顯卡的結構及工作原理?
顯卡是目前大家最為關註的電腦配件之壹了,他的性能好壞直接關系到顯示性能的好壞及圖像表現力的優劣等等。然而許多初學者對顯卡這個東西並不是十分了解的,下面筆者搜集了壹批資料並以圖解的形式對顯卡結構做壹簡單的介紹,希望妳看後能對顯卡有壹定的了解。
顯卡的基本結構
顯卡的主要部件包括:顯示芯片,顯示內存,RAMDAC等。
顯示芯片:壹般來說顯卡上最大的芯片就是顯示芯片,顯示芯片的質量高低直接決定了顯示卡的優劣,作為處理數據的核心部件,顯示芯片可以說是顯示卡上的CPU,壹般的顯示卡大多采用單芯片設計,而專業顯卡則往往采用多個顯示芯片。由於3D浪潮席卷全球,很多廠家已經開始在非專業顯卡上采用多芯片的制造技術,以求全面提高顯卡速度和檔次。
顯示內存:與系統主內存壹樣,顯示內存同樣也是用來進行數據存放的,不過儲存的只是圖像數據而已,我們都知道主內存容量越大,存儲數據速度就越快,整機性能就越高。同樣道理,顯存的大小也直接決定了顯卡的整體性能,顯存容量越大,分辨率就越高。
壹:結構--全面了解顯示卡(壹)
壹.圖解顯示卡。
1.線路板。
顯卡的線路板是顯卡的母體,顯卡上的所有元器件必須以此為生。目前顯卡的線路板壹般采用的是6層PCB線路板或4層PCB線路板,如果再薄,那麽這款顯卡的性能及穩定性將大打折扣。另外,大家可看見顯卡的下面有壹組“金手指”(顯示卡接口),它有ISA/PCI/AGP等規範,它是用來將顯卡插入主板上的顯卡插槽內的。當然,為了讓顯卡和主機更好的固定,顯卡上需要有壹塊固定片;為了讓顯卡和顯示器及電視等輸入輸出設備相連,各種信號輸出輸入接口也是必不可少的。
2.顯卡上常見的元器件。
現在的顯卡隨著技術上的進步,其采用的元器件是越來越少越來越小巧。下面我們給大家介紹幾種顯卡上常見的元器件。
a.主芯片:主芯片是顯示卡的靈魂。可以說采用何種主顯示芯片便決定了這款顯示卡性能上的高低。目前常見的顯卡主芯片主要有nVidia系列及ATI系列等等,如Geforce2 GTS,Geforce2 MX,Geforce3,ATI Radeon等。此外,由於現在的顯卡頻率越來越高工作時發熱量也越來越大,許多廠家在顯卡出廠家已給其加上了壹個散熱風扇。
b.顯存:顯存也是必不可少的。現在的顯卡壹般采用的是SDRAM,SGRAM,DDR三種類別的顯存,以前常見的EDO等類別的顯存已趨淘汰。它們的差別是--SGRAM顯存芯片四面皆有焊腳,SDRAM顯存只有兩邊有焊腳,而DDR顯存除了芯片表面標記和前兩者不同外,那就是芯片厚度要比前兩者明顯薄。
c.電容電阻:電容電阻是組成顯卡不能或缺的東西。顯卡采用的常見的電容類型有電解電容,鉭電容等等,前者發熱量較大,特別是壹些偽劣電解電容更是如此,它們對顯卡性能影響較大,故許多名牌顯卡紛紛拋棄直立的電解電容,而采用小巧的鉭電容來獲得性能上的提升。電阻也是如此,以前常見的金屬膜電阻碳膜電阻越來越多的讓位於貼片電阻。
d.供電電路:供電電路是將來自主板的電流調整後供顯卡更穩定的工作。由於顯示芯片越造越精密,也給顯卡的供電電路提出了更高的要求,在供電電路中各種優良的穩壓電路元器件采用是少不了的。
e.FLASH ROM:存放顯卡BIOS文件的地方。
f.其它:除此之外,顯卡上還有向顯卡內部提供數/模轉換時鐘頻率的晶振等小元器件。
全面了解顯示卡
PCB板
PCB板是壹塊顯卡的基礎,所有的元件都要集成在PCB板上,所以PCB板也影響著顯卡的質量。目前顯卡主要采用黃色和綠色PCB板,而藍色、黑色、紅色等也有出現,雖然顏色並不影響性能,但它們在壹定程度上會影響到顯卡出廠檢驗時的誤差率。另外,目前不少顯卡采用4層板設計,而壹些做工精良的大廠產品多采用了6層PCB板,抗幹擾性能要好很多。PCB板的好壞直接影響顯示的穩定性。
顯示芯片
我們在顯示卡上見到的“個頭”最大的芯片就是顯示芯片,它們往往被散熱片和風扇遮住本來面目,顯示芯片專門負責圖像處理。常見的家用型顯卡壹般都帶有壹枚顯示芯片,但也有多芯片並行處理的顯卡,比如ATI RAGE MAXX和大名鼎鼎的3dfx Voodoo5系列顯卡。
顯示芯片按照功能來說主要分為“2D”(如S3 64v+)“3D”(如3dfx Voodoo)和"2D+3D"(如Geforce MX)幾種,目前流行的主要是2D+3D的顯示芯片。
位(bit指的是顯示芯片支持的顯存數據寬度,較大的帶寬可以使芯片在壹個周期內傳送更多的信息,從而提高顯卡的性能。現在流行的顯示芯片多位128位和256位,也有壹小部分64位芯片顯卡。“位”是顯示芯片性能的壹項重要指標,但我們並不能按照數字倍數簡單判定速度差異。
顯示內存
顯存也是顯卡的重要組成部分,而且顯存質量、速度、帶寬等的重要性已經越來越明顯。顯存是用來存儲等待處理的圖形數據信息的,分辨率越高,屏幕上顯示的像素點也越多,相應所需顯存容量也較大。而對於目前的3D加速卡來說,則需要更多的顯存來存儲Z-Buffer數據或材質數據等。
我們知道,在顯卡工作中,顯示芯片將所處理的圖形數據信息傳送到顯存中,隨後RAMDAC從顯存中讀取數據並將數字信號轉化為模擬信號,輸出到顯示器上。所以,顯存的速度及數據傳輸帶寬直接影響了顯卡的速度。數據傳輸帶寬是指顯存壹個周期內可以讀入的數據量影響顯卡的速度。顯存容量決定了顯卡支持的分辨率、色深,而刷新率由RAMDAC決定。
顯存可以分為兩大類:單端口顯存和雙端口顯存。前者從顯示芯片讀取數據及向RAMDAC傳輸數據經過同壹端口,數據的讀寫和傳輸無法同時進行;顧名思義,雙端口顯存則可以同時進行數據的讀寫與傳輸。目前主要流行的顯存有SDRAM、SGRAM、DDR RAM、VRAM、WRAM等。
RAMDAC(數/模轉換器)
RAMDAC作用是將顯存中的數字信號轉換成顯示器能夠識別的模擬信號,速度用“MHz”表示,速度越快,圖像越穩定,它決定了顯卡能夠支持的最高刷新頻率。我們通常在顯卡上見不到RAMDAC模塊,那是因為廠商將RAMDAC整合到顯示芯片中以降低成本,不過仍有部分高檔顯卡采用了獨立的RAMDAC芯片。
VGA BIOS
VGA BIOS存在於Flash ROM中,包含了顯示芯片和驅動程序間的控制程序、產品標識等信息。我們常見的Flsah ROM編號有29、39(見圖1)和49開頭的3種,這幾種芯片都可以通過專用程序進行升級,改善顯卡性能,甚至可以給顯卡帶來改頭換面的效果。
圖1 VGA BIOS
VGA功能插針
VGA功能插針(見圖2)是顯卡與外部視頻設備交換數據的通道,通常用於擴展顯卡的視頻功能,比如連接解壓卡等,雖然它存在於很多顯卡當中,但利用率非常低。
圖2 VGA插針
VGA 插座(D-SUB)
VGA插座壹般為15針RGB接口(見圖3),某些書籍及報刊稱之為D-SUB接口。顯卡與顯示器之間的連接需要VGA插座來完成,它負責向顯示器輸出圖像信號。在壹般顯卡上都帶有壹個VGA插座,但也有部分顯卡同時帶有兩個VGA插座,使壹塊顯示卡可以同時連接兩臺顯示器,比如MGA G400DH和雙頭GeForce MX。
圖3 VGA插座
另外,部分顯卡還同時帶有視頻輸入(Video in)、輸出(Video out)端子(見圖4)、S端子(見圖5)或數字DVI接口(見圖6)。視頻輸出端口和S端子的出現使得顯卡可以將圖像信號傳輸到大屏幕彩電中,獲取更佳的視覺效果。數字DVI接口用於連接LCD,這需要顯示芯片的支持。具有這些接口的顯卡通常也可以稱為雙頭顯卡,雙頭顯卡壹般需要單獨的視頻控制芯片。現在市場上有售的耕升的GeForce2 ULT顯卡同時擁有DVI接口和S-Video接口,是少見的全能產品。
工作原理
我們必須了解,資料 (data) 壹旦離開 CPU,必須通過 4 個 步驟,最後才會到達顯示屏:
1、從總線 (bus) 進入顯卡芯片 -將 CPU 送來的資料送到顯卡芯片裏面進行處理。 (數位資料)
2、從 video chipset 進入 video RAM-將芯片處理完的資料送到顯存。 (數位資料)
3、從顯存進入 Digital Analog Converter (= RAM DAC),由顯示顯存讀取出資料再送到 RAM DAC 進 行資料轉換的工作(數位轉類比)。 (數位資料)
4、從 DAC 進入顯示器 (Monitor)-將轉換完的類比資料送到顯示屏 (類比資料)
如同妳所看到的,除了最後壹步,每壹步都是關鍵,並且對整體的顯示效能 (graphic performance) 關系十分重大。
註: 顯示效能是系統效能的壹部份,其效能的高低由以上四步所決定,它與顯示卡的效能 (video performance) 不太壹樣,如要嚴格區分,顯示卡的效能應該受中間兩步所決定,因為這兩步的資料傳輸都是在顯示卡的內部。第壹步是由 CPU 進入到顯示卡裏面,最後壹步是由顯示卡直接送資料到顯示屏上,這點要了解。
最慢的步驟就是整體速度的決定步驟 (註: 例如四人壹組參加 400 公尺接力,其中有壹人跑的特別慢,全組的成績會因它個人而被拖垮,也許會殿後。但是如果他埋頭苦練,或許全隊可以得第壹,所以跑的最慢的人是影響全隊成績的關鍵,而不是哪些已經跑的很快的人)。
現在讓我們來看看每壹步所代表的意義及實際所發生的事情:
CPU 和顯卡芯片之間的資料傳輸
這受總線的種類和總線的速度(也就是外頻),主機板和他的芯片組所決定。 目前最快的總線是 PCI bus,而 VL bus, ISA, EISA and NuBus (Macs 專用) 效能就比較低。
現在流行的AGP並不是壹種總線,而只是壹種接口方式(註: PCI bus 是 32 bit data path,也就是說 CPU 跟 顯示卡之間是以壹次 4 byte 的資料在對傳,其他的 bus 應該是 16 bit data path)。
PCI bus 的最快速度是 33 MHz 。
顯卡芯片和顯存之間的資料傳輸以及從顯存到 RAM DAC 的資料傳輸
我把這兩步放在壹起是因為這裏是影響顯示卡效能的關鍵所在, 假如妳不考慮顯卡芯片的個別差異。
顯示卡的最大的問題就是,可憐的顯存夾在這兩個非常忙碌的裝置之間 (顯卡芯片和 RAMDAC),必須隨時受它們兩個差遣。
每壹次當顯示屏畫面改變,芯片就必須更改顯示顯存裏面的資料 (這動作是連續進行的,例如移動滑鼠遊標,鍵盤遊標......等等)。 同樣的,RAM DAC 也必須不斷地讀取顯存上的資料,以維持畫 面的刷新。 妳可以看到,顯存在他們之間被捉的牢牢的。
所以後來出現了壹些聰明的做法,像是使用 VRAM, WRAM, MDRAM, SGRAM, EDO RAM, 或增加 video bus 的大小如 32 bit, 64bit, 還有現在剛出現的 128 bit。
解析度越高,從芯片傳到顯存的資料就越多。 而 RAM DAC 從顯存讀取資料的速度就要更快才行。 妳可以看到,芯片和和RAM DAC 隨時都在對顯存 進行存取的工作。
壹般 DRAM 的速度只能被存取到壹個最大值(如 70ns 或 60ns),所以 在芯片結束了存取 (read/write) 顯存之後, 才能換 RAM DAC 去讀取顯存,如此壹直反覆不斷。
顯卡的主要術語與參數
壹.明白顯卡的常見術語。
了解了顯卡的外表,最後讓我們再來了解壹下顯卡的流行術語,這樣對妳認識顯卡更有由表及裏的幫助作用。
1.AGP:(ACCELERATED GRAPHICS PORT圖形加速端口)AGP實際上是PCI接口的超集,它做為壹種新型接口將顯示卡同主板芯片組進行了直接連接,從而大幅度提高了電腦對3D圖形的處理能力。在處理大的紋理圖形時AGP顯卡除了使用卡上的顯存外還可以通過DIME直接內存執行功能使用系統內存,AGP顯卡視頻傳輸率在X2模式下就可達到533MB/S。
*AGP8X:AGP8X是Intel制定的新壹代的圖像傳輸規格,它將作為下壹代的個人電腦及工作站的新顯示標準。AGP (Accelerated Graphics Port)是由Intel公司所制訂的顯示接口標準,速度已由最初的AGP 1x (264 MBytes/sec,3.3v)到現在的AGP 4x (1 GBytes/sec,1.5v),因為AGP擁有高速頻寬,所以廣受眾多顯示芯片廠家的支持,推出了很多支持AGP 4X/PRO的不同產品來以滿足用戶對圖像運算、高畫質要求的要求。Intel宣布的AGP 8x,依舊使用32-bit的總線架構,而速度方面則提升至533 MHz,及支持2GBytes/sec,是AGP 4x的兩倍。速度的提升,即代表了顯示芯片制造商能更好的利用AGP 8x的優點來充份發揮顯示芯片的效能。
2.API。
API全稱為(Application Programming Interface)應用程序接口。
API的原理是當某壹個應用程序提出壹個制圖請求時,這個請求首先要被送到操作系統中,然後通過GDI(圖形設備接口)和DCI(顯示控制接口)對所要使用的函數進行選擇。而現在這些工作基本由Direct X來進行,它遠遠超過DCI的控制功能,而且還加入了3D圖形API(應用程序接口)和Direct3D。顯卡驅動程序判斷有那些函數是可以被顯卡芯片集運算,可以進行的將被送到顯卡進行加速。如果某些函數無法被芯片進行運算,這些工作就交給CPU進行(影響系統速度)。運算後的數字信號寫入幀緩存中,最後送入RAMDAC,在轉換為模擬信號後輸出到顯示器。由於API是存在於3D程序和3D顯示卡之間的接口,它使軟件運行在硬件之上,為了使用3D加速功能,就必須使用顯示卡支持的API來編寫程序,比如Glide, Direct3D或OpenGL等等來獲得性能上的提升。
常見的API主要有以下幾種:
*.Direct X。
說起顯卡我們不得不說說它。這是微軟公司專為PC遊戲開發的API(應用程序接口),它的主要特點是:比較容易控制,可令顯卡發揮不同的功能,並與WINDOWS系統有良好的兼容性。
*.OpenGL。
OpenGL開放式圖形界面是由SG公司開發用於WINDOWS,MACOS,UNIX等系統上的API。它除了提供有許多圖行運算處理功能外,其3D圖形功能很強,甚至超過Direct X很多。
*.Glide。
這是3DFX公司首先在VOODOO系列顯卡上應用的專用3D API,它可以最大限度的發揮VOODOO顯示芯片的3D圖形處理能力。由於它很少考慮兼容性,所以工作效率要比OpenGL和D3D要高。
3.RAMDAC。
RAMDAC(RANDOM ACCESS MEMORY DAC,數模轉換芯片)它的作用是將電腦內的數字信號代碼轉換為顯示器所用的模擬信號的東西。此芯片決定顯示器所表現出的分辨率及圖像顯示速度。RAM DAC根據其寄存器的位數分為8位,16位,24位等等,8位RAMRAC只能顯示256色,而真彩卡支持的16M色,它的RAMRAC必須為24位。另外,RAM DAC的工作速度越高,則相應的顯示速度也越快,如在75Hz的刷新率和1280X1024的分辨率下RAM DAC的速度至少要達到150MHz。
4.顯存。
顯存,顯示存儲器,其作用是以數字形式存儲圖行圖像資料。通過專門的圖形處理芯片可直接從卡上的顯存調用有關圖形圖像資料,從而減輕了CPU的負擔縮短了通過總線傳輸的時間,提高了顯示速度,可以說顯存的大小與速度直接影響到視頻系統的圖形分辨率,色彩精度和顯示速度。常見的顯存和當時主流的內存使用情況基本相同
顯示卡(Display Card),也叫顯卡,是電腦最基本組成部分之壹。顯卡控制著PC的臉面——顯示器,使它能夠呈現供我們觀看的字符和圖形畫面。早期的顯卡只是單純意義的顯卡,只起到信號轉換的作用;目前我們壹般使用的顯卡都帶有圖形加速功能,所以也叫做“圖形加速卡”。本期我們將為大家介紹有關顯示卡的知識。
顯示卡通常由總線接口、PCB板、顯示芯片、顯存、RAMDAC、VGA BIOS、VGA功能插針、VGA插座及其他外圍元件構成
主要參數
CGA (COlor Gaphics Adapter:彩色圖形適配卡〕
IBM公司於1982年開發並推出了壹種可支持彩色顯示器的顯示即CGA卡,它能夠顯示16種顏色,可達到640X200的分辨率,可工作於文本和圖形方式下。
EGA (Enhanced Graphics Adapter:增強圖形適配卡)
在CGA的基礎上IBM公司於1984年推出了EGA卡。EGA將顯示分辨率提高到640X350,同時與CGA完全兼容,可顯示的顏色數據提高到了64種顯示內存也擴展到256K。
VGA (Video Graphics Array:視頻圖形陣列)
1987年IBM公司在PS/2 (微通道計算機)電腦上,首次推了VGA卡,今天雖已難覓PS/2的影蹤,但VGA早已成為業界標準。VGA達到了640X480的分辨率,並與MDA、CGA、EGA保持兼容,它增加二個6位DAC轉換電路從而首次實現了從顯示卡上直接輸出R.G.B模擬信號到顯示器,可顯示的顏色增加到256色並且可支持大於256K的顯示存儲器容量。
SVGA (Suoer VGA 超級視頻圖形陣列)
SVGA是由VESA(視頻電了標準學會,壹個由眾多顯示卡生產而所組成的聯盟)1989年推出的。它規定,超過VGA 640X480分辨率的所有圖形模式均稱為SVGA,SVGA標準允許分辨率最高達到1600X1200,顏色數最高可達到16兆(1600萬)色。同時它還規定在800X600的分辨率下,至少要達到72Hz的刷新頻率。
IBM在VGA的基礎上,1989年推出了8514A,它可以達到1024X768的分辨率是對VGA的低分辨率的提高,但由於這壹標準只能用於IBM的PS/2電腦其技術資料不對外公開,並且采用了導致高閃爍的隔行掃描方式,因此,未能像IBM過去的幾個產品那樣成為業界標,很快就被淘汰了。
XGA (Extended Graphic Array:增強圖形陣列)
由於8514A的失敗,IBM在1990年又推出了XGA,XGA與8514A同樣達到了1024X768的分辨率,在64OX480時可以達到65536種顏色。它最大的改進是允許逐行掃描方式並且針對Windows的圖形界面操作作了很大的改進,用硬件方式實現了圖形加速,如位塊傳輸、畫線、硬件子圖形等,它還使用了VRAM作為顯示存儲器,因此大大提高了顯示速度。
顯示分辨率 (Resolution)
指視頻圖像所能達到的清晰度,由每幅圖像在顯示屏幕的水平和垂直方向上的像素點數來表示比如說某顯示分辨率為640X480。就是說凡水平方向上有640個像素、垂直方向上有480個像素。
像素(Pixel)
Pixel是Picture element (圖像元素)的簡寫。像素是組成顯示屏幕上的點,是顯示畫面的最小組成單位。
點距(Dot Pitch)
指顯示屏幕上同色熒光點的最短距離,它決定著像素的大小和顯示圖像的清晰度。通點距有0.39,0.31,0.28,0.26,0.25及0.20等幾種規格。
顏色深度(Color Depth)
指每個像素可顯示的顏色數。每個像素可顯示的顏色數取決於顯示卡上給它所分配的DAC位數,位數越高,每個像素可顯示出的顏色數目就越多。但是在顯示分辨率壹定的情況下壹塊顯示卡所能顯示的顏色數目還取決於其顯示存儲器的大小。比如壹塊兩兆顯存的顯示卡,在1024X768的分辨率下,就只能顯示16位色(即65536”種顏色),如果要顯示24位彩色(16.8M), 就必須要四兆顯存。
偽彩色(Pseudo Color)
如果每個像素使用的是1個字節的DAC位數 (即8位),那麽每個像素就可以顯示出256種顏色,這種顏色模式稱為“偽彩色”又叫8位色。
高彩色(High Color)
如果給每個像素分配2個字節的DAC位數(即16位),則每個像素可顯示的顏色最多可以達到65536種,這種顏色模式稱為“高彩色” ,又叫“16位色”。
真彩色(True Color)
在顯示存儲器容量足夠的情況下,如果給每個像素分配3個字節的DAC (即24位),那麽每個像素可顯示的顏色則可達到不可思議的1680萬種(168M色)——盡管人眼可分辨的顏色只是其中很少壹部分而已,這種顏色模式就是“真彩色”,又叫“24位色”。目前較好的顯示卡已經達到了32位色的水平。
刷新頻率(Refresh Rate )
在顯示卡輸出的同步信號控制下,顯示器電於束先對屏幕從左到右進行水平掃描,然後又很快地從下到上進行垂亙掃描,這兩遍掃描完成後才組成壹幅完整的畫面,這個掃描的速度就是刷新頻率,意思就是每秒鐘內屏幕畫向更新的次數,刷新頻率越高,顯示畫面的閃爍就越小。
帶寬(Bandwidth )
顯示存儲器同時輸入輸出數據的最大能力,常以每秒存取數據的最大字節數MB/S)來表示越高的刷新頻率往往需要越大的帶寬。
紋理映射
每壹個3D造型都是由眾多的三角形單元組成的,要使它顯示的更加真實的話,就要在它的表面粘貼上模擬的紋理和色彩,比如壹塊大理石的紋理等。而這些紋理圖像是事先放在顯示存儲器中的,將之從存儲器中取出來並粘貼到3D造型的表面,這就是紋理映射。
Z緩沖(Z-BUFFERING)
Z的意思就是除X 、Y軸以外的第三軸,即3D立體圖型的深度。Z緩沖是指在顯示存儲器中預先存放不同的3D造型數據,這樣,當畫面中的視角發生變化時,可以即時地將這些變化反映出來從而避免了由於運算速度滯後所造成的圖形失真。
3D顯卡
3D顯卡術語簡介
如今3D顯示技術的發展日新月異,各種最新壹代的顯示卡蘊含著最新的技術不斷的湧現,各個顯示芯片廠商也都在新產品的介紹中展示著產品的獨特性能與3D特效,其中許多諸如“三線過濾”、“阿爾法混合”、“材質壓縮”、“硬件T&L”等等名詞可能會令您疑惑不解,本文就是為您通俗的來解釋闡述這些專業術語,以使您能對枯燥的3D術語能有所把握。
這些最新的3D顯示技術與特性是在目前3D顯卡中正流行的或是將要廣泛流行的技術標準,展望未來,在21世紀中顯示技術也必將進入壹個新的階段,面對著紛繁的顯示技術與顯卡市場,要知最後花落何家呢,還是讓我們拭目以待吧!
16-, 24-和32-位色
16位色能在顯示器中顯示出65,536種不同的顏色,24位色能顯示出1670萬種顏色,而對於32位色所不同的是,它只是技術上的壹種概念,它真正的顯示色彩數也只是同24位色壹樣,只有1670萬種顏色。對於處理器來說,處理32位色的圖形圖像要比處理24位色的負載更高,工作量更大,而且用戶也需要更大的內來存運行在32位色模式下。
2D卡
沒有3D加速引擎的普通顯示卡。
3D卡
有3D圖形芯片的顯示卡。它的硬件功能能夠完成三維圖像的處理工作,為CPU減輕了工作負擔。通常壹款3D加速卡也包含2D加速功能,但是還有個別的顯示卡只具有3D圖像加速能力,比如Voodoo2。
Accelerated Graphics Port (AGP)高速圖形加速接口
AGP是壹種PC總線體系,它的出現是為了彌補PCI的壹些不足。AGP比PCI有更高的工作頻率,這就意味著它有更高的傳輸速度。AGP可以用系統的內存來當作材質緩存,而在PCI的3D顯卡中,材質只能被儲存在顯示卡的顯存中。
Alpha Blending(透明混合處理)
它是用來使物體產生透明感的技術,比如透過水、玻璃等物理看到的模糊透明的景象。以前的軟件透明處理是給所有透明物體賦予壹樣的透明參數,這顯然很不真實;如今的硬件透明混合處理又給像素在紅綠藍以外又增加了壹個數值來專門儲存物體的透明度。高級的3D芯片應該至少支持256級的透明度,所有的物體(無論是水還是金屬)都由透明度的數值,只有高低之分。
Anisotropic Filtering (各向異性過濾)
(請先參看二線性過濾和三線性過濾)各向異性過濾是最新型的過濾方法,它需要對映射點周圍方形8個或更多的像素進行取樣,獲得平均值後映射到像素點上。對於許多3D加速卡來說,采用8個以上像素取樣的各向異性過濾幾乎是不可能的,因為它比三線性過濾需要更多的像素填充率。但是對於3D遊戲來說,各向異性過濾則是很重要的壹個功能,因為它可以使畫面更加逼真,自然處理起來也比
三線性過濾會更慢。
Anti-aliasing(邊緣柔化或抗鋸齒)
由於3D圖像中的物體邊緣總會或多或少的呈現三角形的鋸齒,而抗鋸齒就是使畫面平滑自然,提高畫質以使之柔和的壹種方法。如今最新的全屏抗鋸齒(Full Scene Anti-Aliasing)可以有效的消除多邊形結合處(特別是較小的多邊形間組合中)的錯位現象,降低了圖像的失真度,全景抗鋸齒在進行處理時, 須對圖像附近的像素進行2-4次采樣, 以達到不同級別的抗鋸齒效果。3dfx在驅動中會加入對2x2或4x4抗鋸齒效果的選擇, 根據串聯芯片的不同, 雙芯片Voodoo5將能提供2x2的抗鋸齒效果, 而四芯片的卡則能提供更高的4x4抗鋸齒級別。 簡而言之,就是將圖像邊緣及其兩側的像素顏色進行混合,然後用新生成的具有混合特性的點來替換原來位置上的點以達到柔化物體外形、消除鋸齒的效果。
API(Application Programming Interface)應用程序接口
API是存在於3D程序和3D顯示卡之間的接口,它使軟件運行與硬件之上。為了使用3D加速功能,就必須使用顯示卡支持的API來編寫程序,比如Glide, Direct3D或是OpenGL。
Bi-linear Filtering(二線性過濾)
是壹個最基本的3D技術,現在幾乎所有的3D加速卡和遊戲都支持這種過濾效果。當壹個紋理由小變大時就會不可避免的出現“馬賽克”現象,而過濾能有效的解決這壹問題,它是通過在原材質中對不同像素間利用差值算法的柔化處理來平滑圖像的。其工作是以目標紋理的像素點為中心,對該點附近的4個像素顏色值求平均,然後再將這個平均顏色值貼至目標圖像素的位置上。通過使用雙線性過濾,雖然不同像素間的過渡更加圓滑,但經過雙線性處理後的圖像會顯得有些模糊。