《QQ堂》的崛起,進擊的騰訊遊戲
如今大多已經生兒育女、在中年或臨近中年危機的日子裏惶惶不可終日的老玩家們,在《QQ堂》即將停服前久違地打開了 遊戲 ,為此可能還要打開壹臺仍裝著win7或winXP系統的舊電腦。
大費周章,為的也就是在 遊戲 聊天頻道裏,跟自己的青春歲月和當年 遊戲 結過婚的“前夫”“前妻”們告個別,順便回首壹下當年那些用火星文聊天、用殺馬特造型做頭像的日子。
糖果王國的故事,終於落下帷幕。 圖來源網絡
也同樣是這批人,把當年那個剛剛扭虧為盈、以為做 遊戲 並非長久之計的騰訊,餵養成了最早的 遊戲 大戶,構建起後來那個商業帝國的雛形。
如今的世界級 遊戲 巨頭,中國的首席 遊戲 大佬騰訊,第壹次做 遊戲 也曾被市場教做人。
2003年剛剛扭虧為盈的騰訊決定進軍 遊戲 市場,同年剛成立的 遊戲 運營事業部按照盛大做《傳奇》的成功路徑,直接找壹款成熟產品代理,騰訊選定的產品跟《傳奇》壹樣都來自韓國——Imazic公司開發的《凱旋》。
《凱旋》 遊戲 截圖,跟當時的壹線網遊相比,《凱旋》的綜合質量稱得上壹流。 圖來源網絡
虛幻2引擎開發,代表當時亞洲網絡 遊戲 最高開發水平的《凱旋》,壹看就比《傳奇》質量高出壹個檔次,必須承認,騰訊做 遊戲 還是很有誠意的。
但當時的騰訊 遊戲 事業部忽略了網絡 遊戲 運營的幾個重要因素:玩家是誰,他們在哪玩 遊戲 ,他們使用的機器配置和帶寬。
中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的第11次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示:截至2002年12月31日,我國網民數量已經達到5910萬,上網計算機數量為2083萬臺。
這意味著可能超過壹半的網民用的是單位或者網吧的電腦上網。而單位或網吧的電腦配置,尤其是玩 遊戲 依賴的顯卡配置,壹般不會太高。且當時國內的寬帶普及率和平均帶寬水平,也相當有限。這種條件撐起《傳奇》這種2D網遊的運營環境沒問題,但想讓《凱旋》這種高級貨流行開來就勉強了。
21世紀初的網吧,是網遊玩家的主要陣地。 圖來源網絡
於是理所當然的,從《凱旋》公測的第壹天起就問題不斷:服務器數度被擠垮,帶寬限制導致卡頓和掉幀問題壹直無法徹底解決……《凱旋》的次時代畫面和新鮮勁沒留住人,騰訊進軍網遊的首次嘗試匆匆收場。
運營《傳奇》的網遊巨頭盛大公司,還特地出來對媒體發表評論進行鞭屍:“我們對騰訊進入網遊領域表示敬畏,不過,騰訊也要對網遊本身產生敬畏。”
經《凱旋》壹役的騰訊大概悟出了壹個道理:網絡 遊戲 是壹種 遊戲 ,但網遊產業不是以往的 遊戲 產業。 遊戲 業的核心是內容,而網遊業的核心是運營。
開竅的騰訊很快就邁出了成功的壹步,並於2004年將當時國內最大的網絡棋牌 遊戲 平臺——聯眾網絡 遊戲 世界,拿來祭了旗。
聯眾 遊戲 世界界面。2003年底,聯眾 遊戲 世界的註冊用戶壹度超過2億,月活用戶達1500萬,中國網絡棋牌 遊戲 的絕對霸主。 圖來源網絡
2003年下半年上線公測的QQ 遊戲 大廳,功能界面跟聯眾網絡 遊戲 世界大同小異, 遊戲 門類也都是鬥地主、梭哈、象棋、軍旗壹類的常見棋牌 遊戲 。但QQ 遊戲 大廳不同就在於,它背靠壹個已經擁有3億註冊用戶的社交通訊軟件——QQ,每次妳的QQ好友在 遊戲 大廳玩 遊戲 時,他的頭像下方就會顯示他正在玩什麽 遊戲 ,這個狀態欄壹點開,妳就能跟他壹起玩了。
就這麽壹點小細節,讓聯眾 遊戲 世界和QQ 遊戲 大廳的用戶流量在壹兩年裏發生了戲劇性的此消彼長。2006年,徹底敗北的聯眾創始人鮑嶽橋辭職。之後他成為投資人,堅持只做騰訊不做的項目。
理解了QQ 遊戲 大廳的崛起,也就不難理解《QQ堂》為什麽能成。
作為騰訊第壹款自制網遊,2004年底發布的《QQ堂》壹開始就戴上了抄襲的帽子。因為乍看上去,早期版本的《QQ堂》跟盛大代理的韓國網遊《泡泡堂》並無二致——都是紅白機經典 遊戲 《炸彈人》的玩法。
《泡泡堂》 遊戲 界面。兩個堂壹開始無論玩法畫風都很像。 圖來源網絡
《QQ堂》剛發布時還不怎麽起眼,但騰訊方面以幾乎壹月壹版本的頻率更新,無論是 遊戲 動作畫面上的細節,還是玩法上,都在迅速優化叠代。並且在原有基礎上,推出了註入搶包山、足球、機械世界、推箱子等新玩法。
《QQ堂》的足球模式。 圖來源網絡
與此同時,搞社交軟件起家的騰訊,為《QQ堂》註入了獨有的社交屬性。未來騰訊系網絡 遊戲 攻占市場的很多核心方法論,在《QQ堂》身上便已經開始體現:從QQ裏就能直接登錄《QQ堂》;玩《QQ堂》的時候,QQ好友能看到 遊戲 狀態;QQ好友間能壹起組隊上分;關系好的 遊戲 好友,可以買道具在 遊戲 裏結婚……基本上之前用來整死聯眾的打法,又變本加厲地用在了《泡泡堂》這裏。
很快盛大方面就知道情況不對了。2006年二季度盛大公布的財報顯示:《泡泡堂》遭遇“老化”問題,休閑 遊戲 業務收入較上季度下降17.8%。其實作為 遊戲 ,《泡泡堂》談不上老化,然而《QQ堂》的優勢,根本就不在 遊戲 內容上。
盛大當然不會坐以待斃,於是就有了2006年那起著名的中國網絡 遊戲 產業第壹個跨國著作權訴訟。盛大很講技巧,沒有親自上陣,而是讓《泡泡堂》的韓國 遊戲 開發商NEXON出面起訴騰訊——或許談不上挾洋自重,但牽扯到國際影響,法庭判罰顯然會有所顧忌。
NEXON認為,《QQ堂》在 遊戲 形式、內容、美術等方面乃至“堂”這個詞都對《泡泡堂》構成了抄襲。騰訊方面則表示:代碼我自己寫,美術也有差異,“堂”這個字大家都能用, 遊戲 玩法也不是妳家發明的,抄襲不成立。
紅白機《炸彈人》 遊戲 界面,《泡泡堂》在玩法上顯然模仿了這款 遊戲 ,但玩法很難被視為知識版權。 圖來源網絡
反正北京市第壹中級人民法院的判決最終支持了騰訊方面的說法。而且湊巧的是,NEXON在跟騰訊打官司的同壹時期,它正好也在韓國跟壹家日本公司打官司,這家日本公司叫“HUDSON”——紅白機經典 遊戲 《炸彈人》的開發商。HUDSON認為,《泡泡堂》抄襲了《炸彈人》。
跟騰訊壹樣,NEXON在自己的主場勝訴了。韓國法庭也認為, 遊戲 玩法的模仿不構成抄襲,否則所有的橫版動作 遊戲 ,豈不是都在抄襲《超級瑪麗》或者《魂鬥羅》?何況HUDSON自己也不是該類玩法的開創者,真要追根究底,南夢宮在1981年發行的 遊戲 《warp&warp》才是這類 遊戲 的祖師爺。
NEXON和騰訊的梁子就這麽結下了,從此成了壹對歡喜冤家。要知道NEXON手裏還有另壹款爆款網遊,在中國由世紀天成代理,名聲同樣如雷貫耳——《跑跑卡丁車》。
《跑跑卡丁車》 遊戲 界面,NEXON制作的好幾款網絡 遊戲 ,都曾在中國網絡 遊戲 市場產生過很大影響。 圖來源網絡
《跑跑卡丁車》的命運,幾乎跟同胞兄弟《泡泡堂》如出壹轍。2008年1月23日,《QQ飛車》開始正式公測,該項目負責人便是後來的《王者榮耀》之父姚曉光。10天內,《QQ飛車》最高同時在線人數就突破了30萬。4年後,《QQ飛車》成為第壹個同時在線人數突破300萬峰值的國產網遊。開發商NEXON和中國代理商世紀天成,都只能眼睜睜地看著《QQ飛車》把《跑跑卡丁車》的市場份額搶走。
大概是覺得贏面不大,NEXON雖然又吃了壹次悶虧,但這回沒告騰訊。不過NEXON自己卻因為《跑跑卡丁車》招了官司,而且這次招惹的是任天堂這種巨頭——任天堂起訴NEXON抄襲《馬裏奧賽車》,還告贏了。
這邊的騰訊則迎來了壹路綠燈。在《QQ堂》發布後的幾年裏,騰訊接連甩出《QQ飛車》《QQ幻想》《QQ炫舞》幾個自研產品,走的全是《QQ堂》的成功路徑:照著壹個市面上已經成功的網遊產品,仿制壹個新的,重寫壹遍代碼,加入壹些自家的小設計和優化,然後憑借獨特的運營方法和QQ的強大流量,成功將掌握先發優勢的競品挑下馬。
騰訊雖然被不少人批評為山寨 遊戲 大戶,但除了《QQ堂》,之後的幾個模仿爆款網遊的作品都沒引發過法律糾紛。但這種走別人的路讓人無路可走的行為,最終在2010年,隨著《計算機世界》雜誌發布的著名報道《“狗日的”騰訊》,引爆了輿論危機。 圖來源網絡
另外,再加上代理的網遊《地下城與勇士》《穿越火線》以及後來的天字第壹號PC端網遊《英雄聯盟》,騰訊帝國的 遊戲 產業矩陣初步形成。2009年,騰訊在網遊收入上實現對昔日網遊霸主盛大的反超,當年用戶數量最高的10款 遊戲 中,騰訊的《地下城與勇士》《穿越火線》《QQ炫舞》占據了前三位,《QQ飛車》位列第七。
至於《QQ堂》,在早期立下汗馬功勞後,很快被自家公司層出不窮的新品擠出了壹線市場。騰訊方面的註意力更多地轉向拳頭產品,以至於《QQ堂》層出不窮的外掛問題都懶得好好處理。隨著騰訊逐步登頂成為中國網遊霸主,《QQ堂》也淪為了姥姥不疼舅舅不愛的“掛逼堂”。
圍繞《QQ堂》出現了壹堆外掛工具。 圖來源網絡
2014年騰訊轉向手機 遊戲 市場後,《QQ堂》的運營工作室幹脆被拆分,並入另壹個開發工作室——天美。後來的事就不再贅述了。
據騰訊2021年財報顯示,2021年全年,騰訊總營收達到5601億元,其中增值服務業務,即以 遊戲 付費服務為主的業務收入為2915.7億元,占比達到55%。 遊戲 ,終究成了騰訊帝國的半壁江山。
此時或許已經很少有人記得,早在《QQ堂》被告上法庭那年,尚未成為互聯網大佬的馬化騰並不看好騰訊做 遊戲 的前景,他當時曾謹慎地預測:
“在我們看來,互動 娛樂 ,可能在2-4年內會有增長,但基數到壹定規模後增長肯定會放緩,甚至有可能不增長。”
作者 李神喵
版式 KKW 運營 ZDY 監制 羅嶼