FIFA Online3 如何判斷模型好壞 哪些數據影響球員模型
挑選球員時對模型有著很多的要求,我們希望手裏的球員有著出眾的身體素質。那麽如何判斷球員模型好壞?又有哪些屬性能夠影響球員的模型?下面就來看看為大家做出的分析吧。
1、身高對於模型的影響
FIFAOL3的所有球員模型全部由FIFA11原有的捏人系統制作。該系統不能對模型進行精細調整,不像實況的捏人可以隨意更改人物的胸圍、腿長等等。眾所周知,OL3有三種體形(瘦弱,普通,肥胖),相同體形下。模型的大小完全由身高決定,相同身高相同體形下,模型的大小寬厚完全壹樣,壹些說相同身高和相同體形的球員模型上有差別的說法純粹扯蛋(發型差異除外),舉壹個例子,球員A,體形:普通;身高:188CM;體重:81KG。球員B,體形:普通;身高:188CM;體重:66KG。球員A和球員B的模型大小完全壹樣,不會因為A比B重了15KG而更寬大壹點(參考科斯塔和凱恩)
2、球員模型對比
數據庫很多關於模型的描述是錯誤的,實際體形還是要從遊戲裏面看。其實體形很好判斷,主要看兩肩寬度和腰圍。多看幾個不同類似的球員都能判斷出來。下面我給幾個相同身高不同體形球員給大家做個比較。
同為186的W博格巴和10基耶利尼。博格巴為瘦弱,基耶利尼為普通。
183的貝爾和184的麥孔,貝爾為瘦弱,麥孔為普通。
同為177的魯尼和科爾曼。魯尼為肥胖,科爾曼為普通。
同為188的。06和07維迪奇。06為普通,07為肥胖。
通過以上對比,我們能很好的分別出體形的真實差別。
3、三種體形的特質
肥胖:在同等屬性下,肢體沖突比較難被撞開,也更容易擠開和撞開對手。靈活性最差,轉身速度慢,啟動速度最慢。
瘦弱:在同等屬性下,肢體沖突能力差,最難以擠開和撞開對手。靈活性高,轉身和啟動速度快。
普通:在同等屬性下,折中肥壯和瘦弱兩種體形的中間值。
不同的體形,要達到相同的效果,需要屬性的補正,比如肥胖如果要啟動快,那麽,他需要比其它體形更高的加速值,瘦弱需要更強的肢體沖突能力,那他就需要比其它體形更強的強壯值。
是身高也會影響到靈活性。比如上面提到的阿德巴約。還有我自己的14伊瓜因+6和10魯尼+5。同為肥胖,即使兩人屬性相差不大,但魯尼因為比伊瓜因矮了5公分,所以顯得比伊瓜因靈活了很多。
4、模型實體說
3D模型由點、線、貼圖組成,貼圖內部都是虛體,不存在也沒必要制作實體的3D模型(我看過本吧有壹個帖子提到過模型密度的說法,在壹些學習過3D模型制作的人看來簡直是個笑話)。
如果要壹個3D模型無法穿越另壹個3D模型(比如足球不會砸到球員腦袋裏,另壹個球員的手不能插到另壹個球員身體裏面),必須要加入“剛體”。而碰撞效果則是由另外符加的“碰撞盒”通過壹些數值進行碰撞動畫的演算。
除了球員的身體外,頭發也包含有“剛體”和“碰撞盒”,所以壹些蓬蓬頭和莫西幹發型有更大的作用面積。也其實我對於3D模型制作也是門外漢,有興趣的吧友可以自行百度。
5、體重對於球員影響
體重分為三個分段:50KG-72KG(輕),73KG-90KG(中),91KG-110KG(重)。身高有4個分界點是158-168,169-178,179-188,189-200。
在相同體形下的肢體沖突優勢性,由以下幾種數值決定:體形、身高(這兩樣決定著模型的受作用面積);強壯、侵略性(而這兩樣是決定了“碰撞盒”演算的關鍵數值),在球員控球情況下,還要參考壹些與盤帶相關的屬性(平衡,盤帶,盤帶速度),所以大家不用過於看重體重,也不要盲目相信壹些什麽1KG=1強壯的說法。
我經常用壹些體重非常輕的球員,其它我不說,我就拿我有的來說,比如06裏貝裏和07阿爾維斯,這兩個都是強壯高,侵略性高,但是體重輕的典型代表,他們兩個在與壹些主流邊路的對抗中絲毫不處下風。
以下是我的幾名球員的對比
可以看出埃裏克森和範德法特的體重要明顯高於裏貝裏很多。但實際上,裏貝裏的肢體沖突能力卻完勝他們兩個,原因只是很簡單,只是因為裏貝裏的強壯和侵略性完爆他們。甚至強於高他壹個分段的阿紮爾。
而阿爾維斯雖然比科爾曼差了13KG壹個分段,但是強壯和侵略性都高了5點。但實際兩個人的肢體沖突能力卻不相伯仲,科爾曼能防下來的,阿爾維斯也行。阿爾維斯幹不動的,科爾曼也無能為力。
6、數據
數據才是最直觀最真實的體現,有些人說數據沒吊用,這些人只不過對屬性的作用都不完全了解。那我請問妳為什麽要用伊布,德羅巴?為什麽不去用克裏西托弗森?
但數值的差距並沒有妳想像中這麽大,差10點靈活或差10點速度其實也就差那麽0.0幾秒而已。