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關於Android的MediaPlayer和SoundPool的使用問題

Android平臺中關於音頻播放有以下兩種方式:

1. SoundPool —— 適合短促且對反應速度比較高的情況(遊戲音效或按鍵聲等)

2. MediaPlayer —— 適合比較長且對時間要求不高的情況

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SoundPool

1. 創建壹個SoundPool

public SoundPool(int maxStream, int streamType, int srcQuality)

maxStream —— 同時播放的流的最大數量

streamType —— 流的類型,壹般為STREAM_MUSIC(具體在AudioManager類中列出)

srcQuality —— 采樣率轉化質量,當前無效果,使用0作為默認值

eg.

SoundPool soundPool = new SoundPool(3, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);

創建了壹個最多支持3個流同時播放的,類型標記為音樂的SoundPool。

2. 加載音頻資源

可以通過四種途徑來記載壹個音頻資源:

int load(AssetFileDescriptor afd, int priority)

通過壹個AssetFileDescriptor對象

int load(Context context, int resId, int priority)

通過壹個資源ID

int load(String path, int priority)

通過指定的路徑加載

int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)

通過FileDescriptor加載

*API中指出,其中的priority參數目前沒有效果,建議設置為1。

壹個SoundPool能同時管理多個音頻,所以可以通過多次調用load函數來記載,如果記載成功將返回壹個非0的soundID ,用於播放時指定特定的音頻。

eg.

int soundID1 = soundPool.load(this, R.raw.sound1, 1);

if(soundID1 ==0){

// 記載失敗

}else{

// 加載成功

}

int soundID2 = soundPool.load(this, R.raw.sound2, 1);

...

這裏加載了兩個流,並分別記錄了返回的soundID 。

需要註意的是,

流的加載過程是壹個將音頻解壓為原始16位PCM數據的過程,由壹個後臺線程來進行處理異步,所以初始化後不能立即播放,需要等待壹點時間。

3. 播放控制

有以下幾個函數可用於控制播放:

final int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)

播放指定音頻的音效,並返回壹個streamID 。

priority —— 流的優先級,值越大優先級高,影響當同時播放數量超出了最大支持數時SoundPool對該流的處理;

loop —— 循環播放的次數,0為值播放壹次,-1為無限循環,其他值為播放loop+1次(例如,3為壹***播放4次).

rate —— 播放的速率,範圍0.5-2.0(0.5為壹半速率,1.0為正常速率,2.0為兩倍速率)

final void pause(int streamID)

暫停指定播放流的音效(streamID 應通過play()返回)。

final void resume(int streamID)

繼續播放指定播放流的音效(streamID 應通過play()返回)。

final void stop(int streamID)

終止指定播放流的音效(streamID 應通過play()返回)。

這裏需要註意的是,

1.play()函數傳遞的是壹個load()返回的soundID——指向壹個被記載的音頻資源 ,如果播放成功則返回壹個非0的streamID——指向壹個成功播放的流 ;同壹個soundID 可以通過多次調用play()而獲得多個不同的streamID (只要不超出同時播放的最大數量);

2.pause()、resume()和stop()是針對播放流操作的,傳遞的是play()返回的streamID ;

3.play()中的priority參數,只在同時播放的流的數量超過了預先設定的最大數量是起作用,管理器將自動終止優先級低的播放流。如果存在多個同樣優先級的流,再進壹步根據其創建事件來處理,新創建的流的年齡是最小的,將被終止;

4.無論如何,程序退出時,手動終止播放並釋放資源是必要的。

eg.

//這裏對soundID1的音效進行播放——優先級為0(最低),無限循環,正常速率。

int streamID = soundPool.play(soundID1 , 1.0, 1.0, 0, -1, 1.0);

if(streamID ==0){

// 播放失敗

}else{

// 播放成功

}

...

// 暫停soundID1的播放

soundPool.pause(streamID );

...

// 恢復soundID1的播放

soundPool.resume(streamID );

...

// 終止播放,記住循環為-1時必須手動停止

soundPool.stop(streamID );

*API中指出,即使使用無效的soundID /streamID (操作失敗或指向無效的資源)來調用相關函數也不會導致錯誤,這樣能減輕邏輯的處理。

4. 更多屬性設置

其實就是paly()中的壹些參數的獨立設置:

final void setLoop(int streamID, int loop)

設置指定播放流的循環.

final void setVolume(int streamID, float leftVolume, float rightVolume)

設置指定播放流的音量.

final void setPriority(int streamID, int priority)

設置指定播放流的優先級,上面已說明priority的作用.

final void setRate(int streamID, float rate)

設置指定播放流的速率,0.5-2.0.

5. 釋放資源

可操作的函數有:

final boolean unload(int soundID)

卸載壹個指定的音頻資源.

final void release()

釋放SoundPool中的所有音頻資源.

-匯總-

壹個SoundPool可以:

1.管理多個音頻資源,通過load()函數,成功則返回非0的soundID;

2.同時播放多個音頻,通過play()函數,成功則返回非0的streamID;

3.pause()、resume()和stop()等操作是針對streamID(播放流)的;

4.當設置為無限循環時,需要手動調用stop()來終止播放;

5.播放流的優先級(play()中的priority參數),只在同時播放數超過設定的最大數時起作用;

6.程序中不用考慮(play觸發的)播放流的生命周期,無效的soundID/streamID不會導致程序錯誤。

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MediaPlayer

妳可以通過new或便捷的靜態create函數組來創建壹個MediaPlayer對象。

兩種方式的比較:

new MediaPlayer()

1.成功調用後,MediaPlayer將處於Idle狀態;

2.setDataSource提供了對String(path)、Uri和FileDescriptor格式的資源路徑的支持;

3.後續需要手動調用prepare()才能進行播放。

MediaPlayer.create(...)

1.成功調用後,MediaPlayer將處於Prepared狀態;

2.create提供了對int(resID)和Uri格式的資源路徑的支持;

 3.無需(也不能)再次調用prepare()就能直接播放。

 要點:

1.如果由於錯誤的操作mp.setDataSource("/sdcard/test.mp3"); // 直接傳URL也是可以的,將自動處理緩沖

} catch (IllegalArgumentException e) {

e.printStackTrace();

} catch (IllegalStateException e) {

// 如果在非Idle狀態下調用setDataSource就會導致該異常

e.printStackTrace();

} catch (IOException e) {

e.printStackTrace();

}

// 設置必要的監聽器

mp.setOnPreparedListener(new OnPreparedListener(){

@Override

public void onPrepared(MediaPlayer mp) {

// 這時能確保player處於Prepared狀態,觸發start是最合適的

mp.start();

}

});

mp.setOnCompletionListener(new OnCompletionListener() {

@Override

public void onCompletion(MediaPlayer mp) {

// 正常播放結束,可以觸發播放下壹首

}

});

mp.setOnErrorListener(new OnErrorListener() {

@Override

public boolean onError(MediaPlayer mp, int what, intextra) {

// 操作錯誤或其他原因導致的錯誤會在這裏被通知

return true;

}

});

// 連接並加載資源

try {

mp.prepare();

// mp.prepareAsync() 這也是可以的,這是異步處理,上面的是同步處理,實際加載完畢以OnPreparedListener.onPrepared()為準。

} catch (IllegalStateException e) {

e.printStackTrace();

} catch (IOException e) {

e.printStackTrace();

}

// mp.start(); // 建議在OnPreparedListener.onPrepared()回調中觸發該函數,特別是使用異步加載時

/**

* ... 妳的其他操作 ...

*/

// 終止播放並釋放資源

try{

mp.stop(); // 這是必要的,如果妳設置了循環播放,否則程序退出了音樂仍在後臺繼續播...

mp.release();

}catch(IllegalStateException e){

e.printStackTrace();

}

// 通過new創建後的player處於Idle狀態

導致MediaPlayer處於Error狀態,可通過reset()函數來使其恢復到Idle狀態,再重新執行setDataSource等初始化操作(ps:如果是通過create函數綁定資源ID創建的就郁悶了...);

2.API中指出雖然reset後的MediaPlayer就像相當於新new的壹樣,但存在微妙的差異的:

在這兩種情況下播放器處於Idle狀態,此時調用getCurrentPosition(), getDuration(),getVideoHeight(),getVideoWidth(), setAudioStreamType(int),setLooping(boolean), setVolume(float, float), pause(), start(), stop(),seekTo(int), prepare() 或 prepareAsync() 等函數都屬與編程錯誤。當在MediaPlayer剛創建後調用這些函數,用戶指定的OnErrorListener.onError() 回調函數不會被internal player engine(內部播放引擎)調用,並且播放器的狀態依然未變;但如果是在調用reset() 函數之後,用戶指定的OnErrorListener.onError() 回調函數將會被internal player engine(內部播放引擎)調用,並且播放器的狀態將轉變為Error(錯誤)狀態。

3.使用完畢後應該立即調用release()函數來釋放資源,如果操作成功,MediaPlayer對象將處於End狀態,此時無法再進行任何操作,除非重新創建MediaPlayer對象。

更多的細節通過壹個用new方式來創建的示例說明:

Java代碼

// 通過new創建後的player處於Idle狀態

MediaPlayer mp = new MediaPlayer();

if(mp==null){

// new創建有可能會返回null值,檢測是好的習慣

return;

}

// 設置資源路徑,成功執行的話player將處於Initialized狀態

try {

MediaPlayer mp = new MediaPlayer();

if(mp==null){

// new創建有可能會返回null值,檢測是好的習慣

return;

}

// 設置資源路徑,成功執行的話player將處於Initialized狀態

try {

mp.setDataSource("/sdcard/test.mp3"); // 直接傳URL也是可以的,將自動處理緩沖

} catch (IllegalArgumentException e) {

e.printStackTrace();

} catch (IllegalStateException e) {

// 如果在非Idle狀態下調用setDataSource就會導致該異常

e.printStackTrace();

} catch (IOException e) {

e.printStackTrace();

}

// 設置必要的監聽器

mp.setOnPreparedListener(new OnPreparedListener(){

@Override

public void onPrepared(MediaPlayer mp) {

// 這時能確保player處於Prepared狀態,觸發start是最合適的

mp.start();

}

});

mp.setOnCompletionListener(new OnCompletionListener() {

@Override

public void onCompletion(MediaPlayer mp) {

// 正常播放結束,可以觸發播放下壹首

}

});

mp.setOnErrorListener(new OnErrorListener() {

@Override

public boolean onError(MediaPlayer mp, int what, intextra) {

// 操作錯誤或其他原因導致的錯誤會在這裏被通知

return true;

}

});

// 連接並加載資源

try {

mp.prepare();

// mp.prepareAsync() 這也是可以的,這是異步處理,上面的是同步處理,實際加載完畢以OnPreparedListener.onPrepared()為準。

} catch (IllegalStateException e) {

e.printStackTrace();

} catch (IOException e) {

e.printStackTrace();

}

// mp.start(); // 建議在OnPreparedListener.onPrepared()回調中觸發該函數,特別是使用異步加載時

/**

* ... 妳的其他操作 ...

*/

// 終止播放並釋放資源

 try{

mp.stop(); // 這是必要的,如果妳設置了循環播放,否則程序退出了音樂仍在後臺繼續播...

mp.release();

}catch(IllegalStateException e){

e.printStackTrace();

}

播放控制上基本與SoundPool相同有:

start()、pause()、stop()、seekTo()、setLooping()...

需要註意的是, 循環播放設置上與SoundPool不同,不能指定確定的循環次數,而是壹個布爾值,指定是否循環播放...