soundID ,用於播放時指定特定的音頻。
eg.
int soundID1 = soundPool.load(this, R.raw.sound1, 1);
if(soundID1 ==0){
// 記載失敗
}else{
// 加載成功
}
int soundID2 = soundPool.load(this, R.raw.sound2, 1);
...
這裏加載了兩個流,並分別記錄了返回的soundID 。
需要註意的是,
流的加載過程是壹個將音頻解壓為原始16位PCM數據的過程,由壹個後臺線程來進行處理異步,所以初始化後不能立即播放,需要等待壹點時間。
3. 播放控制
有以下幾個函數可用於控制播放:
final int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
播放指定音頻的音效,並返回壹個streamID 。
priority —— 流的優先級,值越大優先級高,影響當同時播放數量超出了最大支持數時SoundPool對該流的處理;
loop —— 循環播放的次數,0為值播放壹次,-1為無限循環,其他值為播放loop+1次(例如,3為壹***播放4次).
rate —— 播放的速率,範圍0.5-2.0(0.5為壹半速率,1.0為正常速率,2.0為兩倍速率)
final void pause(int streamID)
暫停指定播放流的音效(streamID 應通過play()返回)。
final void resume(int streamID)
繼續播放指定播放流的音效(streamID 應通過play()返回)。
final void stop(int streamID)
終止指定播放流的音效(streamID 應通過play()返回)。
這裏需要註意的是,
1.play()函數傳遞的是壹個load()返回的soundID——指向壹個被記載的音頻資源 ,如果播放成功則返回壹個非0的streamID——指向壹個成功播放的流 ;同壹個soundID 可以通過多次調用play()而獲得多個不同的streamID (只要不超出同時播放的最大數量);
2.pause()、resume()和stop()是針對播放流操作的,傳遞的是play()返回的streamID ;
3.play()中的priority參數,只在同時播放的流的數量超過了預先設定的最大數量是起作用,管理器將自動終止優先級低的播放流。如果存在多個同樣優先級的流,再進壹步根據其創建事件來處理,新創建的流的年齡是最小的,將被終止;
4.無論如何,程序退出時,手動終止播放並釋放資源是必要的。
eg.
//這裏對soundID1的音效進行播放——優先級為0(最低),無限循環,正常速率。
int streamID = soundPool.play(soundID1 , 1.0, 1.0, 0, -1, 1.0);
if(streamID ==0){
// 播放失敗
}else{
// 播放成功
}
...
// 暫停soundID1的播放
soundPool.pause(streamID );
...
// 恢復soundID1的播放
soundPool.resume(streamID );
...
// 終止播放,記住循環為-1時必須手動停止
soundPool.stop(streamID );
*API中指出,即使使用無效的soundID /streamID (操作失敗或指向無效的資源)來調用相關函數也不會導致錯誤,這樣能減輕邏輯的處理。
4. 更多屬性設置
其實就是paly()中的壹些參數的獨立設置:
final void setLoop(int streamID, int loop)
設置指定播放流的循環.
final void setVolume(int streamID, float leftVolume, float rightVolume)
設置指定播放流的音量.
final void setPriority(int streamID, int priority)
設置指定播放流的優先級,上面已說明priority的作用.
final void setRate(int streamID, float rate)
設置指定播放流的速率,0.5-2.0.
5. 釋放資源
可操作的函數有:
final boolean unload(int soundID)
卸載壹個指定的音頻資源.
final void release()
釋放SoundPool中的所有音頻資源.
-匯總-
壹個SoundPool可以:
1.管理多個音頻資源,通過load()函數,成功則返回非0的soundID;
2.同時播放多個音頻,通過play()函數,成功則返回非0的streamID;
3.pause()、resume()和stop()等操作是針對streamID(播放流)的;
4.當設置為無限循環時,需要手動調用stop()來終止播放;
5.播放流的優先級(play()中的priority參數),只在同時播放數超過設定的最大數時起作用;
6.程序中不用考慮(play觸發的)播放流的生命周期,無效的soundID/streamID不會導致程序錯誤。
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MediaPlayer
妳可以通過new或便捷的靜態create函數組來創建壹個MediaPlayer對象。
兩種方式的比較:
new MediaPlayer()
1.成功調用後,MediaPlayer將處於Idle狀態;
2.setDataSource提供了對String(path)、Uri和FileDescriptor格式的資源路徑的支持;
3.後續需要手動調用prepare()才能進行播放。
MediaPlayer.create(...)
1.成功調用後,MediaPlayer將處於Prepared狀態;
2.create提供了對int(resID)和Uri格式的資源路徑的支持;
3.無需(也不能)再次調用prepare()就能直接播放。
要點:
1.如果由於錯誤的操作mp.setDataSource("/sdcard/test.mp3"); // 直接傳URL也是可以的,將自動處理緩沖
} catch (IllegalArgumentException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IllegalStateException e) {
// 如果在非Idle狀態下調用setDataSource就會導致該異常
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
// 設置必要的監聽器
mp.setOnPreparedListener(new OnPreparedListener(){
@Override
public void onPrepared(MediaPlayer mp) {
// 這時能確保player處於Prepared狀態,觸發start是最合適的
mp.start();
}
});
mp.setOnCompletionListener(new OnCompletionListener() {
@Override
public void onCompletion(MediaPlayer mp) {
// 正常播放結束,可以觸發播放下壹首
}
});
mp.setOnErrorListener(new OnErrorListener() {
@Override
public boolean onError(MediaPlayer mp, int what, intextra) {
// 操作錯誤或其他原因導致的錯誤會在這裏被通知
return true;
}
});
// 連接並加載資源
try {
mp.prepare();
// mp.prepareAsync() 這也是可以的,這是異步處理,上面的是同步處理,實際加載完畢以OnPreparedListener.onPrepared()為準。
} catch (IllegalStateException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
// mp.start(); // 建議在OnPreparedListener.onPrepared()回調中觸發該函數,特別是使用異步加載時
/**
* ... 妳的其他操作 ...
*/
// 終止播放並釋放資源
try{
mp.stop(); // 這是必要的,如果妳設置了循環播放,否則程序退出了音樂仍在後臺繼續播...
mp.release();
}catch(IllegalStateException e){
e.printStackTrace();
}
// 通過new創建後的player處於Idle狀態
導致MediaPlayer處於Error狀態,可通過reset()函數來使其恢復到Idle狀態,再重新執行setDataSource等初始化操作(ps:如果是通過create函數綁定資源ID創建的就郁悶了...);
2.API中指出雖然reset後的MediaPlayer就像相當於新new的壹樣,但存在微妙的差異的:
在這兩種情況下播放器處於Idle狀態,此時調用getCurrentPosition(), getDuration(),getVideoHeight(),getVideoWidth(), setAudioStreamType(int),setLooping(boolean), setVolume(float, float), pause(), start(), stop(),seekTo(int), prepare() 或 prepareAsync() 等函數都屬與編程錯誤。當在MediaPlayer剛創建後調用這些函數,用戶指定的OnErrorListener.onError() 回調函數不會被internal player engine(內部播放引擎)調用,並且播放器的狀態依然未變;但如果是在調用reset() 函數之後,用戶指定的OnErrorListener.onError() 回調函數將會被internal player engine(內部播放引擎)調用,並且播放器的狀態將轉變為Error(錯誤)狀態。
3.使用完畢後應該立即調用release()函數來釋放資源,如果操作成功,MediaPlayer對象將處於End狀態,此時無法再進行任何操作,除非重新創建MediaPlayer對象。
更多的細節通過壹個用new方式來創建的示例說明:
Java代碼
// 通過new創建後的player處於Idle狀態
MediaPlayer mp = new MediaPlayer();
if(mp==null){
// new創建有可能會返回null值,檢測是好的習慣
return;
}
// 設置資源路徑,成功執行的話player將處於Initialized狀態
try {
MediaPlayer mp = new MediaPlayer();
if(mp==null){
// new創建有可能會返回null值,檢測是好的習慣
return;
}
// 設置資源路徑,成功執行的話player將處於Initialized狀態
try {
mp.setDataSource("/sdcard/test.mp3"); // 直接傳URL也是可以的,將自動處理緩沖
} catch (IllegalArgumentException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IllegalStateException e) {
// 如果在非Idle狀態下調用setDataSource就會導致該異常
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
// 設置必要的監聽器
mp.setOnPreparedListener(new OnPreparedListener(){
@Override
public void onPrepared(MediaPlayer mp) {
// 這時能確保player處於Prepared狀態,觸發start是最合適的
mp.start();
}
});
mp.setOnCompletionListener(new OnCompletionListener() {
@Override
public void onCompletion(MediaPlayer mp) {
// 正常播放結束,可以觸發播放下壹首
}
});
mp.setOnErrorListener(new OnErrorListener() {
@Override
public boolean onError(MediaPlayer mp, int what, intextra) {
// 操作錯誤或其他原因導致的錯誤會在這裏被通知
return true;
}
});
// 連接並加載資源
try {
mp.prepare();
// mp.prepareAsync() 這也是可以的,這是異步處理,上面的是同步處理,實際加載完畢以OnPreparedListener.onPrepared()為準。
} catch (IllegalStateException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
// mp.start(); // 建議在OnPreparedListener.onPrepared()回調中觸發該函數,特別是使用異步加載時
/**
* ... 妳的其他操作 ...
*/
// 終止播放並釋放資源
try{
mp.stop(); // 這是必要的,如果妳設置了循環播放,否則程序退出了音樂仍在後臺繼續播...
mp.release();
}catch(IllegalStateException e){
e.printStackTrace();
}
播放控制上基本與SoundPool相同有:
start()、pause()、stop()、seekTo()、setLooping()...
需要註意的是, 循環播放設置上與SoundPool不同,不能指定確定的循環次數,而是壹個布爾值,指定是否循環播放...