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為什麽很老的ie3.0鼠標,刷新率有6000多,而像賽睿等現在的鼠標現在才只有1000hz的論匯率

6000是FPS(刷新率、采樣率)。。。1000HZ是鼠標和電腦通訊的頻率,壹般USB的通訊默認頻率為500HZ,所以辦公的鼠標都是500HZ,具體的各種參數理解可以參考:

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妳們分別有介紹鼠標的各個參數,

CPI/DPI:指每英寸鼠標采樣次數,就是鼠標移動壹英寸,鼠標自己能夠從移動表面上采集到多少個點的變化。目前新壹代光學引擎的非差值DPI已經在10000以上,即使組多屏都已經綽綽有余。非常令人高興的是,razer掀起的鼠標DPI大戰終於告壹段落,連賽睿也終於從rival500系列開始放棄了Sensei上使用的差值DPI伎倆,開始重新追求引擎的精準度。

順便可以聊聊DPI與CPI的不同,簡單的講的話可以理解為兩者是同樣的東西,但是要是深挖的話,DPI指鼠標每移動壹英寸屏幕上移動XXX個像素點;而CPI指鼠標每移動壹英寸傳感器能記錄XXX次位移。嚴格來說只要在計算機的鼠標指針速度設置為1:1時,DPI與CPI是完全對應的。只是DPI容易收到計算器系統設置的影響產生變化,所以並不如CPI嚴謹。

響應高度(LOD):響應高度就是鼠標擡起多少高度以後傳感器停止響應。早期的光學引擎響應高度壹般是固定的,響應高度可以通過定制透鏡來改變。比較典型的就是Zowie和,Zowie非常善於定制透鏡來降低響應高度。但是目前遊戲外設老三廠(羅技、雷蛇、賽睿)已經全面使用自適應LOD技術,也就是根據鼠標墊材質鼠標自動調整LOD或者由用戶自行決定LOD。

每秒移動的英寸數(IPS):壹般來說光電或者激光鼠標的傳感器有壹個最大的識別速度值,壹般和引擎內集成的主控性能有關。如果玩家移動鼠標的速度超過這個速度,傳感器將不能識別,最直接的例子微軟的新藍影增強版IE3.0的40IPS在遊戲中快速轉身“看天地”現象,壹般來說60IPS是壹款遊戲引擎能接受的IPS下限。

刷新率/采樣率(FPS):反應鼠標像素處理能力與電腦響應速度的關系,FPS值越高,鼠標和電腦處理的像素就越多,鼠標反應也就快,更高的FPS能夠讓鼠標減少掉幀現象。6000FPS是引擎性能的下限的保證,低於6000FPS就會出現丟幀現象。初代IE3.0出名的原因就是它6000FPS在當時來說屬於超高刷新率,能在鼠標快速移動時保證不丟幀。從安華高A9500開始旗艦級光學引擎就沒有低於12000PFS的,而飛利浦引擎因為基於開普勒原理開發,不存在FPS這個概念,或者也可以說飛利浦引擎的FPS無限大。

最大加速度(G值):指鼠標所能承受的最大加速度,加速度越大,鼠標在高速移動中移動同樣的距離用的時間越少 ,或者說是移動同樣鼠標的時間,鼠標在屏幕上移動的距離就越大,這性能對於操作過程有快速變化,且要求定位精準的RPG以及FPS類遊戲比較有用。

回報率(Hz):指鼠標MCU(微型控制單元)與電腦的傳輸頻率,即鼠標每秒與電腦的通訊次數。回報率為125Hz的鼠標每8ms與電腦通訊壹次,匯報率每提高壹倍通訊時間縮短壹半,所以最早雷蛇在包裝上印有“1ms響應”就是指回報率為1000Hz。理論上回報率越高,鼠標畫線越平滑,但是在低端電腦和中低端筆記本上,1000Hz的回報率會大幅提高CPU負載,以我目前使用的4C8T的i5-8250和羅技G502為例,在1000Hz回報率下快速移動時,CPU負載在20%左右,峰值能突破30%。壹般情況下500Hz的回報率已經足夠日常使用,但是如果電腦性能不錯的話回報率當然是越高越好。